scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi gioca con mostri sacri belli e a chi gioca
con prototipi brutti.
Questa settimana siamo tornati tutti dalle vacanze: chi da un pianeta rosso,
chi da una prigione, chi da una foresta, chi da una struttura ospedaliera, chi
da un tendone, chi dallo spazio, chi dall’ufficio, chi da terre freddissime,
chi da un pianeta elastico.
Buona lettura!
[Giulio-TheUncle] Terraforming Mars • 1-5 giocatori • 120′ •
giocato in 2 • 180 minuti + spiegazione.
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| Terraforming Mars |
Avete presente quelle serate da birra e chiacchiere con i vostri migliori
amici? Ed eccoci qua con il mio migliore amico, che è in partenza per il
Belgio, a passare finalmente un po’ di tempo insieme. Come prima cosa
entriamo nello studio e lui comincia a passare al setaccio la mia collezione
di giochi da tavolo, fino a che lo sguardo non si è fermato su Terraforming
Mars e, da patito di astronomia e fantascienza, ha voluto provare una
partita. Dopo una mezz’oretta di spiegazioni cominciamo la partita con due
corporazioni standard, evitando quindi la versione semplificata. Abbiamo
subito cominciato con due strategie completamente diverse. Mentre lui
all’inizio puntava a innalzare in modo omogeneo le varie risorse, io, da
buon amico, giocavo tutte le carte per boicottarlo e innalzare la
produzione di crediti e calore. I primi 4 turni sembravamo quasi immobili,
poi il gioco ha cominciato a girare a dovere mentre le carte “scombazzavano”
alla perfezione. Non nascondo che averlo obbligato quasi per metà partita a
dover fare i conti con crediti negativi mi ha facilitato non poco il
compito. La partita si è conclusa come previsto con una mia vittoria, ma devo
dire che non mi sarei aspettato un così grande coinvolgimento da parte sua.
Di solito con lui abbiamo sempre giocato ad american o party game, ma
l’approccio ragionato e l’ambientazione perfettamente riuscita di
Terraforming Mars lo hanno stregato… e da stasera abbiamo qualcosa in più da
fare insieme quando tornerà in Italia.
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[Diego&Mari-Interesse Ludico] Descent: Leggende delle Tenebre
• 1-4 giocatori • 14+ • 180-220′ • giocato in 4 • primo scenario completato
in 120′ effettivi
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| Descent: Leggende delle Tenebre |
Dopo mesi di attesa e di spulciare il forum dedicato di BGG (e di schiumare
per i brontoloni che si lamentano di qualsiasi cosa o che glorificano
qualsiasi cosa prima che il gioco sia uscito – ndPanda), finalmente mettiamo le
nostre pelose zampe sul nuovissimo Descent: Leggende delle Tenebre. Ovviamente
questa non può essere una recensione esaustiva, al limite un assaggio di una
prima esperienza (abbiamo già fatto un’anteprima prima che uscisse il gioco,
ma non sappiamo se vale la pena farne una nuova, eventualmente fateci sapere
nei commenti!). Esperienza che inizia anche prima di avviare l’app, con
un’oretta dedicata a defustellare, comporre gli elementi dello scenario
(invece di usare i verbi all’infinito, abbi il coraggio di scrivere che IO ho
composto gli elementi dello scenario! – ndPanda) e ammirare, una per una, le
miniature. Non ci gireremo intorno: sono letteralmente le migliori miniature
che abbiamo mai visto in un gioco in scatola. Non so quali materiali e
metodologia di stampa abbiano usato, ma nonostante siano leggere (forse anche
troppo leggere – ndPanda) le parti sottili sono dritte, abbondano di dettagli e
lasciano intendere un lavoro di scultura sopraffino. Abbiamo iniziato la
campagna con amici già navigati nel genere, ma ho dovuto spiegare davvero
poco, dato che la prima missione è un tutorial che abbonda di spiegazioni.
Come in Le case della follia, la narrazione e le musiche rendono tutto più
coinvolgente. I dialoghi – non originalissimi, ma scritti molto bene – danno
profondità a quello che fondamentalmente è un gioco di esplorazione e
combattimenti. Forse i dialoghi sono un po’ troppo corposi, ma mettendo l’app a
schermo e con un pizzico di interpretazione nella lettura condivisa tra i
giocatori, il tedio è messo a bada. Le tessere mappa sono state a lungo
argomento di discussione in rete. Devo dire che di presenza sono meno anonime
di quanto sembravano e che gli elementi 3D, tutti di ottima fattura (a parte
i bauli. Quelli sono osceni – ndPanda), li arricchiscono, andando a sopperire alla
mancanza di elementi disegnati sulle tessere tipici di altri DC (anche gli
altri Descent – ndPanda). Le tessere inoltre sono tutte numerate in maniera
semplice e quindi trovarle e piazzarle è semplicissimo (al contrario di
Gloomhaven
con le sue lettere minuscole e maiuscole – ndPanda). Insomma l’unico dubbio
rimasto era il gameplay, perché di tutto questo ambaradan ben poco ci fai se
poi le scelte in gioco sono semplici e lineari (parla per te, male che vada io
dipingo le minia – ndPanda). Fortunatamente, anche da questo punto di vista
Descent: LdT si difende benissimo, perché i fattori da considerare sono davvero
tanti: i mostri hanno abilità che richiedono tattiche diverse, ad esempio il
bandito una volta attaccato si allontana (e questo può mettere in difficoltà
chi usa attacchi corpo a corpo), mentre il lupo quando attacca scatta in avanti
e attacca di nuovo se c’è un altro giocatore raggiungibile. Ogni nemico è più
vulnerabile a un certo tipo di attacco, ma questa informazione non è subito
disponibile. Ogni eroe va riempiendo di segnalini fatica le schede eroe e le
proprie carte: si sentirà quindi l’esigenza di girare le carte, cambiando però al
contempo abilità o tipo di attacco, e azzeccare il timing qui fa la
differenza. Inoltre c’è una certa sinergia tra i personaggi. Infatti le
abilità permettono di aiutare gli alleati, curandoli o facendoli scattare in
avanti prima del loro turno ad esempio, e questo rende il gruppo più… gruppo.
Durante la partita i giocatori saranno chiamati a compiere scelte morali,
scegliendo tra due opzioni, e questo dovrebbe cambiare lo svolgersi degli
eventi, ma ovviamente non sappiamo quanto questo sia aleatorio o
significativo, bisognerà approfondire continuando la campagna (e
continuiamola!!! – ndPanda). Infine, la fase di miglioramento
dell’equipaggiamento – con crafting, modifica e acquisto di nuovi armi,
armature e oggetti – è tutta in app e non ruba molto tempo, cosa che abbiamo
gradito molto, perché apprezziamo gestire l’inventario, ma ancor di più menare
fendenti. A questo punto avrete capito che il nostro giudizio è positivo, ma è
ancora presto per esprimersi sull’intera campagna e sicuramente il giudizio è
un po’ influenzato dal fatto che la prima missione è andata liscia senza
intoppi (AHM EHM, a parte aver sprecato un turno anticipando l’entrata in
scena del boss finale, anziché rifocillarci – ndPanda) e che stando a quanto
abbiamo letto in giro, siamo tra i pochi ad apprezzare il nuovo stile grafico,
più moderno, orientaleggiante e fantasioso rispetto al classico fantasy
occidentale (standard e anonimo aggiungerei – ndPanda). Bastano pochi giri per
constatare quanto in questo nuovo Descent di massiccio non ci sia solo il
prezzo di listino, ma anche i valori di produzione e la profondità, sia del
contesto (c’è anche una guida all’ambientazione dentro la scatolona – ndPanda)
che del gameplay in sé. Ora dobbiamo solo prendere con filosofia il fatto che
dovremo aspettare che gli altri due amici si liberino degli impegni per la
prossima sessione (col cavolo! Ci giochiamo noi due, per gli altri pazienza! – ndPanda).
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[Davide-Simarillon] Karuba
• 2-4 giocatori • 8+ • 40′ • giocato in 3 • 45′ minuti
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| Karuba |
Il gioco più giocato (se escludiamo quelli strettamente nonsolograndi) a
casa nostra è senza dubbio Karuba, gioco family molto interessante, con un
setup un pochetto lungo (e tra l’altro vi consiglio di cercare anche una
delle varie app per la selezione delle tessere). Si tratta di un
piazzamento tessere con cui si devono creare i percorsi migliori per i
nostri esploratori, che devono attraversare la giungla e raggiungere i
templi ivi nascosti.
Nelle ultime partite il piccolo ingegnere Lorenzo ci massacra e la
creativa Letizia parte copiando la strada della mamma per arrivare
immancabilmente alla frase: “ma no, adesso però io la metto così”. Tra
l’altro nelle posizioni iniziali non mancando mai i due 100 viola con la
velocissima strada relativa (altrimenti Letizia di arrabbia!). L’effetto
tombola c’è, con l’attesa del numero per coinvolgere tutti e creare un po’
di suspense; davvero consigliata la prova di almeno una partita… e se
riuscissi a trovare l’espansione che sto cercando invano da tempo…
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[Davide-Simarillon] Dice Hospital • 1-4 giocatori • 10+ •
45-90′ • giocato in 2 alla prima partita • 60′ minuti
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| Dice Hospital |
Ho, evidentemente, un’insana passione per i giochi di piazzamento dadi,
visto il mio pessimo rapporto con questi cubetti numerati (se volete far
uscire un 1 chiamatemi!). Infatti ho consumato
Kingsburg
e se mi proponete una partita a
The Castles of Burgundy
non dirò mai di no. In Dice Hospital i dadi sono dei pazienti che
vengono portati nel nostro ospedale da delle ambulanze con un certo grado di
malattia (il numero esposto sulla faccia): se riusciamo a far salire il loro
valore superando il 6 li abbiamo guariti e possiamo dimetterli, in caso si
scenda sotto l’1… be’, popoleranno la camera mortuaria. Al proprio turno
si scelgono degli specialisti o delle migliorie per la propria struttura
ospedaliera e con i medici (meeple/lavoratori) a disposizione dobbiamo
curare i nostri pazienti, innescando interessanti potenziali combo. Piaciuto
davvero molto! Un bel mix di gestione dadi e piazzamento lavoratori.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Meeple Circus • 2-5 giocatori • 8+
• 45′ • giocato in 4 • 50′ con spiegazione
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| Meeple Circus |
Serata fiacca: l’obiettivo dell’incontro è più una bella cena di fine
estate che una sessione di gioco. Ma non sappiamo stare senza aprire
almeno una scatola. Propongo questo titolo con la giustificazione: “non c’è
da pensare, è solo un gioco di destrezza” e anche perché al tavolo c’è
Sporty, la sorella della Bionda, che ha ricominciato a unirsi a noi e ama
impilare token, trenini, pedine e qualsiasi altra cosa si possa impilare.
Spiego rapidamente le quattro regole base mentre, come previsto, Sporty e
il Riccio fanno a gara a chi fa la torre di elefanti e cavalli più alta.
Tra una risata e l’altra riusciamo a iniziare la partita. Al primo round
la Bionda si aggiudica i pezzi migliori per soddisfare le richieste del
pubblico, ma io e Sporty mettiamo meglio i nostri, quindi la stacchiamo di
due lunghezze. Il Riccio ci prova, ma proprio non è il suo gioco: si
limita a riprodurre una figura alla volta e viene staccato. Al secondo
round – quello con i pezzi speciali – io mi aggiudico il domatore di
cavalli, la Bionda punta sulla foca, il Riccio prende il clown e Sporty
Tarzan. Tutti riusciamo a usarli nella composizione senza fare troppo
danno. Sporty sfrutta per la seconda volta l’acrobata rosso, cercando di
svilupparsi verso l’alto. Però non c’è storia: anche al secondo giro
guadagno un paio di punticini in più sulle due sorelle, mentre il Riccio
decide che il divertimento più grande è cambiare le colonne sonore
dall’app ufficiale, proponendoci musiche circensi di vario tipo. Comincia
il terzo e ultimo round, quello in cui i giocatori fanno l’esibizione uno
alla volta mentre tutti guardano… Che ansia avere tutti gli occhi
addosso! Sporty sceglie di far compiere a ogni pezzo il giro del tendone
prima di posizionarlo. La Bionda è costretta a dire “Ohi, che male!” per
ogni pezzo che cade, ma non gliene cade nessuno. Il Riccio deve fare tutto
con un occhio solo, mentre io senza usare i pollici. Sono troppo abile,
non c’è storia! Vinco la partita con 9 punti su Sporty, 16 sulla Bionda e
un abisso sul Riccio, che mi minaccia per non farmi mai più tirare giù
questo gioco dallo scaffale. Le sister commentano un freddo “carino”. A me
non dispiace, una volta ogni sei mesi, concentrarmi sulla destrezza e
l’abilità manuale invece che su strategie complesse. E poi l’atmosfera del
circo mi riporta all’infanzia, ai tendoni rossi e al profumo di pop-corn.
Che felicità!
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[F/B!O P.] ASTER • 2-4 giocatori • 12+ • 50′ • giocato in 2 alla prima partita • 105′ con spiegazione
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| ASTER |
Eravamo partiti da altri titoli (ne leggerete sicuramente nelle prossime settimane), ma negli scambi di messaggi in praparazione alla serata li abbiamo progressivamente scartati, perché richiedevano almeno 3 giocatori. Così MattiaPas tira giù dallo scaffale della vergogna questo ASTER, di cui si è parlato veramente pochissimo, ma che lo ha stregato appena ha letto la frasetta: “dovrai generare, muovere sulla mappa e distruggere stelle con un unico obiettivo: ricostruire le costellazioni come le vediamo dalla prospettiva terrestre“. È un progetto del Mensa Italia, nato dai game designer Manuel Cuni (presidente del Mensa, noto anche come Immanuel Casto, ideatore del gioco Squillo e del porn groove) e Dario Massa (Too Much). Il tabellone è una griglia di puntini, collegati da segmenti e cerchi. Cominciate con due carte davanti a voi, collegate graficamente da simboli e lineette: in un riquadro mostrano delle icone, corrispondenti alle azioni che potete svolgere nel vosto turno per generare stelle, spostarle, far punti e altro ancora. L’idea è che svolgendo questa sequenza di azioni riusciate a ricreare sul tabellone una costellazione raffigurata su una delle carte nell’offerta. Le carte reclamate allungano la propria sequenza, potenziandola. L’ottava carta collegata, seguendo simboli e lineette, attiva la fine della partita. Io inizio come un marciatore, con l’obiettivo di ottenere una carta a turno. Le prime sono abbastanza facili, perché guardo solo la fila delle costellazioni da 3-4-5 stelle. Sto molto attento ai simboli, in modo da poterle connettere senza problemi, e alle icone delle azioni, cercando soprattutto movimenti rettilinei. Per soddisfare le configurazioni stellari c’è la possibilità di sfruttare anche le stelle altrui, cosa che MattiaPas attua molto più di me. A metà partita mi distraggo e faccio un turno in bianco, però mi rimotivo e comincio a guardare le carte che richiedono più stelle e danno bonus finali. La mia sequenza è uno schiacciasassi: due generazioni, 2 PV fissi, 6 movimenti rettilinei, 4 circolari e 1 jolly. Il mio avversario è stato più attento ai punti che ai collegamenti, per cui ha meno libertà di azione. Verso tre quarti della partita mi sento già vincitore, ma il computo finale mi regalerà un brivido con uno strettissimo 93-92 in mio favore. Una chicca nascosta per gli amanti degli astratti e dei rompicapo di logica spaziale, con più interazione rispetto alla media del genere.
[F/B!O P.] One Zero One • 2 giocatori • 8+ • 10-15′ • giocato in 2 di cui uno alla prima partita • 10′ con
spiegazione
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| One Zero One |
Mercoledì vi ho proposto un sondaggio che chiedeva quale fosse il vostro primissimo progetto ludico finanziato su Kickstarter (chiude stasera alle 23:59, per cui andate a votare subito, prima che sia troppo tardi!). Il mio voto è andato a One Zero One e così, quando ho capito che alla serata da MattiaPas non avremmo avuto un giocone lungo, mi rimaneva il suo nome ancora fresco in mente. In questo filler due giocatori calano rispettivamente carte “0” e “1” contendendosi le maggioranze sulle singole linee di codice, attribuite in base al numero delle cifre 0/1 presenti: ciascuna riga ha un valore crescente 10-20-30-40-50 e chi fa più punti vince. Alcune carte presentano un comando sul bordo (in aggiunta alla cifra in mezzo), che può essere orientato al momento del piazzamento per eliminare, bloccare, spostare, girare una carta o giocarne una seconda. Come sempre il cambio di maggioranza nelle prime righe è avvenuto praticamente a ogni turno, con una situazione che si è poi assestata sul 30 per MattiaPas e 10+20 per me. A quel punto detenevo pure il dominio sulla quarta, avendo due 1 per me e uno 0 per lui. Con uno 0 DELETE all’inizio della quinta riga elimina il mio 1 all’inizio della quarta. Decido così di calare un 1 ENTER come seconda carta della quinta riga, spostando a capo (in giù) l’1 che c’era sopra, cedendogli definitivamente la linea 40 per riempire la 50 (che è una condizione di fine partita) con 011. Anche qui finiamo di misura 70-80. Vi ho già ricordato di votare, sì?[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Andrea P.-White Winston] Scythe • 1-5 giocatori • 14+ •
90-120′ • giocato in 2 • circa 100′
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| Scythe |
Torno a intavolare uno dei miei giochi preferiti in assoluto e l’occasione
è la prova su strada della mappa modulare, trovata a un prezzo stracciato
(perché lievemente danneggiata) tempo fa, senza aver avuto mai l’occasione
di provarla, e della mini espansione Encounters. Brevemente, la mappa
modulare consente di avere ad ogni partita una mappa diversa (le
combinazioni sono pressoché infinite) e adattabile come dimensioni in
funzione del numero di giocatori. Inoltre, aggiunge anche alcuni bonus di
fine partita aggiuntivi legati alle strutture (in più rispetto a quelli
già presenti nel base). Encounters invece è un mazzetto alternativo,
formato da carte incontro con effetti più fantasiosi e articolati. Era da
tanto tempo che non reintavolavo Scythe e un po’ di ruggine si era
accumulata; ciò nonostante si conferma come un gioco che sintetizza e
mescola in maniera pressoché perfetta meccaniche, ambientazione,
interazione (diretta, ma contenuta), il tutto condito da una produzione
eccelsa. La mappa modulare è un ottimo prodotto, pensato per aumentare la
longevità del titolo, eliminando qualsiasi schema rigido di inizio
partita. Encounters invece è un’espansione assolutamente non necessaria,
ma molto divertente, che offre carte incontro con effetti più profondi e
complessi rispetto a quelle standard. Entrambe le espansioni sono
ovviamente per chi come me ha consumato abbondantemente il titolo (e
magari anche le sue espansioni) e necessita di andare ancora oltre. La
nostra partita si è chiusa con un po’ di amarezza, perché entrambi abbiamo
sentito di non aver dato il massimo (troppa ruggine per ripartire subito
al top!); ciò nonostante Scythe ogni volta che vede il tavolo, lo lascia
colmo di soddisfazione e di voglia di rivederlo. Lo adoro.
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[LucaCiglione] Elastium • 1-4 giocatori • 8+ • 20-40 minuti
• giocato in tre • 25′ con spiegazione
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| Elastium |
Elastium a 10 euro è stato senza alcun dubbio il miglior acquisto della
Play 2021. Preso un po’ con diffidenza, anche a causa della forma rettangolare
della scatola (poco inseribile tra le sorelle quadrate), si è dimostrato
invece un grandissimo gioco. Rapido e immediato, mi è sembrato a tratti un
Ticket To Ride
con gli elastici. Simile è infatti il meccanismo di pesca delle carte e
quello di uso. La forza dirompente di Elastium sono però gli scenari, che
cambiano le regole pur mantenendo la base, dandoci la sensazione di
giocare sempre a qualcosa di diverso. Allora uno scenario si basa su
maggioranze, quello successivo sulla capacità di utilizzare le gemme,
quello dopo ancora sulla rapidità, ancora un altro richiede di infastidire
gli avversari. Il livello di entrata è semplice (pesco carte e gioco
elastici, adatto a tutti), ma poi ci son strategie dietro niente male. Gioco
che mi è piaciuto tanto e che promuovo a pieni voti, dopo aver fatto 10
partite in una settimana senza mai trovare senso di ripetitività.
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Questa settimana torna il sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad, che nel primo dei tre disinscatolamenti ci apre la scatola, anzi, la
valigetta con le cinque scatole de The Matchbox Collection (Space Lunch, 15 Days, Golems, Rebis
ed Eiyo).
Le solite, instancabili, mani del nostro F/B!O, invece, ci aprono la
scatola di
Black Orchestra
con cui potremo provare a riscrivere la storia della seconda guerra mondiale.
Il terzo disinscatolamento è affidato al nostro LucaCiglione, che ci apre la
scatolina di Memo Loto Shop per mettere alla prova la fortuna e la
memoria di piccoli giocatori dai 3 anni in su.
Il nostro lettore MANU ha subito individuato
Black Sonata, il gioco che stava dietro alla frase “Guglielmo non la vede chiara”.
Questa settimana vi propongo di indovinare un titolo giocando
con una delle sue regole:
se lo hai avvicinato allo stesso colore perdi la faccia.
Alla prossima!
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