scritto da *Ele*
Vi presento Karak:Regent, l’espansione di Catacombs of Karak, un dungeon crawling entry-level progettato appositamente per i nongrandi, edito nel 2019 dall’editore Albi.
L’autore è Petr Mikša, mentre Roman Hladík ha curato le illustrazioni.
Il titolo intrattiene da 2 a 5 giocatori, con una durata media di 45 minuti e un’età consigliata 7+.
Tutto il paese soffriva sotto il suo regno, perciò alcuni eroi tentarono di fermarlo. Si diressero verso il castello e nessuno li rivide mai più. Tuttavia, portarono a termine con successo la loro missione: il Lord di Karak sparì. Nessuno sa con certezza cosa sia accaduto; si dice, però, che grazie alla magia oscura che utilizzava, sia rimasto in bilico tra la vita e la morte e che stia ancora aspettando di tornare tra i vivi…
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è di dimensioni ridotte, nel formato 23,5×15,5 cm, al suo interno troverete:
- 18 tessere dungeon;
- 5 pedine eroi e Lord di Karak;
- 5 tessere eroi e Lord di Karak;
- 8 tessere mostro;
- regolamento multilingua.
L’espansione arricchisce la dotazione mantenendo la qualità dei materiali del gioco base, così come le illustrazioni che sono in buona sintonia con l’ambientazione, senza apparire troppo fumettose ma neppure troppo tetre o spaventose, visto il target a cui sono rivolte.
Il regolamento in italiano non è presente nella scatola, ma si può scaricare grazie al qrcode; è chiaro e con esempi illustrati che non lasciano dubbi sull’interpretazione delle regole.
La produzione è curata in ogni aspetto, i materiali sono di buona fattura e perfettamente funzionali.
COME SI GIOCA
In questo paragrafo evidenzio le novità dell’espansione, ma a questo link potete trovare la recensione del gioco base e la spiegazione delle relative regole.
La prima novità riguarda gli eroi, sono 4 con nuovi poteri e abilità uniche: Valduk il barbaro, Markul il barone, Hannah, l’acrobata e Lorraine, la guardia di confine.
Il dungeon si estende grazie a 2 nuovi tipi di tessera: l’arena da combattimento, che permette di sfidare un avversario, e la camera maledetta, dove si rischia di essere colpiti dalla maledizione di Karak.
Si amplia anche la gamma di mostri e i relativi equipaggiamenti che concedono agli eroi una volta sconfitti, in particolare si potrà utilizzare l’incantesimo spina dell’oscurità per prendere un punto vita ad un altro eroe e il pugno glaciale per aggiungere due punti alla forza complessiva di attacco.
Viene inserita anche una variante, Il Lord di Karak consigliata ai giocatori che conoscono già il gioco base e hanno una certa padronanza delle abilità degli eroi.
Il Lord di Karak si attiva nel momento in cui sono presenti 5 tessere tra arena di combattimento e camera maledetta, sostituendo l’eroe meno forte. Il giocatore proprietario dell’eroe più debole, diventa quindi il Lord e acquisisce tutte le abilità degli altri eroi presenti nel dungeon.
Non muta il finale di partita che viene sempre innescato nel momento in cui viene sconfitto il temibile drago, per cui il vincitore è sempre quello che ha raccolto più tesori.
CONSIDERAZIONI
Come ogni estensione che si rispetti, soprattutto nel mondo dei dungeon crawler, Karak: Regent offre ovviamente nuovi eroi, nuovi tesori e nuovi mostri, ma non solo!
Se ricordate le mie considerazioni sul gioco base evidenziavo la mancanza di interazione diretta tra i giocatori, aspetto che è stato ora sviluppato e in differenti modalità.
La più rappresentativa è senza ombra di dubbio la nuova tessera arena da combattimento, che permette di sfidare un avversario in un duello e di sgraffignarli bottino o equipaggiamento, ma l’attaccante dovrà decidere immediatamente se utilizzare qualcuno dei suoi incantesimi prima di sferrare l’attacco, per cui dovrà valutare a fondo la sua forza e quella potenziale degli avversari, anche perché certi oggetti si possono utilizzare una volta soltanto.
C’è anche un altro elemento ad alta interazione, il nuovo incantesimo spina dell’oscurità, permette, infatti, di prendere un punto vita ad un avversario.
La pesca delle tessere con queste novità genera ancora più suspense, l’interazione è alta e i nongrandi sono entusiasti di sfidarsi e farsi i dispetti rubandosi tesori o un punto vita; due aspetti che, tra l’altro, fanno ribaltare rapidamente le situazioni nel dungeon.
I nuovi mostri sono principalmente pipistrelli, hanno una forza pari a 6, per cui si collocano nella fascia dei vulnerabili con un equipaggiamento basico , mentre quelli dal bottino più invitante sono gli scheletri – mago, impenetrabili senza il giusto equipaggiamento.
La sconfitta di questi mostri regala 2 nuovi incantesimi validi ed efficaci, ma verranno eliminati dopo l’uso, per cui andranno gestiti sapientemente per massimizzare il loro effetto.
Gli eroi diventano in tutto 10, per cui aumenta ulteriormente la varietà; pure i 4 nuovi personaggi hanno due abilità uniche, alcune caratteristiche portano nuovi stili di gioco, per esempio il barbaro meno punti vita ha, più bonus ottiene con la sua forza d’attacco durante il combattimento, mentre l’acrobata potrà sfruttare lo sprint per percorrere fino a 8 caselle già esplorate, o ancora, il mago guerriero potrà teletrasportarsi su una casella a scelta dove è presente un mostro.
Si espande anche la maledizione di Karak, non solo si potrà lanciare ad un avversario ma potrà capitare, se si giunge in una camera maledetta, di auto-infliggerla se il lancio del dado non ne vuole sapere di essere superiore a 3 ed è difficile non far ridere tutti mentre questo accade.
L’ultima grande novità è rappresentata dalla variante, il Lord di Karak che genera più tensione e aiuta a mantenere la sfida bilanciata più a lungo. Questa modalità consente a un bambino di non arrendersi troppo in fretta nel caso avesse raccolto pochi tesori, e mantiene la sfida aperta; non significa, però, che il Lord di Karak possa vincere sistematicamente la partita perché al di là delle abilità, le armi e gli incantesimi ottenuti durante la partita sono comunque elementi essenziali per districarsi al meglio nel dungeon.
Durante le nostre partite, non sempre siamo riusciti a utilizzare questa variante, si attiva quando vengono scoperte 5 tessere tra stanze combattimento e maledizione, ma in alcuni casi abbiamo sconfitto il drago prima che ciò accadesse; ci sarebbe, quindi, piaciuto un ulteriore meccanismo per avvalerci del Lord.
Rimane pressoché invariata la durata e anche per quanto riguarda la scalabilità, il gioco dà il meglio di sé quando si è in tanti.
Mi piace molto questa espansione perché rende il gioco molto più interattivo e movimentato; io stesso volevo aggiungere il combattimento e mi ha piacevolmente stupito scoprire che gli autori abbiano avuto la mia stessa idea. Lo consiglierei ad alcuni dei miei amici per momenti di grande divertimento.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
- scoprire cos’è un dungeon crawler;
- esplorare un dungeon;
- a confrontarsi con le diverse abilità degli eroi;
- che il lancio dei dadi non sempre dà il risultato che speriamo;
- accettare l’interazione diretta con vittorie e sconfitte che ne conseguono.
FINO A QUANDO CI SI PUO’ GIOCARE
IN CONCLUSIONE
Karak: Regent mantiene le premesse del gioco base, risultando un valido introduttivo nel mondo dei dungeon crawler ma porta alla ribalta ciò che mancava, ovvero l’interazione tra i giocatori, che ora si sviluppa principalmente attraverso i duelli e la variante del Lord. Le altre novità aggiungono ancora più varietà, ma il titolo mantiene inalterata l’accessibilità e il divertimento, trovando il suo ambiente ideale per le sfide in famiglia con bambini di età scolare (elementari).
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