Continuiamo la scoperta
del catalogo del marchio Ludic dell’editore Headu. A una casa editrice che si
rivolge ai nongrandi non può mancare una propria versione del memory e questo
è il caso del gioco di oggi. Per distinguersi dalla massa, gli autori Andrea
Binasco e Matteo di Pascale si sono rifatti alla tecnica del “palazzo della
memoria”, detta anche “tecnica dei loci” o “metodo del viaggio”. In pratica,
si tratta di un metodo di miglioramento della memoria in cui gli elementi da
ricordare vengono associati a luoghi fisici: per rammentare in un certo ordine
vari contenuti si ricorre alla memorizzazione di relazioni spaziali. [cfr.
Wikipedia]
Età: 7-99.
Numero di giocatori: 1-8. Durata: 20′. Le illustrazioni sono di Denise
Damanti.
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Ringrazio HEADU per la copia recensore.
I
COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 205×154×48mm, contiene:
- il regolamento in 6 lingue (EN, IT, FR, ES, DE, PT);
- 40 tessere immagine in cartone;
- 8 tessere segnapunti in cartone;
- 1 pennarello cancellabile.
Se avete letto qualche altra recensione di questo editore, sapete esattamente
cosa aspettarvi: cartone molto spesso e resistente, pennarello standard con
cancellino sul tappo. Di fatto tessere immagine e tessere segnapunti sono
formalmente lo stesso oggetto, soltanto che le prime sono illustrate e le
seconde a tinta unita. A dirla tutta la produzione avrebbe potuto serenamente
non comprendere tessere segnapunti e pennarello, visto che basta carta e penna
o un cellulare per tenere il punteggio, però evidentemente la casa editrice
l’ha ritenuto un occhio di riguardo verso i suoi piccoli clienti. Le 40
tessere sono suddivise negli 8 ambienti di una casa, che vedrete nelle foto.
Ciascuna di esse mostra un oggetto “fuori contesto”. Altra finezza: sul dorso
hanno una linea bianca che indica il lato inferiore, in modo da poterle
orientare correttamente anche senza vederne il fronte. Il regolamento è
particolarmente stringato e poteva spendere qualche frase in più. Le
illustrazioni non mi piacciono particolarmente, ma de gustibus.
In
sostanza i materiali sono più che adeguati allo scopo. Ho girato anche un
video di unboxing:
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| Giardino: albero-xilofono; tavolino con ombrellone-fionda; sdraio-teschio; piscina-candela; cespuglio di fiori-salame. |
LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Il regolamento offre due varianti: in
entrambi i casi lo scopo è ricordare in sequenza l’oggetto “fuori contesto” di
ogni tessera, aiutandosi con i vari ambienti e i punti di interesse della
casa.
Modalità sfida. Ciascun giocatore riceve una tessera segnapunti e
un egual numero di tessere immagine, dopo averle mescolate (le tessere che
avanzano si scartano). Ognuno dispone le proprie tessere in riga di fronte a
sé coperte. Il giocatore di turno scopre le sue tessere e le osserva per 30
secondi, quindi le ricopre e inizia a ricordare la sequenza: ogni oggetto
indovinato vale 1 punto, al primo errore passa il turno. I round si susseguono
rimescolando e ridistribuendo. La partita finisce al termine del round in cui
uno dei giocatori raggiunge 20 punti e chi ne fa di più vince.
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| Salotto: divano-scimmia; mobile tv-mela; scrivania-scarpe; libreria-caramella gigante; camino-igloo. |
Modalità
knockout. Si dispongono le tessere scoperte e in fila al centro del tavolo in
multipli di 8, da una a cinque file a seconda della difficoltà desiderata.
Tutti i giocatori osservano per 30 secondi la serie. Al termine il giocatore
più giovane copre le tessere e inizia a ricordare la sequenza degli oggetti
“fuori contesto”, verificando. Al primo errore si ricoprono le tessere
scoperte e riparte da capo il giocatore seguente. Vince il primo giocatore che
ricorda tutti gli oggetti.
Il regolamento completo lo potete trovare
qui.
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| Camera da letto: letto-tromba; comodino-drago; armadio-Babbo Natale; sotto il letto-hamburger; cassettone-ghiaccio. |
CONSIDERAZIONI
& IMPRESSIONI
Credo di aver letto per la prima volta di questa
tecnica mnemonica in uno dei libri di Thomas Harris su Hannibal Lecter, in cui
il famigerato cannibale la impiega per recuperare dei ricordi. Più
recentemente l’ho vista utilizzare da Sherlock Holmes nella serie Sherlock e
da Patrick Jane in The Mentalist. Particolarmente memorabile è l’episodio
Rosso per la vergogna, in cui Patrick insegna questo metodo a Rigsby, che si
finge con successo un ex compagno di classe a una rimpatriata. Questo
preambolo era per dirvi che le mie aspettative erano altine ^_^
Il gioco
funziona ed è particolare, perciò l’obiettivo di distinguersi dal già visto è
sicuramente raggiunto. In famiglia preferiamo la modalità knockout (che spiega
pure quel “KO” nel titolo), che ha il merito di avere più interazione
dell’altra e di ripercorrere meccaniche da quiz televisivo, le quali mettono
facilmente a loro agio i giocatori. Ambra ha un’ottima memoria, ma questo
gioco mette a dura prova anche lei e non è inusuale che si scaldi quando non
riesce a ricordare una certa tessera della sequenza, soprattutto salendo di
difficoltà con più righe da 8. In entrambe le varianti la scalabilità
influisce praticamente solo sul tempo di attesa tra un proprio turno e il
successivo, per cui sapete che più siete e più c’è da attendere, tuttavia i
round sono tendenzialmente brevi. In modalità sfida in 2 da regolamento ci si
dividono 20 tessere a testa, sicché la partita potrebbe teoricamente durare un
round, però ricordarle tutte al primo colpo senza un errore creso sia
umanamente impossibile…
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| Camera dei giochi: cavalluccio a dondolo-ninja; tavolinetto blu-fagioli; pallone-termometro; tappeto quadrettato colorato-zebra; scatolone colorato-foglia. |
Le tessere immagine sono 40 e
possono non sembrare tantissime, ciò nonostante la meccanica è imperniata
sulla sequenza più che sulla varietà dei soggetti, pertanto non si sente la
mancanza di altre. Se pensate che in modalità knockout estrema le avete tutte
davanti da ricordare in ordine, probabilmente questo è il limite cerebrale
dell’homo sapiens XD
La rigiocabilità dunque c’è, al di là del numero
delle tessere in sé. Soprattutto in knockout, quando si guarda tutti la stessa
sequenza, aumentano le gufate e la tensione nei punti critici delle tessere
che sono sfuggite di mente. Per quanto possa permetterlo il clima di
concentrazione, le partite assumono sfumature da party game.
Una
curiosità linguistica: il regolamento stila una scala di punteggio per
valutare la propria prestazione, in cinque livelli. L’ultimo, il migliore, che
va da 33 a 40, è indicato come “Pico della Mirandola” in italiano, francese e
portoghese, mentre in inglese, spagnolo e tedesco è “Leonardo da Vinci”. Una coincidenza buffa: sto scrivendo questo post da Vinci 🙂
Come lati negativi
posso principalmente alzare la solita bandierina verso le scatole con una
singola meccanica: certo questo non è l’usurato memory, ma sempre un gioco di
memoria resta. Personalmente poi mi aspettavo qualche effetto WOW che non c’è
stato, ad esempio un espediente narrativo per associare oggetti e luoghi in
modo differente ad ogni partita, ma mi rendo conto che probabilmente è colpa
delle mie attese.
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| Cucina: fornelli-gomitolo; frigorifero-fenicottero; tavolo da pranzo-tamburo; finestra con tendine-unicorno; pattumiera-spada. |
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco
qui in elenco le cose che Ambra (7 anni) e gli altri bambini che hanno giocato
con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a KO Memo:
- ovviamente a esercitare la memoria;
- ripetere a mente aiuta a memorizzare;
- la tecnica del palazzo della memoria;
-
in modalità knockout è richiesta attenzione fuori turno, per non lasciarsi
sfuggire tessere girate da altri; -
ci sono varianti in cui si gioca sulle proprie tessere e altre in cui le
tessere sono comuni.
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| Biblioteca: libreria-fetta di torta; poltrona-elfo; lampada su tavolino-racchetta da tennis; scacchiera-dentiera; elmo-forchetta. |
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La scatola riporta
7-99 e forse si può pure anticipare, visto che i bimbi hanno una spugna al
posto del cervello. Con l’avanzare dell’età, come ben sappiamo, questa
capacità cala drasticamente e se non mi segno le cose sul calendar sono
perduto. Dubito quindi che un tavolo di soli adulti possa sfidarsi a ricordare
una sequenza di 40 tessere, però se il nipotino chiederà una partita al nonno,
quest’ultimo difficilmente si tirerà indietro. In sfide tra soli nongrandi
penso che questo gioco possa serenamente tener botta per tutte le
elementari.
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| Cantina: scala-gallina; botte-anello; scaffale con bottiglie-girandola; caldaia-maschera; materasso vecchio-occhiali da sole. |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Ko memo ha un metodo diverso dal memory per esercitare la memoria, il che è sempre un piacere, tenendo conto che chi gioca tanto, di memory ne ha un po’ le tasche piene.
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| Bagno: doccia-banana; lavandino-bomba; WC-alligatore; lavatrice-dadi; termosifone-uovo. |
MIA
FIGLIA DICE COSE
«Di solito gli unicorni sono i miei preferiti, ma le
tessere più divertenti di questo gioco sono il salame in giardino, la banana
in doccia e il coccodrillo in bagno. Mi piace di più la modalità in cui tutti
ricordano la stessa sequenza.»
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e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
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