racconta l’oceano.”
[Marie-Hélène Delval, scrittrice]
abissi: una lotta fra creature terribili e bizzarre che abitano ambienti
estremi e sono disposte a tutto pur di sopravvivere in ecosistemi inospitali
dove vige la legge del più forte! Una storia nata dalla mente di
Ryan Laukat e Alex Davis che insieme hanno creato il mondo di
DEEP VENTS, gioco edito da Red Raven Games nel 2020 e
localizzato quest’anno in Italia da dV Giochi, che ringraziamo per la
copia demo inviataci.
narrativo per mettere sul tavolo meccaniche più comuni come il
piazzamento tessere, la
creazione di uno schema in simil-griglia, il take-that diretto e
l’eliminazione dei giocatori. Ciononostante, le bellissime
illustrazioni – realizzate dallo stesso autore – ci fanno immergere davvero in
una storia di cui maneggiamo abilmente i fili. Titolo per
2-4 giocatori dai 13 anni in su impegnati a coordinare le creature del
proprio ecosistema in partite tra i 40 e i 60 minuti.
un bel cartoncino spesso e 137 segnalini di vario genere in plastica, cartone
e resina. Ebbene sì: le conchiglie di resina sono davvero la chicca che ormai
ogni giocatore vorrebbe vedere – e toccare – sollevando il coperchio di un
qualsiasi GdT moderno. Per una descrizione più dettagliata dei materiali
vi rimando al mio unboxing.
degli abissi per far sì che le creature che lo popolano non solo raggiungano
un equilibrio, ma si aiutino le une con le altre per prosperare a danno di
altri ecosistemi vicini. Per far tutto ciò avremo al massimo 8 turni a
disposizione, sempre che non veniamo eliminati prima dal gioco perché il
nostro ambiente marino è collassato. A ogni round dovremo
scegliere una tessera da una fila di 6 disponibili e aggiungerla alla
nostra tessera iniziale stando ben attenti alla sua posizione, perché questa –
fissa fino alla fine del gioco – determinerà la relazione tra le varie
creature e l’ordine in cui le tessere stesse vengono poi innescate. Dopo il
piazzamento, dovremo scegliere se attivare o espandere ciascuna tessera
del nostro ecosistema, decidendo di volta in volta quello che ci conviene
maggiormente fare: espandere significa sostanzialmente sviluppare
quegli Archeobatteri essenziali al mantenimento del microclima, mentre
attivare vuol dire avere accesso a una qualche sorta di “potere” della
creatura stessa (attacco, produzione di conchiglie, raccolta di batteri,
ecc.). Gli Archeobatteri sono allo stesso tempo risorse e punti vittoria e la
loro oculata gestione è fondamentale per arrivare alla fine degli 8 turni
senza essere eliminati dal gioco per eccessiva “carenza di Archea”.
qualche turno di gioco, vi consiglio di guardare
il mio tutorial appena uscito sul nostro canale YouTube.
autore/illustratore, una garanzia nel mondo dei GdT. Tuttavia, è stato proprio
l’allontanamento dallo stile narrativo a incuriosirmi di più e devo ammettere
di non essere stata delusa.
I materiali sono, a mio parere, ben sopra la media per un gioco che non
ha grandi pretese; in particolare, restituiscono un confortevole
feeling tattile che spinge a toccare continuamente cubetti e
conchiglie. Il regolamento è ben scritto ed esaustivo; apprezzo
soprattutto l’idea di fare una panoramica iniziale del gioco (che può essere
usata poi come riassunto delle fasi) per approfondire le regole in seguito.
Utilissima anche la descrizione di ogni singola creatura a fine libretto.
L’unica pecca è un utilizzo davvero massivo di simboli non sempre
chiarissimi – e non facilmente distinguibili sulle tessere – che obbliga a
giocare con il manuale accanto, almeno per le prime partite.
flusso di gioco super fluido e sempre uguale: pesco, piazzo,
attivo/espando, passo. A volte i titoli così inquadrati possono spaventare,
altre invece garantiscono uno scorrimento lineare facile da seguire da tutte
le persone al tavolo.
costruzione del proprio ecosistema come nel più classico dei solitari di
gruppo, ma anche di interagire con gli avversari grazie agli attacchi
diretti. Inoltre, non mi spaventa la meccanica dell’eliminazione dal gioco,
visto che si tratta comunque di un titolo di breve durata e nelle partite
fatte finora nessuno è uscito prima del settimo round (quindi quando si era
ormai prossimi alla fine).
esclusivamente nel mescolamento iniziale delle tessere. Tuttavia, le tessere
rimangono tutte a faccia in su e un giocatore può sempre scegliere fra 6
visibili, quindi si tratta di un titolo a informazione completa, in cui si può
facilmente tenere d’occhio quello che fanno gli avversari e le possibilità sul
piatto.
A tal proposito, un accenno alla scalabilità: essendo un
solitario di gruppo con interazione sugli attacchi, DEEP VENTS funziona
bene in due tanto quanto in quattro giocatori, soprattutto alla luce del fatto
che gli attacchi vengono diretti a tutti gli avversari contemporaneamente e
non, per esempio, al giocatore a destra o a sinistra come avviene in altri
titoli. L’unica differenza è che quando si gioca in più di due, bisogna
buttare un occhio più attento a quello che fanno gli altri e tenere
maggiormente sotto controllo la propria riserva personale di Archea perché
potrebbe esaurirsi prima che tocchi di nuovo a noi giocare per poterla
rimpinguare.
credo che il titolo sia abbordabile anche dai giocatori neofiti o più piccoli:
la difficoltà sta solo realmente nell’entrare in confidenza con i simboli. È
naturale che poi un giocatore più scafato che ha già fatto diverse partite
conoscerà le possibili combo tra le creature e avrà vita più facile. Tutto
sommato, lo considero un titolo abbastanza family, che però può essere giocato
a vari livelli di profondità.
Credo che la rigiocabilità di DEEP VENTS sia l’unico suo punto
debole: come appena detto, dopo un po’ i giocatori cominciano a capire quali
creature funzionano meglio in combo e quali contribuiscono meno
all’ecosistema, puntando a mettere in atto strategie molto simili di partita
in partita. La variabilità è data naturalmente dalle tessere a
disposizione per la pesca, quindi potrebbe capitare che la combo di creature a
cui puntiamo non uscirà mai perché le tessere sono in fondo alla pila o perché
vengono prese dagli avversari, ma ho avuto la sensazione di cercare di
prendere più o meno sempre le stesse creature, se disponibili. La
longevità dipende quindi da quanto siamo disposti a esplorare nuove
strade e nuove combo in ogni partita.
adattare la nostra pescata a ciò che ci lasciano gli avversari e di cambiare
repentinamente rotta se quello a cui puntavamo ci viene sottratto da sotto il
naso. È comunque possibile farsi una bella strategia già solo attraverso il
posizionamento delle tessere nel nostro ecosistema, cercando di prevedere in
che modo interagiranno – o forzando noi un’interazione proficua.
vogliono provare qualcosa di diverso dell’autore, agli amanti delle combo, ai
giocatori assidui che vogliono tenere allenato il cervello con scelte ben
ponderate anche in un tempo di gioco ridotto, ai neofiti a cui vogliamo far
provare meccaniche di attacco diretto (senza massacrarli alla prima partita,
magari!) e anche a chi ama farsi distrarre da cubetti trasparenti e conchiglie
realistiche, godendo comunque dell’esperienza di gioco.
Calamaro Vampiro rosso sangue? Allora non vi resta che fare una buona scorta
di Archea e… GAME ON!
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[Isaac Newton, matematico, fisico, astronomo e teologo]
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