[Prime Impressioni] Red Rising

 

scritto da Fabio (Pinco11)

DI CHE SI TRATTA
I due game designers Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture, Tapestry, Euphoria, Charterstone, ..) ed Alexander Smith sono autori di Red Rising, ultima uscita della fortunata editrice Stonemaier (con edizione italiana della Ghenos Games, recentemente assorbita dalla dVGiochi). Il titolo è ambientato nell’universo della omonima saga distopica ideata dallo scrittore Pierce Brown, nel quale vige un sistema rigidamente gerarchico a codice colore tra i cittadini e si tratta di un gioco a base di carte ad effetti e gestione della mano di carte. Le regole sono piuttosto lineari, rendendo relativamente agevole la sua fruibilità anche a giocatori meno assidui.
Dati: 1-6 giocatori, 45′-60′ (ma alla prima partita ci dovreste mettere assai di più), 14+ (ma giocabile anche da 10/12+
Pubblico: l’impianto di base delle regole è lineare, per cui è fruibile anche da giocatori appena un attimo abituati all’esperienza di un boardgame 
Dipendenza dalla lingua: le carte contengono abbondante testo (ogni carta produce un effetto), per cui è importante scegliere l’edizione italiana (se non tutti al tavolo masticano l’inglese)

IL GIOCO IN POCO
Ogni giocatore ricopre il ruolo di una fazione e riceve ad inizio partita una tessera identificativa, la quale introduce un piccolo potere personalizzato, utile a rendere lievemente asimmetrico il gioco. Al centro del tavolo trova spazio un tabellone, sul quale viene predisposta l’offerta delle carte (8, impilate in 4 colonne da 2) e si piazzano i segnalini che tengono conto del percorso della flotta. Ognuno, infine, riceve 5 carte personaggio (nel mazzo ce ne sono ben 112) e si parte.

Le carte, come premesso, rappresentano il cuore pulsante del gioco e l’idea è quella che i giocatori si alternino nel giocare al proprio turno una carta di quelle che hanno in mano in una delle 4 colonne sul tabellone, prelevandone poi una (quasi sempre quella visibile) da una delle altre tre colonne. Quando si gioca la carta quasi sempre se ne attivano gli effetti, che a volte consistono nell’ottenere una risorsa (es. ottieni un helium 3) o diversi progressi, mentre altre volte gli effetti conseguenti sono più complessi (es. se hai collocato la carta sopra ad una di un certo colore, puoi prelevarla). Normalmente, infine, si ottiene anche l’effetto corrispondente alla colonna dalla quale si è prelevata la carta sostitutiva (ottieni helium, progredisci nel tracciato flotta, metti un cubo influenza nell’istituto od ottieni il segnalino sovrana, attivando il potere della propria fazione).

In alternativa (cosa che accade raramente) si può scegliere di non giocare nessuna carta che si ha in mano ma, semplicemente, pescarne una dal mazzo e collocarla in una delle quattro colonne, ottenendo il bonus indicato dal lancio di un apposito dado (rising) disponibile allo scopo.

Il gioco procede in questo modo sino a quando non siano state raggiunte le condizioni di fine partita (sette segnalini nell’istituto, la casella 7 nel tracciato flotta e 7 segnalini helium: due di questi requisiti posseduti da un giocatore o tutti i tre raggiunti anche da giocatori diversi) e si completa il turno (il giocatore giallo ha un turno extra come potere). 

Si procede quindi al conteggio dei punti di fine partita, la maggior parte dei quali proviene dalle carte che si sono tenute in mano (le quali concedono punti secchi e punti variabili a seconda di come si abbinano con altre carte, in mano o in tavola) ed una fetta dai progressi nel tracciato flotta, dalla presenza nell’istituto (qui ci sono dei bonus di maggioranza), dai segnalini helium posseduti e da altri piccoli bonus e malus.
COME SI PRESENTA
L’editore è noto per la propria grande attenzione al confezionamento dei propri prodotti (ricordiamo per esempio Scythe, ma anche Wingspan, per fare un paio di esempi) e sotto questo aspetto Red Rising non rappresenta certo una eccezione.

Siamo di fronte ad un gioco a base di carte, ma i componenti sono stati volutamente spinti per ottenere una sensazione tattile e visiva di un certo livello. Abbiamo così un tabellone centrale, che poteva essere sostituito anche da una semplice striscia, così come un contenitore in plastica a forma di volpe che troneggia al centro del tavolo, utile solo a raccogliere le gemme dell’helium ed a fare scena.

Le carte, a loro volta (è chiaro che il gusto personale poi nei disegni è quello che domina), sono riccamente illustrate, con il tema scifi di fondo che domina (chi abbia letto la saga, probabilmente, troverà soddisfazione nel vedere ritratti i personaggi conosciuti).
L‘impatto visivo d’insieme dei componenti, quindi, è di ottimo livello e traspare chiaramente la volontà di proporre materiali anche sovrabbondanti rispetto alla necessità.
L’ambientazione, a sua volta, funziona, grazie al richiamo alla saga letteraria, anche se la maggior parte dei giocatori potrebbe avere sentito parlare qui per la prima volta, visto che il genere scifi non è tra quelli più in voga nel nostro paese.
Mia unica piccola doglianza, quindi, risiede forse nel manuale, che è sin troppo sintetico e nel quale avrei forse apprezzato qualche esempio extra, giusto per entrare meglio nel gioco sin dalla sua prima lettura e magari un bell’elenchino delle carte con spiegazione di qualche effetto più difficile da digerire. Le regole, come detto, sono però alla fine effettivamente piuttosto intuitive.
Annoto, infine, che è uscita (penso solo in inglese) una versione deluxe del gioco, con cubetti in materiale metallico (invece che in plastica), portacarte ed altre cosette. Da quanto leggo sono emerse piccole critiche sui colori dei cubetti, meno distinguibili, per cui per una volta, forse, la versione standard di vendita ci sta che sia quasi preferibile 🙂

SENSAZIONI DI GIOCO
Inizio dando subito un avviso importante, ossia che siamo di fronte al classico gioco che non dovreste valutare ad esito della sola prima partita, come invece diversi sommelier sono abituati a fare, perchè Red Rising, per poter essere apprezzato, necessita di essere provato almeno per qualche volta, volendo anche la stessa serata, grazie alla sua durata tutto sommato contenuta.
Il gioco, infatti, gira interamente sugli effetti delle carte ed in ogni partita, in genere, si ha occasione di vedere solo una parte di esse, per cui per iniziare davvero ad entrare nella logica del gioco, si deve aver avuto quantomeno la possibilità di familiarizzare con i principali effetti.

Passando a come si sviluppa il flusso del gioco, nella prima fase della partita i giocatori tendono soprattutto a concentrarsi sugli effetti della sola carta che giocano e su quelli delle tre carte potenzialmente prelevabili al suo posto. Qui il gioco resta sostanzialmente tattico e si cerca, soprattutto nelle prime partite, di giocare la carta che ad un rapido calcolo porta gli effetti immediati migliori (es. mi fa compiere un passo nella flotta, che vale tot punti e, prelevando dalla colonna Giove, ne ottengo un’altro). In questa fase (soprattutto nelle prime esperienze) si tendono a lasciare da parte le carte con effetti più misteriosi e/o quelle che consentono di indirizzare meglio la scelta della carta sostitutiva da prendere (in genere esse impediscono di ottenere l’effetto bonus della colonna). 

Gradualmente, poi, si inizia ad alzare un attimo la testa ed a cercare di cogliere una visione più ampia del gioco, andando un attimo aldilà del risultato secco del turno, anche perchè in cerche fasi le carte che girano tendono a rimanere quelle ed il gameplay a volte appare quasi ripetitivo. La ripetitività, però, sussiste solo se si è perso di vista il lungo termine, ossia se si è dimenticato che le carte che si saranno tenute alla fine della partita restituiranno la maggior parte dei punti vittoria, per cui dietro al continuo vai e vieni di carte il giocatore deve iniziare, ad un certo punto,  a capire quali carte vuole tenere e quali deve cercare di acquisire, onde ottenere da esse i migliori bonus possibili.

Si comprende, quindi, la seconda fetta del gioco, che è quella di assemblare il miglior team di personaggi possibili, tenendo conto delle loro interazioni. Ci sono, per esempio, alcune carte che pagano punti extra per carte di un certo colore possedute, così come altre che danno il meglio o peggio a seconda di certi altri personaggi che si abbiano o meno in mano con esse.

E’ qui che in diverse occasioni il gioco si apre, visto che i giocatori si trovano ad avere già in mano un team che non vogliono sciogliere e quindi iniziano a svolgere l’azione sostitutiva, inserendo finalmente nel circuito nuovi personaggi. Curiosamente è possibile che il gioco resti bloccato per diversi turni, per poi aprirsi all’improvviso.
Alla fine, poi (ma sto parlando sempre di un gioco che gira potenzialmente in un’oretta), si apre la fase conclusiva, ossia quella in cui tutti capiscono che qualcuno a breve farà scattare la fine partita e si aprono le danze degli ultimi turni, con gli ultimi frenetici scambi di carte e con gli ultimi piazzamenti nell’Istituto (per le maggioranze).
Nell’insieme, lo avrete capito, il gioco gira ed è molto liofilizzato e particolare, con effetti delle carte che possono lasciare interdetti nelle primissime partite, proprio perchè meno spettacolari di quanto magari si è abituati a vedere in titoli come i classici Lcg.
Nel contempo, ad onta delle 112 carte, che possono sembrare a prima vista poche, posso assicurare che le partite tendono a divenire assolutamente diverse a seconda di quali personaggi escano in quella specifica partita. Ci sono, per capirci e per dare l’idea, poco più di una ventina di carte che in qualche modo consentono di aumentare la propria mano oltre alle 5 carte iniziali (altrimenti in ogni turno ne giochi una e ne prendi un’altra al suo posto …) e, se tra le carte in gioco ne compaiono molte di questo tipo, sarà facile chiudere con un sacco di punti. Nel contempo ci sono diverse carte interattive che consentono di attaccare altri giocatori, facendogli scartare carte che hanno in mano (così come ci sono carte che contrastano questo tipo di effetto, proteggendo), per cui è possibile in certi match chiudere tutti con poche carte in mano ed in altri con molte.
C’è, dunque, sufficiente varietà nel gioco, anche se, in caso di successo commerciale del gioco, non dubito che esso possa essere espanso con pacchetti addizionali di personaggi.

Sulla scalabilità il gioco resta lo stesso indipendentemente dal numero di giocatori, però più persone sono sedute al tavolo, più carte diverse girano, donando vivacità al tutto. In due c’è il vantaggio che nell’arco di un tot di turni di imparano tutte le carte che girano ed il flusso del gioco ne risente, divenendo velocissimo, mentre in 3-4 c’è il vantaggio della maggior varietà di effetti, con il contrappasso di un certo tempo di attesa, soprattutto nei primi turni, quando si devono memorizzare gli effetti delle carte. La versione a 5-6 giocatori è apprezzabile, perchè consente di far sedere al tavolo anche gli amici extra rispetto ai canonici 3-4, ma la vivacità del gioco ne risente negativamente.

Apprezzabile, infine, è il fatto che sia presente una modalità solitario, utile a familiarizzare con tutte le carte.
PRO 
Regole lineari incentrate sulla logica del gioca una carta – prendi una carta. 
Ogni partita rappresenta una sorta di puzzle a sé da risolvere, diverso a seconda del gruppo di carte personaggio che escono.
Ottima componentistica.

CONTRO 
Gli effetti delle carte sono spesso particolari e possono risultare, a prima vista, poco efficaci.
Spesso sono citate carte o colori di carte che non sono in gioco, dando la sensazione che certi personaggi restino in quella partita poco utili.
C’è un certo fattore fortuna nell’uscita delle carte personaggio, per cui magari puoi attendere una intera partita perchè arrivi qualcuno, che poi esce proprio in tempo perchè lo prenda qualcun altro. Alcuni personaggi, poi, introducono effetti abbastanza aleatori.

FAQ

Come è stato accolto?
Il gioco al momento gode di un lusinghiero 7.7 di voto medio ed ha ricevuto recensioni complessivamente positive.
La saga letteraria ha avuto successo?
Dal 2014 sono usciti 5 libri ed anche un fumetto.
Si ringrazia l’editore per la copia di review messa a disposizione e Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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