The grand carnival

[Recensione] The Grand Carnival

scritto da *Ele*

Oggi vi presento The Grand Carnival, un titolo che mi aveva inizialmente affascinato per l’ambientazione e che combina diverse meccaniche a me care: costruzione percorsi, movimento su griglia e piazzamento tessere, nonché polimini.

Edito dalla Uproarious Games vede la luce grazie a un progetto Kickstarter lanciato a settembre 2019, dove ha raccolto 43.249 $.

Ideato da Rob Cramer, il comparto grafico è a cura di Ryan Goldsberry.

Il titolo intrattiene da 1 a 4 giocatori di età superiore a 12 anni, per una durata di 30-45 minuti circa.

La sonnolenta cittadina di Littleton rinasce ogni anno quando arriva il luna park. L’estate del ’37 è stata particolarmente emozionante, diverse fiere sono arrivate e hanno gareggiato per costruire le più grandi attrazioni e attirare il maggior numero di visitatori. Ma solo uno di loro potrebbe vincere il tanto desiderato titolo di The Grand Carnival!

COMPONENTI

La scatola è nel formato 29×21 cm, al suo interno troverete:

  • 52 tessere attrazione;
  • 84 tessere fondamenta;
  • 1 plancia Raylroad e 4 plance giocatore;
  • 70 pedine (32 pedine azione, 30 visitatori, 8 imbonitori);
  • 50 token Ticket;
  • 14 Carte abilità;
  • 1 segnalino round;
  • token 1° giocatore;
  • regolamento.

Aprendo la scatola si trova una dotazione di buon livello con numerose tessere e polimini e una quantità di componenti sagomati.

In particolare abbiamo le quattro schede giocatore molto solide e con uno spazio apposito utilissimo dove sono descritti gli step del turno e tutte le opzioni di punteggio.

I polimini rappresentano le varie attrazioni del parco, riccamente illustrate, suddivise in forme differenti che coprono da 1 a 5 spazi.

Nulla da eccepire sulla qualità delle tessere, così come per le plance; così come la scelta di sagomare le pedine: adorabili, belle da vedere e piacevoli al tatto.

Nell’insieme, dunque, abbiamo dei componenti che attraggono in modo immediato e l’impatto visivo è garantito con il tema di fondo che risalta; le uniche doglianze potrei farle alle carte, con le illustrazioni un po’ sottotono rispetto al resto.

COME SI GIOCA

La partita si svolge nel corso di una settimana (7 round) in cui i giocatori, a turno, cercano di costruire il più grande parco divertimenti del paese.

Durante il proprio turno il giocatore attivo, seleziona una delle sue pedine e la posiziona su una delle 5 caselle disponibili del proprio parco, numerate da 1 a 5 dove ogni spazio corrisponde al valore dell’azione e ne determinerà la flessibilità, visto che, dopo averlo occupato, non sarà disponibile fino al prossimo round; in questo modo, tutti i giocatori eseguiranno un’azione di ogni valore per ogni round.

Scegliendo l’azione 3, si potranno prendere
tessere fondamenta dallo slot 1, 2 o 3

Il giocatore attivo può scegliere di svolgere una di queste azioni:

  • posizionare una tessera fondamenta;
  • posizionare un’attrazione;
  • spostare un visitatore.

Le tessere fondamenta sono posizionate in uno spazio apposito suddiviso in 5 zone numerate, per cui, in base al valore dell’azione, il giocatore potrà scegliere una tessera di valore uguale o inferiore e dovrà piazzarla nella sua plancia coprendo uno spazio vuoto.

Le tessere fondamenta sono suddivise in 4 piccole zone, su cui sono rappresentati spazi verdi, dove i visitatori potranno camminare, e spazi su cui è disegnato un martello, dove il giocatore potrà costruire le attrazioni.

Scegliendo l’azione 3, si potranno
prendere attrazioni di dimensioni 1, 2 o 3

Le tessere attrazione non sono altro che polimini e vanno costruite immediatamente negli spazi appositi a condizione che le dimensioni siano uguali o inferiori al valore dell’azione scelto.

I visitatori entrano nel parco e possono camminare solo lungo gli spazi verdi delle tessere fondamenta, se concludono il loro movimento vicino ad un’attrazione, si posiziona un biglietto di ingresso.

Nel momento in cui gli ingressi della fiera sono vuoti, si possono  prendere 2 nuovi visitatori e si può piazzare un imbonitore in uno spazio verde, che permetterà al giocatore di avere un movimento extra per i visitatori.

I visitatori possono anche raggiungere la cima della fiera (tendone), una volta raggiunta non potranno più spostarsi all’interno del parco né posizionare ticket, ma faranno guadagnare PV a fine partita.

Sono inoltre presenti in ogni partita 3 carte abilità speciali su 14, attivabili completando determinati requisiti. Quando un giocatore attiva un’abilità, gli avversari devono completare lo stesso requisito nel turno successivo o non potranno usarla per il resto della partita.

Terminato il settimo round si contano attrazioni, visitatori, imbonitori, biglietti di ingresso e si sottraggono punti per ogni simbolo martello rimasto visibile; chi ha più punti vince la partita.

CONSIDERAZIONI

Come anticipato nell’introduzione siamo nel ’37, i giocatori ambiscono al prestigioso titolo Grand Carnival, progettando minuziosamente il parco, costruendo attrazioni, ma occupandosi anche degli ingressi e dei visitatori, un tema piacevole che risulta ben amalgamato, sia a livello di componentistica, sia a livello di gameplay.

Ho trovato il sistema delle azioni decisamente riuscito, è solido e immediato da apprendere, ma pone i giocatori di fronte a diverse decisioni e considerazioni.

Ogni azione, infatti, ruota attorno a un punto cruciale:  l’azione è più potente se viene scelto uno slot alto, ma questo sarà bloccato per tutta la giornata/round e, visto che la sfida si svolge nell’arco di una solo settimana, i giocatori dovranno anche ottimizzare azioni e tempo.

Capiterà di salvaguardare gli spazi azione di valore più alto per sfruttarli nei momenti più propizi, avendo la possibilità di scegliere tra un’ampia gamma la tessera fondamenta, di prendere la tessera attrazione più grande o di spostare il visitatore fino a 5 spazi.

Anche lo spazio da uno può essere molto utile, magari per spostare un visitatore di una casella e piazzare il ticket su un’attrazione, anche perché le attrazioni sprovviste non faranno guadagnare punti.

Ciò che lo differenzia dagli altri giochi simili a tetris è la costruzione contemporanea su due differenti livelli, prima le tessere fondamenta per cui bisogna trovare la collocazione migliore per poter piazzare successivamente le attrazioni, ma non solo dato che va considerata anche la particolarità della forza azione di cui parlavo prima; diventa quindi essenziale pianificare in anticipo e considerare gli obiettivi a lungo termine.

Sarà quindi importante progettare il parco in modo che tutte le attrazioni possano essere visitate, senza ticket infatti non daranno punti, inoltre quelle più grandi dovrebbero essere accessibili a più visitatori per essere sfruttate al meglio. Le aree in cui i visitatori si muovono devono essere efficienti, in modo da guidarli rapidamente per apporre il ticket e per raggiungere la cima del tendone.  Ma ci sono altri aspetti da considerare, gli spazi costruzione vuoti che daranno punti negativi, gli imbonitori che faranno avanzare più rapidamente i visitatori anche se bloccano il passaggio.

Le carte trucchi del mestiere sono un altro aspetto interessante, aumentano innanzitutto la  rigiocabilità ma, dato che vengono assegnati solo a coloro che per primi raggiungono determinate condizioni, costringono i giocatori  ad osservare e inseguire costantemente i progressi degli avversari, per non rischiare di perdere le speciali abilità.

C’è poca interazione, tuttavia, le scelte prese avranno, comunque, un impatto sugli altri, prendendo una tessera fondamenta ambita oppure costruendo le attrazioni per set, diminuirà la scelta degli avversari.

Le partite hanno un buon ritmo con svolte dirette, inoltre il titolo è ricco tatticamente e i giocatori hanno aspetti differenti su cui concentrarsi e diversi percorsi per conquistare la vittoria. Le differenti meccaniche sono ben amalgamate e equilibrate, senza inutili fronzoli.

La scalabilità è ottima, il titolo gira benissimo da 2 a 4 giocatori senza differenze sensibili, inoltre la sfida può essere affrontata pure in solitario.

La durata è verosimile a quella dichiarata, anche se potrebbe diventare più lunga con un gruppo di giocatori particolarmente portati all’eccesiva analisi.

Il regolamento, in inglese, è asciutto e lineare, ma il gioco non è indipendente dalla lingua, su alcune carte trovate del testo, ma è piuttosto semplice e può venire facilmente memorizzato.

La curva di apprendimento non è affatto ripida e il titolo, sebbene sia consigliato dai 12 anni, si può a mio parere anticipare anche a 10.

IN CONCLUSIONE

The Grand Carnival balza subito agli occhi per la componentistica e per l’ambientazione così ben amalgamata e ricca di dettagli, ma emergono pure alcune particolarità che lo differenziano dagli altri giochi con i polimini, risultando anche solido e sorprendentemente profondo, a dispetto del regolamento snello e immediato. Un titolo appagante e sfidante che mi ha incollata al tavolo per svariate partite, nonostante la flebile interazione tra i giocatori.

OBIETTIVI LUDICI

Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia e giochi da tavolo.

 
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