scritto da White Winston (Andrea P.)
Quando penso alle realtà editoriali italiane più forti e di successo ad oggi su Kickstarter, uno dei primi nomi che mi vengono in mente è senza dubbio quello di Tabula Games. In soli 4 anni, da quel Febbraio 2017 che vide il loro primo progetto Jewels approdare sulla piattaforma di Crowdfunding più famosa del web, sono riusciti a pubblicare con successo ben 8 campagne, dimostrando professionalità e cura dei dettagli spesso fuori dal comune. Ricordo ancora con estremo piacere la loro prima campagna, che finanziai nel Settembre 2019, Mysthea, sia per la campagna stessa, ricca di hype e sorprese, sia per la consegna del progetto, addirittura in anticipo sulla tabella di marcia (caso più unico che raro nel panorama KS). Alla vigilia del lancio della loro nona campagna Volfyirion Guilds (vi invito a iscrivervi alla newsletter per succose anteprime e gift KS esclusivi), espansione e gioco stand-alone del gioco di carte Volfyirion, ho il piacere di intervistare Alessandro Veracchi, CEO di Tabula Games. Lasciate eventuali domande/curiosità aggiuntive direttamente nei commenti. Buona lettura!
Sono un nerd di nascita, con una passione smisurata per il gioco che ritengo una strepitosa forma di svago e, per molti aspetti, di crescita. La prima volta che mi sono seduto ad un tavolo per giocare è stato per D&D 3° edizione ed è stato amore al primo lancio. Da lì è stato un turbinio di giochi e scoperte, da Magic ai giochi da tavolo passando per i videogiochi, principalmente 4x o a turni, insomma un appagato onnivoro. Nel frattempo mi sono laureato in Ingegneria Informatica, ho fatto l’imprenditore, mi sono occupato della mia azienda IT, ho sviluppato sempre più l’interesse per le novità, per questo non poteva sfuggirmi Kickstarter. Ho visto l’opportunità di sperimentare qualcosa di inedito e stimolante, realizzare un gioco mio. Allora non si potevano fare campagne dall’Italia, quindi fondai una società in Inghilterra e da lì feci Jewels. Come primo tentativo mi piacque tantissimo, non dormii quasi per niente per tutta la durata di quella campagna e mi ripromisi di tornarci. Impiegai due anni prima di riorganizzare le cose al meglio e promuovere quello che fu il nostro primo vero progetto: Barbarians the Invasion.
Credo nella community e tramite Kickstarter parliamo direttamente con loro e da loro ci facciamo guidare. È difficile, ma stimolante. Online è complicato farsi comprendere senza fraintendimenti, come è complicato comportarsi con educazione anche in presenza di trolls. Ciononostante avere il rapporto diretto con i nostri backer è fondamentale per la nostra crescita. Abbiamo chiesto con un sondaggio a tutti loro su cosa e con chi desidererebbero che noi lavorassimo e oggi così è stato 🙂
4. I vostri giochi sono generalmente uscite esclusive Kickstarter o comunque hanno una reperibilità limitata nel mercato retail, in quanto pensati con tirature limitate. Non credi che questa scelta possa in qualche modo nuocere alla longevità/popolarità dei titoli, soprattutto nel tempo? (grande risalto al lancio della campagna e poca risonanza al momento poi della consegna ai backers)
Ci sono più fattori che concorrono su questo scenario. Diciamo che stiamo lavorando per la crescita di Tabula Games anche in quella direzione, pensando a versioni dei nostri giochi più adatti ad un mercato retail.
6. C’è un titolo in particolare del vostro catalogo di cui vai particolarmente fiero (per meccaniche o per risultati ottenuti)? Qual è invece il titolo pubblicato da altri che avresti voluto produrre tu stesso? E invece il titolo che hai proposto, ma secondo te non ha avuto l’attenzione che meritava?
Barbarians fu sì il primo gioco pensato per Kickstarter, ma mettemmo anima e corpo nella realizzazione di Mysthea. Dalla creazione delle storia del mondo, della sua ambientazione, dei suoi colori, della sua specularità con Icaion e dell’assoluta novità per cui unendo i due giochi ne potevi creare uno completamente nuovo. La volontà di far vivere un’avventura dove, giocando, si contribuiva al piazzamento di quegli elementi che andavano a inficiare sul setup dell’ultimo capitolo giocato con Mysthea the Fall. Per rispondere alle altre domande, avrei voluto fare Stellaris, sono un fan sfegatato di Stellaris e avrei fatto di tutto se avessi avuto l’onore di essere il suo publisher.
Sons of Faeriell è invece il titolo che avrebbe meritato di più, ma è capitato in un periodo super mega affollato di campagne mostruose ed è rimasto schiacciato dalle loro date di uscita. Pensate che siamo partiti sotto la chiusura di Frostpunk e vissuti sotto lo stradominio di Darkest Dungeon, ma anche, partendo prima e ottenendo ranking più alti nelle varie viste di Kickstarter, il titolo Endless Winter che pareva sovrapporsi al nostro su alcune meccaniche. Sono convinto che Sons of Faeriell saprà ottenere consensi una volta che le persone ci potranno giocare e avrà l’apprezzamento che merita.
Ti direi di non farlo, a meno che tu non abbia decine di migliaia di euro da investire e l’assoluta convinzione che il tuo titolo venga apprezzato. Ti direi che il mercato ha raggiunto una buona saturazione anche se la sua espansione non è finita. Di certo, se ci si sofferma sulle campagne di 5 anni fa e su quelle d’oggi, si notano a colpo d’occhio i passi da gigante compiuti in questo mondo, dalla presentazione alla produzione per poi arrivare alla comunicazione.
Playtest a iosa, ho fatto playtestare il gioco da tutto ciò che respirava intorno a me 🙂 La grafica sarà da capogiro, ho riunito sotto questo progetto i migliori illustratori con cui ho avuto a che fare negli ultimi anni. La creazione è partita da lontano, cercando di combattere l’alea nella migliore delle maniere a me conosciute. Ho studiato varie probabilità valutando i risultati delle distribuzioni ipergeometriche e ho realizzato un sistema che mi permettesse di dare lo stesso “peso” alle carte a seconda dei costi di lancio. Ma nulla vale quanto una bella sessione di playtest che hanno portato a queste due novità. In primis il Vault, una carta che cresce in potenza al pendere delle città: il giocatore sente di rimanere in carreggiata anche quando perde un asset importante come una città. Il secondo è l’Agent che ti permette di creare una scorciatoia di accesso alle carte acquistabili. Entrambi abbattono l’alea nel creare la combinazione di colori desiderata e scatenare le abilità secondarie delle carte.
11. C’è qualcos’altro che vuoi aggiungere?
Usciranno novità spaziali per Volfyirion Guilds, quindi rimanete con noi. Le elenco per mettervi curiosità a suon di titoli, Tabula Friends, Volfyirion Apps, una roba tra draft, Game Board Arena e campagna Kickstarter, e non finisce qui. Insomma tante cose da fare, non so se saranno tutte pronte per Guilds, ma sono in cantiere e sono tutte pensate per chi ci segue. Iscrivetevi ai nostri canali 🙂
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








