[nonsolograndi] Ruba memo

scritto da F/B!O P.

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nonsolograndi
l’accoppiata EricksonCarlo A. Rossi con un gioco – come si
intuisce dal titolo – che prende il classico memory e ci innesta
qualcosa in più, nello specifico una grossa iniezione di interazione
diretta.
Parliamo di Ruba Memo del 2019, che reimplementa
Extrem Memo dello stesso autore, titolo per 2-4 giocatori di
età 5+, della durata dichiarata di 10 minuti.
Riuscirà
l’ennesima variante a dire qualcosa di significativo e memo-rabile?
#risateregistrate
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Erickson per la
copia recensore.

Per questa sfida si sono riuniti i migliori
furfanti della città: ladri e ladruncoli più o meno esperti che vorranno
conquistare il maggior bottino. Ma solo uno di voi potrà essere nominato «Re
dei ladri» e superare la fama del noto Arsenio Lupin.


I
COMPONENTI

La scatola, di dimensioni 132×132×45mm, contiene:

  • il
    regolamento in italiano;
  • 21 tessere con sfondo rosso (oggetti
    poveri);
  • 21 tessere con sfondo blu (oggetti preziosi);
  • 2 tessere
    bianche (in caso di smarrimento).

Materiali semplici: difficile
sbagliare. Le tessere misurano 80×40 mm e sono in cartone spesso: la
particolarità è che presentano due immagini. Le illustrazioni non mi fanno
impazzire, ma de gustibus. Apprezzabile l’inserimento di due tessere extra per
eventuali sostituzioni. Il regolamento è un foglio unico molto rettangolare,
piegato in modo da formare otto paginette: tutto chiaro e 0 dubbi (d’altronde
le meccaniche sono semplici). In sostanza i componenti sono adatti allo scopo,
con il pregio di essere molto portabili.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Primo round

Preparazione: Mescolate le 21 tessere di
un colore e distribuitele coperte al centro del tavolo. Nei round dispari si
useranno quelle a sfondo rosso, mentre in quelli pari le azzurre.
Svolgimento:
Nel suo turno il giocatore gira una tessera sul tavolo, poi può scegliere
di:

  1. girarne una seconda – se appaiono 2 immagini uguali allora potrà
    metterle coperte davanti a sé, altrimenti verranno rigirate;
  2. indicare
    una delle due immagini pronunciando il nome di un avversario, il quale
    controllerà di nascosto le sue tessere – se ha una tessera con la stessa
    immagine dovrà cederla, altrimenti verrà rigirata quella sul tavolo.

In
ogni caso il turno passa al giocatore successivo (non ci sono turni bonus).
Il
round termina quando non rimangono più tessere al centro del tavolo e vince la
sfida il giocatore con il maggior numero di tessere. Chi vince 2 round si
aggiudica la partita.
Il regolamento completo lo potete trovare
qui.

Le tessere con sfondo rosso (oggetti poveri)

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
L’assenza
di turni bonus e la possibilità di rubare agli avversari scuote e disorienta
il giocatore, cosa che può fare soltanto bene a un simil-memory. Le modifiche
al canone sono tali da poter proporre una partita a chiunque e, al tempo
stesso, da dare una sua identità alla scatolina. Ambra non ha avuto alcun
problema a comprendere il set di regole, piuttosto all’inizio era infastidita
dai furti a suo danno. Poi si è resa conto che poteva perpetrarli pure lei,
per cui si è buttata nella mischia. Il passo successivo, dopo un po’ di
partite, è stato realizzare a che punto del round conviene provare una coppia
al tavolo e quando invece è meglio chiedere un riscontro agli avversari.
Infatti nei primi turni i giocatori hanno pochissime tessere conquistate,
mentre il tavolo abbonda; viceversa nei turni finali è possibile che le 2-3
tessere rimaste non facciano proprio coppia tra loro e quindi si renda
necessaria una tentata rapina. Interazione diretta e memoria sono pertanto le
due colonne portanti delle meccaniche, con il fattore mnemonico che si applica
non solo al piano di gioco, ma anche alle pile degli avversari: serve molto
più fosforo!

Inestimabile carta igienica…

La scatola fa parte della collana Game Snack,
ovvero: “Giochi in scatola gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi
minuti!” Dell’estrema portabilità ve ne siete sicuramente resi conto da foto e
video, sui pochi minuti devo dire che i 10 minuti dichiarati sono più 10-20′ a
seconda del numero di giocatori e di quanti round servono prima che qualcuno
ne vinca due. Conti alla mano, in n giocatori sono necessari un massimo di n+1
round affinché ci sia una vittoria certa, senza considerare però che in caso
di parità il round non viene assegnato. Il gioco ha perciò una scalabilità
abbastanza lineare da questo punto di vista, mentre da quello dell’impegno
richiesto al singolo avere più pile da provare a tenere a mente e più ladri in
competizione aumenta chiaramente il livello. Esemplificando quello che voglio
dire: se gioco con Ambra e a fine round resta una tessera che non condivide
immagini con le mie, non mi resta che chiedere alla mia bimbella; se gioca
anche Monica devo ricordarmi bene o tirare a caso; a maggior ragione se
giocasse pure Alice. A parte qualche tentativo di questo tipo o alcuni colpi
di fortuna nel girare due tessere giuste senza averle viste prima, qui si
tratta tutto di capacità personali e sono quelle che fanno vincere le partite.
Per quanto riguarda la rigiocabilità, le partite sono strutturalmente
identiche tra loro: la variabilità viene data dalla distribuzione iniziale e
dalle azioni dei giocatori. Il regolamento prova a suggerire qualcosina, ma
niente di eclatante. Se un giocatore non ha la tessera con l’immagine
richiesta deve scoprire tutte le sue tessere e farle vedere agli avversari.
Oltre a chiederla agli altri, un giocatore può supporre d’avere egli stesso la
tessera con l’immagine cercata (se però non ce l’ha deve mostrare le proprie
tessere). Per rendere il tutto più complesso si può giocare contemporaneamente
con i 2 set di tessere.
Come lato negativo posso mettervi in guardia dal
suo suo punto di forza, che può essere per altri un tallone d’Achille:
l’interazione diretta. Non più come nel classico memory, in cui eventualmente
prendi le carte sul tavolo prima degli altri, qui te le rubi proprio l’un
l’altro. Ai bambini (e ai grandi) può non piacere per nulla, per cui valutate
in base ai gusti reali di chi andrà a giocarci.

Le tessere con sfondo blu (oggetti preziosi)

COSA
SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e
6 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare –
o ripassare – giocando a Ruba memo:

  • il rispetto delle regole, cioè non
    puoi fare un secondo tentativo perché “Ora mi son ricordata dov’è!”;
  • a
    valutare rischi e benefici tra cercare di ricomporre una coppia sul tavolo o
    prendere una tessera all’avversario;
  • a fare piccole considerazioni
    tattiche, ad esempio che è meglio imitare Robin Hood e rubare a chi ha di
    più;
  • a contare fino a 21;
  • l’importanza della memoria e che i
    piccoli ne hanno più dei grandi;
  • è richiesta attenzione fuori turno,
    per non lasciarsi sfuggire immagini girate da altri;
  • che gli errori a
    volte non si pagano concretamente (magari restituendo tessere), ma in termini
    di tempo perso e turni sprecati;
  • ad accettare l’interazione diretta e a
    capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!

La ragazza con l’orecchino di perla!

FINO
A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE

La scatola mostra 5-99 anni e direi che è ben
centrato. Personalmente lo preferisco al solito memory, ma non lo intavolerei
mai tra soli adulti. Va bene invece per i nonni che giocano con i nipotini. Il
vantaggio di poggiare su una base arcinota è quello di poter essere
tranquillamente proposto a babbani e compagni di scuola. Secondo me si presta
per tutte le elementari, poi temo perda l’abbrivio.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Niente di originale, perché è un memory. Ma ho
apprezzato molto questa variante.
Tenere a memoria due immagini per
tessera è già difficile. Memorizzare ciò che hanno preso gli altri ancora di
più.
Davvero stimolante. Un gioco piacevole per tutta la famiglia.»

MIA
FIGLIA DICE COSE

«Mi piace trovare le coppie uguali e mi piace anche
rubarle agli altri, invece non mi piace farmele rubare. Le mie immagini
preferite sono l’orsacchiotto e la paperella.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte
dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le
immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

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