[Report] Ludicon 2021

scritto da cogo71 e F/B!O P.

Appuntamenti ormai irrinunciabili per noi quelli organizzati dall’associazione
dei Giocatori in Scatola che, dopo lo stop forzato dello scorso anno,
hanno nuovamente messo in moto la macchina organizzativa. Ancora una volta
hanno dato prova di bravura, allestendo il loro tradizionale evento di
settembre (Ludica, uno dei nostri preferiti in assoluto – potete
leggere qui i report delle edizioni 2017,
2018
e
2019) in una forma nuova. Quest’anno, per le note vicissitudini legate alla
pandemia, era una convention a numero contingentato (da qui il cambio di nome
in Ludicon) e accessibile solo ai possessori di green pass, ma questo
ha dato la possibilità a chi ha partecipato di concentrarsi esclusivamente sui
tavoli. Confermata come luogo d’appuntamento la funzionale struttura di
Cappella Maggiore, nei pressi di Vittorio Veneto, che consente lo svolgimento
della manifestazione con qualsiasi condizione atmosferica e così nemmeno
qualche scroscio di pioggia ci ha impedito di dedicarci al nostro hobby
preferito. Prima di passare alle pillole dei giochi provati, dateci la
possibilità di complimentarci ancora una volta con i padroni di casa e di
ringraziarli per l’ospitalità. Nominarli tutti sarebbe impossibile, tuttavia
ad ognuno di loro va tutta la nostra riconoscenza per quello che fanno
quotidianamente per la diffusione e la divulgazione dei giochi da tavolo.

Cacciatori di Mostri (Richard Garfield; Giochi Uniti)
• 2-5 giocatori • 12+ • 45′ • giocato in 5 di cui 4 alla prima partita • 60
minuti con spiegazione
La novità di Giochi Uniti, presentata in anteprima
alla
Play
due settimane fa, ha attirato l’attenzione dei presenti: infatti è bastato
aprire la scatola e subito ci siamo trovati circondati da giocatori curiosi di
provare il titolo del papà di Magic (e altri grandi successi).
Così abbiamo avuto occasione di testarlo con il numero massimo di giocatori e
tutti esperti: si sono uniti a F/B!O e al sottoscritto Korn, presidente
dell’associazione Giocatori in Scatola, Pierpaolo e Alberto. La prima
stagione è partita piano, a causa di qualche richiesta di chiarimento, ma dopo
qualche giro di draft, il ritmo della partita ha accelerato sensibilmente,
confermando la velocità e l’immediatezza di questo titolo. La presenza delle
carte Territorio a qualcuno ha ricordato proprio Magic, ma è stato azzardato persino un paragone con
Splendor. Tutti hanno impostato strategie leggermente differenti, cercando di puntare
su mostri più remunerativi oppure sugli obiettivi segreti o in alternativa su
quelli comuni, che cambiano ad ogni stagione. Per molti è stato quasi
inevitabile fare ricorso ai prestiti per far fronte alla costante penuria di
denaro, ma alla fine è emerso vincitore Korn, spinto da uno degli obiettivi
personali sulle carte in suo possesso, il quale richiedeva di non indebitarsi.
Che sia questa la strategia migliore? Sinceramente non saprei dirlo con
certezza, anche perché la classifica finale ci ha visto tutti abbastanza
vicini nei punteggi: 113 per il vincitore, a seguire F/B!O con 105, io a 92 e
in coda a pari merito Pierpaolo e Alberto con 86. Il gioco ha riscosso unanimi
consensi: facile da apprendere, veloce nello svolgimento e con un sacco di
carte che ne garantiscono variabilità e longevità. Una semplice
raccomandazione: mischiatele con cura per garantirvi partite equilibrate e
avvincenti.
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Archers of Nand (Pablo Garaizar)
• 1-2 giocatori • 10+ • 10-20′ • giocato in 2 alla prima partita • 35 minuti
con spiegazione
Approfittiamo del fatto di essere rimasti momentaneamente
in 2 per provare una delle chicche che solo F/B!O è in grado di scovare nel
mare magnum di Kickstarter. Vi ricordate di
MOON
di Pablo Garaizar, il rompicapo a base di operatori logici? Il
docente/ricercatore questa volta si è divertito a realizzare una sfida per 1-2
giocatori sfruttando i dettami del linguaggio SQL. Per i non informatici, vi
basti sapere che si tratta di un linguaggio con cui manipolare i dati di un
database. Uno dei contendenti rappresenta un esercito di guerrieri e di
arcieri che devono affrontare orde di orchi (guidate dall’avversario), le
quali cercheranno di mettere a ferro e fuoco la Valle di Nand. F/B!O ha preso
gli orchi lasciando a me il compito di difendere le regioni rappresentate da
sette tessere esagonali. Il flusso del gioco è abbastanza semplice: entrambi i
giocatori hanno una mano di 4 carte e ad ogni turno le useranno per cercare di
attaccare alcune regioni (gli orchi) o per per spostare i guerrieri o lanciare
le frecce – in numero limitato – e respingere gli invasori (gli umani). Sulle
carte sono descritti i principali comandi SQL (corredati da figure
esplicative) che nel gioco consentono di selezionare i vari territori dove
attaccare o difendere (quelli con gli stendardi di un colore specifico, con un
certo numero di stendardi, con determinate lettere nel nome, eccetera). Per
due informatici non è stato difficile utilizzare le azioni e capirne la
logica, ma per chi non fosse avvezzo a questo tipo di linguaggio il
regolamento riporta una tabellina ricca di piegazioni ed esempi
chiarificatori. Ho vinto abbastanza agevolmente, nonostante nell’ultimo dei 10
turni previsti sia rimasto senza frecce da scagliare: l’impressione è che in 2
il gioco sia troppo difficile per chi guida gli orchi. Probabilmente in
solitario la sfida potrebbe essere decisamente più accattivante: sarà materia
di ulteriore approfondimento nel prossimo
Solo sul mio tavolo
di F/B!O.
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Paleo (Peter Rustemeyer; Giochi Uniti) • 1-4
giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 4 alla prima partita • 75 minuti con
spiegazione
Affronto per la prima volta una partita al recente vincitore dello
Kennerspiel des Jahres: un gioco cooperativo di avventura ambientato
nell’età della pietra, in cui i giocatori cercano di mantenere in vita gli
esseri umani a loro affidati, mentre completano alcune “missioni”. Tra la
ricerca di una pelliccia e la realizzazione di una tenda, l’obiettivo del
gruppo è quello di dipingere un mammut sul muro di una grotta, in modo da
lasciare un segno del loro passaggio in questo mondo ostile e pieno di
pericoli. Il titolo mi è apparso ben ambientato e rende piuttosto
efficacemente le difficoltà che hanno dovuto affrontare i nostri antenati in
una continua lotta per la sopravvivenza, alla ricerca di cibo e di riparo
dal gelo della notte a dai pericolosi predatori che li circondavano. Il
sistema card-driven è ben studiato e dopo qualche perplessità
iniziale (prima partita per tutti) l’iconografia è risultata immediata e di
facile interpretazione. Il primo turno è stato senz’altro il più duro,
perché eravamo impreparati ad affrontare le avversità, tanto che abbiamo
dubitato di riuscire a farcela. In realtà, con l’avanzare della partita, si
acquisiscono nuove abilità e utensili, che agevolano non poco durante il
proseguo della partita, tanto che ne siamo usciti vincitori abbastanza
facilmente. Forse, vista la nostra esperienza di giocatori navigati,
potevamo osare e partire subito con un più alto livello di difficoltà.
Personalmente devo dire che, pur non amando molto i collaborativi, la
partita è risultata molto divertente, però in questo caso la compagnia al
tavolo ha avuto il suo peso e, sebbene siamo sopravvissuti, ci siamo
“ammazzati” di risate grazie alla presenza di
Matteo e Korn.
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Shelfie Stacker (Shem Phillips; Arkus Games)
• 1-4 giocatori • 8+ • 20-40′ • giocato in 4 alla prima partita • 45 minuti
con spiegazione
Ed eccoci al piatto finale della mia esperienza a questa Ludicon 2021,
un gioco firmato Shem Phillips che molto probabilmente non vedremo mai
in Italia e che invidio tantissimo ai fortunati sostenitori che se lo sono
accaparrato attraverso la campagna Kickstarter. Si tratta di un astratto ben
ambientato in cui i giocatori competono per accumulare la migliore collezione
di giochi da tavolo, riempiendo accuratamente il proprio scaffale con i loro
acquisti più recenti e c’è anche la “shelf of shame”. Sensazione di déjà vu?
In ognuno dei sette round, gruppi di 3 dadi vengono lanciati casualmente e
posizionati su dei “piattini” che rappresentano gli scatoloni in arrivo col
corriere. Questi dadi raffigurano gruppi di scatole di giochi da tavolo. I
giocatori devono selezionare, dalla loro mano di otto carte azione, una da
giocare a faccia in giù. Queste carte, oltre a determinare l’ordine di turno,
forniscono anche un’abilità una tantum per aiutare i giocatori a
impilare meglio le proprie scatole, ma attenzione, perché ci sono specifiche
regole su come impilare i preziosi titoli e se proprio non riuscite a
rispettarle non rimane che posizionare i giochi nello scaffale della vergogna.
La prima cosa che mi è venuta in mente giocando questo titolo è che è la
perfetta crasi tra
Azul
e
Sagrada: se vi sono piaciuti questi due fortunati titoli, allora anche questo
Shelfie Stacker non potrà non piacervi. Sono arrivato secondo, perché
ho mancato clamorosamente gli obiettivi comuni a disposizione per la nostra
prima partita (centrati pienamente dalla vincitrice Giulia, sorella del presidente Korn), però mi sono divertito. Bisogna programmare al meglio le
proprie mosse, ma c’è sempre l’incognita di cosa faranno gli avversari, che
puntualmente si prenderanno il pacco che avrebbe fatto proprio al caso vostro.
Titolo sfidante, ma non tanto da poter essere definito un “brain-burner”, con
componentisca davvero super. Bello, bello!
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Bus (Jeroen Doumen e Joris Wiersinga; Splotter Spellen)
3-5 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 4 di cui io alla prima partita • 75
minuti con spiegazione
Per quelle strane coincidenze della vita, al
giovedì dici “io mai uno Splotter” e alla domenica ne intavoli uno. Classe
1999, è uno dei primissimi titoli a implementare la meccanica del piazzamento lavoratori. È Livano a spiegarcelo e, oltre a Korn, c’è Daniele a fare
da quarto (che avevo già conosciuto virtualmente nel gruppo FB in cui si
organizzano serate giochi nel trevigiano). Le azioni servono ad
allungare la propria linea di trasporto, aumentare la flotta di bus, attirare
persone in città, ampliare i sobborghi con nuovi edifici (case, uffici, bar) e
finalmente portarci i passeggeri. Fortunatamente questa è una copia della
riedizione della Capstone Games per il 20° anniversario, per cui non sembra un
prototipo alfa. Sono l’unico novellino e parto con le idee poco chiare:
l’unica certezza è che i punti si fanno portando i passeggeri a destinazione.
Comincio mettendo giù le mie linee in modo semplice, senza grandi strategie, e
distribuendo equamente i tre tipi di edificio intorno al tracciato. Una
finezza regolistica è che se l’omino è già nei pressi dell’edificio corretto,
entra semplicemente: non sale proprio in bus. Questo toglie possibili
passeggeri e dà modo agli avversari di piazzare delle “trappole” per bloccare
temporaneamente le pedine. Con mia sorpresa, sono io a fare il primo punto.
Proseguo un po’ in sofferenza, però individuo il motivo: a differenza degli
altri non mi sono ancora collegato ad alcuna delle due stazioni dei treni,
cioè dove si possono generare i nuovi passeggeri. Per un paio di round volgo i
miei sforzi a colmare questa lacuna, cercando di segnare sempre un punticino
ove possibile. Mentre gli altri riescono a incrociarsi e sovrapporsi di più, a
me tocca prendere il giro dell’oca, cosa che sul subito mi abbatte e invece si
rivelerà vincente. Negli ultimi round infatti sono in grado si muovere i
passeggeri su tratte esclusivamente mie, fornite di tutti gli edifici,
arrivando a fare fino a 3 punti a giro. La partita si chiude in un’oretta e il
nonno della categoria worker placement regge serenamente la prova del tempo,
entrando con ogni diritto nel novero dei classici.
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Regicide
(Paul Abrahams, Luke Badger, Andy Richdale; Badgers from Mars)
• 1-4 giocatori
• 10+ • 10-30′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 15 minuti con
spiegazione
Quando ad aprile 2020 la pagina del progetto Kickstarter mi è passata sotto gli occhi di vedetta, sono andato
oltre senza perderci troppo tempo. In sostanza si tratta di un mazzo
personalizzato di carte francesi (e infatti gli autori sollecitavano a
provarlo a casa scaricando le regole ufficiali) con 54 illustrazioni
diverse in stile fantasy. I nemici da battere sono le figure, che hanno punti
salute e attacco crescenti. Vanno mescolate separatamente e affrontate in
ordine J, Q e K. Al proprio turno si deve giocare una carta per attaccare il
nemico attivo: se viene inflitto abbastanza danno è sconfitto, altrimenti
risponde e bisogna scartare fino a soddisfare il valore del contro-danno. A
insaporire il tutto abbiamo i poteri speciali legati ai semi (i cuori
recuperano carte scartate, i quadri riforniscono la mano, i fiori raddoppiano
il danno e le picche scudano dal contro-danno) e gli assi, che come animali da
compagnia possono essere giocati insieme ad altre carte (con +1 di danno e
soprattutto la possibilità di unire due poteri diversi). Se si esauriscono
le carte, tutti perdono. L’unico modo per vincere è sconfiggere l’ultimo K, ma
noi (Korn, Livano, Daniele ed io) ci siamo fermati alla seconda Q. Ci sono
stati turni abbastanza epici, perché se si sconfigge un nemico portandogli
esattamente i punti salute a 0, questi non va eliminato, bensì assoldato!
Inoltre è stato soddisfacente riuscire ad aiutarsi senza parlare, tramite
combinazioni di carte o abilità dei semi. Per certi versi siamo nel solco di
The Crew, facendo sia un passo indietro che uno in avanti. Indietro,
perché i componenti sono standard. Avanti, perché le meccaniche non sono
tradizionali. C’è la mancanza di comunicazione, mancano i livelli. La
difficoltà pare altina (ottimo per un collaborativo) e credo richieda un
grande affiatamento all’interno del gruppo di gioco. Sono felice di averlo
provato, dal momento che tra fine agosto e metà settembre è stato un paio di
settimane al numero 1 della hotness di BGG (sono fioccate traduzioni, tracciati,
aiuti giocatore, ritematizzazioni e varianti) e volevo capire il motivo di tanta hype. Non lo comprerei mai, però mi
sono divertito ed è una buona alternativa da aver presente con un mazzo da
poker nei paraggi…

Clans
(Leo Colovini; Venice Connection)
• 2-4 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 5
di cui 4 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione
Quando Korn te lo
pompa come il miglior Colovini, ma nel tuo cuore c’è un posto speciale per
Cartagena, non puoi che essere prevenuto. Siamo artivati al dopo cena e
cambio compagni di gioco: sono Anthony, Andrea e Roberto dell’associazione ludica Aleator. Ognuna delle 12 regioni del tabellone contiene cinque
aree con diversi tipi di terreno. Ogni area riceve a caso una capanna di
cinque colori differenti. Al proprio turno, un giocatore sposta tutte le
capanne da un’area a una occupata adiacente, creando un gruppo unico. Dopo lo
spostamento, se una o più aree sono completamente isolate, vengono conteggiati
i punti. Il tracciato epoca consente soltanto a 12 aree di segnare prima della
fine della partita e ogni casella indica pure dei bonus/malus legati al
terreno. La trovata è che il colore personale è segreto, per cui bisogna
operare le fusioni a proprio vantaggio senza farsi scoprire. I primi turni
sono decisamente interlocutori, perché nessuno coglie bene le ripercussioni
che potranno avere, tranne Korn, che però continua a dire di star facendo
errori su errori. Non abbiamo modo di valutare e continuiamo a spostare e
fondere, spostare e fondere. Il giallo resta indietro, mentre blu e nero
veleggiano appaiati in testa. Qualcuno gioca più scoperto e siamo quasi sicuri
che Roberto sia proprio il blu, ma ormai è troppo tardi e vince con distacco.
Anche questo può stare tranquillamente tra i classici, un esempio si
semplicità ed eleganza, un astratto senza fortuna. Rappresenta un po’ i giochi
da tavolo come si facevano una volta: due regole e profondità inaspettata.
Curiosamente, scopro scrivendo questa pillola che in realtà il massimo dei
giocatori sarebbe 4. BGG dice Best with 2.

Riftforce
(Carlo Bortolini; 1 More Time Games)
• 2 giocatori • 10+ • 20-30′ • giocato in
2 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione
Ultima partita, quarto e
ultimo figlio di KS, ultimo titolo sponsorizzato da Korn, che me l’ha
raccomandato fin dall’arrivo alla convention stamattina. È un gioco di carte
1vs1 e gli Aleator mandano avanti Andrea come loro campione. Si presenta come
uno Schotten Totten/Battleline dopo un anno di palestra. L’idea è sempre
quella di una fila di carte a dividere i due giocatori, che calano le proprie
carte dal rispettivo lato per eliminare quelle avversarie sull’altro lato.
Laddove Schotten Totten 2 spingeva sull’asimmetria, qui si sale di una
tacca con un draft di 4 fazioni ciascuno su 10. Io prendo gli elementali di
fuoco, aria, fulmini e piante. Comincio con qualche turno di ambientamento, in
cui alternativamente gioco carte (fino a tre, stesso valore o stessa fazione,
sulla stessa posizione o in tre adiacenti) e le attivo (fino a tre, scartando
una carta con quel valore o fazione). Andrea parte bello aggressivo e mi sta
1-2 punti sopra (si arriva a 12). Più giochiamo e più emergono le potenziali
sinergie tra i differenti elementali: chi colpisce duro, chi sparso, chi
picchia e si sposta, chi muove le carte avversarie dopo avergliele suonate
(tanto per fare qualche esempio). La situazione si ribalta e ora sono io 1-2
passi avanti. Si fa 1 punto
vittoria eliminando una carta nemica oppure controllando una posizione che è vuota sul lato opposto al
momento in cui si decide di pescare per riportare la mano a 7 carte. Arriviamo
sull’11-11 che mi manca infliggere giusto una ferita per trionfare, ma qualche
giocata sub-ottimale me la preclude. Andrea è più bravo e piazza l’affondo
finale: onore al merito. Meccaniche e flusso di gioco risultano semplici da
imparare, tanto da essere competitivi già alla prima partita, con le varie
strategie e le numerose combinazioni che lo rendono molto longevo e divertente
da giocare. Promessa mantenuta.    
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In
800 o in 80 come questa volta, a Ludica/Ludicon ci si diverte sempre
smodatamente. La variante convention le ha dato una dimensione più intima, più
“alla pari”, senza dimostratori e ospiti, ma tutti giocatori con le proprie
scatole, pronti a ricoprire il ruolo che si rendeva necessario. Personalmente,
quando ho messo la testa su cosa portare, non ho perso molto tempo a decidere:
ho aperto la Sapphire e ho schiaffato dentro (quasi) tutto lo scaffale della
vergogna
. C’era comunque una ridotta area prestiti garantita dai Giocatori in Scatola, ma tanto sappiamo che il nostro problema non è la mancanza di giochi,
bensì di tempo! A proposito di ciò, me la sono goduta dalle 9:00 alle 23:00 e
per questo devo ringraziare pure Monica, che è rimasta a difendere il fortino.
È stata sicuramente anche una bella occasione inter-associativa, oltre che
individuale, spaziando dal bellunese dei già citati Aleator fino alla tana di Treviso e ai Cavalieri della Tavola Gioconda di Caorle, con i
quali abbiamo pranzato. (Ottimo servizio di ristorazione peraltro, su una fila
di tavoli dedicata, che ci ha consentito di lasciare impiantate le partite
agli antipasti per riprenderle subito dopo il dolce.) Penso che i rispettivi
associati avessero bisogno di una prova diretta che si può tornare a giocare
in grande e in sicurezza, prova che è stata superata a pieni voti. Grazie
ancora, complimenti e se a gennaio fate quella cosa dei top2021 mi prenoto un
posto!

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