scritto da LucaCiglione
Si tratta di un gioco investigativo per famiglie, nel quale deduzione e logica
sono le componenti fondamentali.
Club e Sabotaggio a Lucky Lama Land. E proprio quest’ultimo sarà quello che
oggi andremo ad analizzare nel dettaglio nei capoversi seguenti.
The Key: Sabotaggio a Lucky Lama Land è un gioco edito da
HABA, creato da Thomas Sing, e illustrato da Timo Grubing. Permette partite da 20-45 minuti per 1-4 giocatori a partire dagli 8 anni di età.
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
- 4 Valigette paravento;
- 4 Fascicoli delle indagini;
- la Tabella delle Soluzioni;
- 4 Pennarelli con Cancellini;
- 9 Chiavi in Legno;
- 1 Carta Specchio;
-
140 Carte (86 Dichiarazioni dei testimoni, 18 carte impronta delle scarpe,
18 Carte biglietto, 18 carte fotografia).
e cancellare con i pennarelli. Le carte non si mischiano, ma sono di buona
grammatura e in generale tutto è robusto e adatto alla partita.
GAMEPLAY
“Una serie di gravi sabotaggi scuote Lucky Lama Land! Diverse attrazioni del
parco di divertimenti sono state manomesse. I giocatori si calano nei panni
degli investigatori e combinano gli indizi per scoprire gli autori, il giorno,
lo strumento e il luogo del delitto.”
Tre sabotaggi, tre luoghi, tre sospetti e tre strumenti del
delitto. Il nostro compito sarà associare ad ogni sabotaggio il luogo, il
colpevole e lo strumento corretto, sapendo che dovremo assegnare tutte e nove le
variabili.
Il gioco è un solitario di gruppo, si gioca
contemporaneamente e il giocatore è libero di pescare quante e quali carte
vuole per cercare gli indizi che gli servono. Ogni carta ha dei simboli che ci
dicono su quale aspetto verterà il contenuto della carta. (Esempio: se abbiamo
dubbi solo sul colpevole, dovremo cercare una carta con il simbolo dell’omino.)
Il contenuto della carta ci aiuterà a sbrogliare la matassa, permettendo di
escludere qualcosa o di assegnare una sequenza temporale. Esistono poi tre
tipi di carte particolari, le carte laboratorio, che ci permetteranno di
osservare mediante uno specchio le impronte presenti sulla scena di un crimine
(e scagionare i sospettati con impronte di scarpe non presenti). Le carte
Biglietto ci mostreranno pezzi dei biglietti delle attrazioni che, incrociati
con le informazioni delle attrazioni aperte ogni giorno, ci permetteranno di
posizionare il sospettato in una determinata giornata. In ultimo le fotografie
che, analizzate guardando la mappa del parco, ci permetteranno di identificare
il nascondiglio degli strumenti.
Ogni carta ha un punteggio da 1 a 4 che indica quanto sia o meno utile. Bisogna stare attenti al numero
delle carte che peschiamo e al loro numero, perché il giocatore con il
punteggio più basso sarà il vincitore.
Il primo giocatore che
conclude l’indagine potrà prendere la chiave (se ne sceglie una tra le nove
disponibili a inizio partita e il colore ci indicherà quali carte sono
pertinenti al caso) e, se avrà dato il risultato corretto, l’aver completato per
primo gli permetterà di scartare una tra le sue carte.
ogni sequenza di colpevole-strumento-luogo, dei numeri che ci forniscono
un codice. Inserendo la chiave nel lucchetto corrispondente al codice, se
troveremo il colore corrispondente al caso avremo dato la soluzione
corretta.
IMPRESSIONI
Seppur leggendo le regole la prima cosa che ci viene in mente è CLUEDO, la
sensazione al tavolo è completamente diversa. La prima cosa che si nota è
che, giocando contemporaneamente, non esistono tempi morti e la partita è
quindi frenetica. Nonostante in realtà non ci sia vincolo temporale (anzi
spesso è meglio fare con calma e prendere poche carte), la presenza della
chiave e del suo bonus ci spingono a far lavorare il cervello alla massima
velocità possibile.
Le carte sono di diverso tipo e una gran differenza a fine partita sarà
data dall’ottimizzazione che faremo. Pescare carte a caso non è una buona
scelta, viceversa, scegliere con cura le informazioni e cercare di
ottimizzare le prese è certamente la strategia vincente e anche il cuore
del gioco.
Le regole sono semplici, ma siamo comunque spinti ad utilizzare la logica e
a scartare mano a mano le possibilità errate, utilizzando le informazioni
che si hanno sulle carte. Ragionare è quindi fondamentale e, sebbene una
carta possa essere più utile di un’altra, posso dire che l’elemento
fortuna risulta veramente basso.
La durata risulta contenuta e facilmente vorremmo fare una seconda partita
immediatamente.
Il gran numero di carte e la presenza dei nove casi rende la longevità
infinita. È praticamente impossibile ricordarsi la soluzione di un caso,
soprattutto dopo aver ciclato su nove partite.
NONSOLOGRANDI?
HABA presenta questo gioco nel packaging colorato e non in quello giallo.
Questo significa che non è pensato esplicitamente per i bambini, ma è un
family e infatti si gioca a partire dagli 8 anni.
Giocateci con i bambini: si divertiranno, saranno spinti a ragionare e
a sfruttare al meglio la logica. Inoltre l’assenza reale di un vincolo
temporale non li pressa e permette loro di effettuare tutte le scelte con
la giusta serenità.
IN QUANTI CI POSSO GIOCARE
Essendo il gioco un solitario competitivo, non c’è un vero problema al
cambiare del numero dei giocatori. A partire dalla modalità solitario dove
dovremo ottimizzare al massimo il numero di carte, fino ai 4 giocatori previsti dal regolamento il gioco funziona sempre benissimo e
garantisce il giusto divertimento.
CONCLUSIONI
rapido, che si risolve in poche decine di minuti e che tutti possano
affrontare. Aggiunge poi caratteristiche peculiari per l’ambientazione del
parco dei divertimenti, che risultano sicuramente accattivanti e che ci
permettono di apprezzare l’ambientazione.
cervello lavora e quando diamo la soluzione corretta, un sorriso di
soddisfazione è assicurato.
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