scritto da Fabio (Pinco11)
Martino Chiacchiera e un certo Reiner Knizia sono gli autori di Witchstone, nuova uscita della dV Giochi (che localizza la originaria produzione Huch!), titolo per 2-4 giocatori, con tempo a partita di 60-90′, consigliato per età dai 12 anni in su (ma, come al solito, fruibile già un paio di anni prima).
Siamo di fronte a un peso medio-leggero che mescola al suo interno diverse meccaniche (come tipico dei titoli di oggi), tra le quali prominenti sono il piazzamento tessere, la gestione azioni e la costruzione di reti. Il pubblico di riferimento è abbastanza ampio, anche se mi sentirei di consigliarlo a giocatori almeno un minimo già svezzati.
L’ambientazione è quella del mondo della magia, con i giocatori che impersonano altrettanti maghi/streghe, impegnati nella ideazione delle miscele più efficaci.
IL GIOCO IN POCO
Andando come d’uso per sintesi (qui trovate il manuale in italiano, se volete approfondire), vi dico che al centro del tavolo si pone il tabellone, utile a tenere traccia dei progressi dei giocatori in alcuni ambiti, nonchè a consentire di costruire le loro reti, collegando varie locations al loro punto di partenza. Ogni giocatore riceve quindi un set di 15 tessere doppie ciascuna delle quali è composta da due esagoni connessi, ognuno dei quali raffigura uno sei sei simboli azione.
La logica di fondo del gioco è semplice e prevede che al proprio turno il giocatore a cui sta altro non faccia che scegliere una delle 5 tessere visibili che ha di fronte a se e piazzarla nel proprio calderone, ossia una griglia esagonata, svolgendo subito dopo le due azioni indicate dai simboli sulla tessera piazzata, ciascuna con forza pari al numero di caselle contigue di quei tipi che il piazzamento ha creato (es. se piazzo la tessera con un pentacolo a contatto con altri 3 pentacoli contigui, effettuerò una azione pentacolo di livello 4, quindi mi muoverò di 4 caselle sul relativo percorso).
Le azioni diverse sono 6 e vanno dall’avanzare su di un paio di tracce (pentacolo – bacchetta magica), passando per il costruire reti (strega ed energia), arrivando al muovere dei cristalli che ad inizio partita navigando nel centro della propria scheda ed al prelevare carta pergamena (obiettivi e bonus).
La partita termina quando i giocatori non potranno più ripristinare la propria dotazione di 5 tessere e si verificano gli ultimi punti per stabilire il vincitore.
COME SI PRESENTA
Siamo di fronte ad una produzione sufficientemente curata, con materiali idonei (un mix di componenti in legno ed in plastica semitrasparente) a restituire, una volta steso sul tavolo, un ottimo impatto visivo. Le linee grafiche delle illustrazioni sono tendenti ai colori scuri, ma gradevoli e molto classiche e cogliere al volo gli elementi utili ai fini del gioco è abbastanza facile. L’unica marginale critica è forse legata allo sfondo rosa prescelto per tutte le tessere biesagonali, che può far confondere, nelle primissime partite, tra un paio di simboli.
Quanto alla ambientazione diciamo che essa è resa primariamente dai disegni e che non è troppo aderente alle meccaniche di gioco, ma risulta comunque ben a livello grafico.
COME GIRA
Preavviso che la spiegazione del gioco richiede comunque una certa attenzione, perchè le regole da illustrare sono relativamente numerose, ma una volta acquisite si comprende come la struttura di base del gioco sia abbastanza lineare, tanto che ai primi turni le giocate tendono a volare via piuttosto rapide.
L’idea di fondo è quella di concentrarsi sul sottogioco principale, che è quello del piazzamento delle tessere azione, cercando di turno in turno di svolgere azioni sempre adeguatamente potenziate, grazie ad una attenta scelta delle tesserine a disposizione. L’idea qui è la stessa che era dietro ad uno dei più grandi successi di herr Knizia, ossia Einfach Genial (Ingenious): in esso però il tutto girava solo intorno ad essa, mentre qui l’accumulo di punti (azione) è asservito alle diverse funzioni alle quali assolvono le azioni.
In ogni partita, ragionevolmente, vincerà qui chi sarà riuscito a curare meglio il sottogioco di cui sopra, però è comunque necessario abbinarlo anche ad un corretto tempismo nello svolgere le varie azioni, per cui i livelli di complessità diventano due.
Oltre che a potenziare le azioni, infatti, si deve essere in grado di programmarne un minimo la sequenza, perchè diverse di esse sono interconnesse tra loro. Prima di piazzare le streghe nei vari punti strategici, si deve infatti costruire una catena di connessioni (cosa che ricorda tanto le reti di treni) e nel contempo quando si scelgono i punti da raggiungere è bene aver, magari, preventivamente acquisito una o più carte obiettivo (pergamene) che premino i nostri sforzi.
Nel contempo il percorso della bacchetta magica riconosce delle azioni immediate, cosa che quindi sarebbe sempre buona a prescindere dal timing, però anche qui è bene coordinare quel progresso con quello negli altri ambiti, perchè diverse caselle premiano con punti i progressi ottenuti in singoli settori, per cui avanzare a prescindere, senza pianificare, non sempre premia adeguatamente.
Questi cenni dovrebbero far intuire come il gioco, pur essendo alla base semplice e lineare (scegli la tessera adatta e la piazzi sulla tua scheda, per creare le migliori opportunità di creazione di catene si simboli), offra poi idonei spunti per premiare chi si confronti con esso con l’adeguata attenzione. Il livello di complessità alla fine non è esagerato e siamo ben lontani da quello di un cinghiale, anche di piccola stazza, ma il fatto di dover pianificare il corretto timing dei propri progressi in diversi ambiti dona al tutto un livello di profondità almeno da gioco di peso medio.
Passando agli ulteriori indici che normalmente consideriamo, devo dire che il gioco rende probabilmente al meglio (a mio modestissimo parere) nella versione a due, nella quale il tabellone è a disposizione dei giocatori e risulta piuttosto ampio. L’interazione sarà qui, però, necessariamente contenuta, per cui, se siete amanti di titoli nei quali ci si pestano un attimo di più i piedi, potreste preferire la versione a 3 (nella quale, però, un giocatore tende ad essere un pelo svantaggiato nel piazzamento iniziale). In 4 la parte della costruzione reti diventa invece un attimo più caotica (se ne deve tenere conto nel pesare la forza delle diverse strategie) ed il tabellone tende ad esaurirsi velocemente.
Quanto alla longevità essa è garantita proprio dalla pesca casuale delle tessere, in quanto in ogni partita si deve cercare di indirizzare le proprie tattiche sulla base delle tessere disponibili, massimizzandone le potenzialità di volta in volta offerte dalla sorte. Chiaramente un poco di alea nell’ordine di uscita c’è e potrà indirizzare l’esito della partita, ma almeno potrete, alla fine di essa, lamentarvi dicendo che se fossero uscite le giuste tessere, avreste vinto … 😉
CONCLUSIONE
Witchstone è un gioco che parte dalla meccanica di base di Ingenious (uno dei titoli di maggior successo di Knizia), costruendo intorno a essa un peso medio a base di gestione azioni e costruzione reti, con un pizzico di point salad.
Il tutto è ben assemblato e gradevole, sia nel flusso di gioco che nei componenti, per cui sicuramente merita più di una occhiata.
Ringrazio l’editore per la copia recensore concessa e segnalo che il titolo è disponibile anche nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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