scritto da Fabio (Pinco11)
DI CHE SI PARLA
Monasterium è un gestione azioni a base di dadi nel quale ad ogni numero corrisponde (pensiamo ad un Grand Austria) un certo effetto predeterminato ottenibile. Su questa base sono poi inserite diverse importanti aggiunte, tra le quali il fatto di avere a disposizione una griglia di 5×4 caselle, liberabili in corso di partita, ciascuna delle quali rende fruibile una diversa azione utilizzando uno specifico valore del dado … Il livello di difficoltà complessivo è dunque, correttamente, catalogato su BGG come 3.11 (scala da 1 a 5), facendone un simpatico ungulato di piccola stazza (2-4 giocatori, 90-120′, 12+, edito da DLP, ideato da Arve Fuhler, già noto per Pagoda, El Gaucho, Ta-Ke).
Pubblico: gamers.
Giocatori: la scatola dice da 2 a 4, ma in 4 diventa un pelo lunghetto. direi che 2-3 è l’ideale.
Dipendenza dalla lingua: nessuna (salvo il manuale, che dovete leggere bene, perché la sua semplicità può ingannare …).
IL GIOCO IN POCO
Se vogliamo farla brevissima (chi vuole approfondire troverà qui il manuale in inglese) l’idea è quella che nella prima fase di ogni turno si tirano un tot di dadi (il numero dipende da quanti sono i giocatori), creando un pool comune. Quindi si passa alla fase azioni, nella quale a turno si seleziona un numero e si prelevano da 1 a 3 dadi, eseguendo le azioni corrispondenti (il 6 vale come jolly, ma se ne può prelevare al massimo 1). L’idea è quella che all’inizio si ha a disposizione, per ogni valore, solo l’azione base (prendi una certa risorsa, muovi il carro o piazza un omino sul tabellone) ma, mano a mano che si piazzano omini sul tabellone, si liberano azioni alternative, aprendosi un mondo di opportunità.
Ci aggiungiamo pizzichi di maggioranze, obiettivi comuni da finire il prima possibile, un puzzle vetrate da completare ed un bel pò di punti extra alla fine ed otteniamo il classico cinghialino di spessore.
COME SI PRESENTA
L’ambientazione prescelta è quella dei monasteri medievali ed i giocatori, idealmente, cercheranno di conquistare la maggior influenza possibile al loro interno. Le meccaniche del gioco in qualche modo tengono fede al tema, per cui si andranno a collocare, nel corso della partita, i propri novizi, intesi come pedoni nella nostra scalata al potere, all’interno dei vari monasteri, scegliendo se indirizzarli nella cappella (luogo fonte di prestigio), nei laboratori (ora et labora) o nel chiostro (a pregare). E’ evidente che l’ambientazione è stata applicata sul gioco per estetica, ma in qualche modo risulta rilassante e gradevole.
Passando ai componenti siamo nel classicissimo, quindi abbiamo le matite affidate al solido Dennis Lohausen, una grafica colorata, ma abbastanza chiara, ed un effetto d’insieme, grazie anche i tradizionali pezzi in legno, piuttosto piacevole. Direi quindi che come componenti (al netto di qualcosa che può dar noia con il suo ingombro, come il paio di pezzi tridimensionali in cartone, che abbiamo rapidamente accantonato) siamo nel più che adatto allo scopo.
COME GIRA
Monasterium è un gioco che, sin dalla prima partita, dà la sensazione di girare molto bene e di essere fondato su di un motore decisamente solido.
L’idea di fondo dei dadi – azione è già nota, perchè la abbiamo vista, per fare un esempio, in Grand Austria, dove ad ogni valore corrisponde un tipo di azione, ma qui la cosa più simpatica è quella del liberare, progredendo con il gioco, nuove azioni alternative, indirizzando così la crescita del proprio motore.
E’ chiaro che questo, considerando che la griglia è fissa, può portare a sviluppare un ordine ‘prefissato’ di sviluppo, ma ci sono nel gioco anche elementi aleatori, come la distribuzione dei dadi (se io necessito di una certa risorsa e non esce, devo indirizzarmi diversamente) e degli obiettivi (danno diversi punti e richiedono, ovviamente, diversi requisiti), che donano rigiocabilità al tutto.
Con il progredire dei turni il gioco acquista, dunque, spessore, perchè aumentano, banalmente, le scelte che tutti hanno a disposizione e nel contempo si vanno ad approfondire tutte le fonti di punteggio. Accanto al mini gioco dello schema azioni, si deve poi dedicare attenzione a quello della costruzione delle vetrate, che propone un piccolo puzzle 3×3 a premi, con regolette che ricordano il sudoku.
Nel contempo ci sono anche degli spruzzetti di maggioranze, perchè a fine partita in ogni monastero si attribuiscono punti anche per chi ha più omini, così come una piccola insalatina di punti attribuiti su diversi parametri, per cui di cose da tenere d’occhio, alla fine, ce ne sono parecchie.
Non siamo, comunque, di fronte ad un vero e proprio cinghiale, perchè le cose da controllare, pur diventando numerose nel corso della partita, non sono alla fine poi così tante da perdercisi dentro, per cui rimaniamo nel campo di un titolo che richiede concentrazione, ma che resta nei 90-120′ indicati (salvo pensatori seriali) e non tocca mai i livelli di complessità, per esempio, di un Lacerda o di uno Spielworxx di quelli ‘seri’.
PRO
E’ un gioco solido, che propone meccaniche conosciute, sviluppandole però in modo creativo. La scheda azioni che si apre nel corso della partita si presenta come una sorta di motore che cresce in modo graduale ed il primo paio di turni (sui tre disponibili, per esempio, in una partita a 3), scorre decisamente rapido. Le regole, poi, non sono troppe e mancano le classiche sottoeccezioni che fanno la felicità degli amanti del supercinghiale, per cui il tutto tende a rimanere controllabile sin dalla prima partita.
Il primo potenziale contro sta nella faccia opposta del suo primo pro, ossia nel fatto di rimanere un gioco molto tradizionale nella sua impostazione di base per cui, se siete dei sommelier, non ve lo lascerete scappare, perchè merita, ma se siete più selettivi, potreste restare dell’opinione che un paio di titoli tra Marco Polo, Troyes e Grand Austria (per dirne alcuni) vi bastano per coprire il genere.
Passando invece al gameplay soffre, ad un certo punto, del fatto che la quantità di cose da gestire nel terzo finale della partita diventa significativa, per cui anche il tempo di riflessione tende a crescere proporzionalmente. Tornando all’esempio della partita a 3 (che dura tre giri completi), nel primo giro vi sembrerà di volare (“ce la caviamo in meno di 45′ e ne facciamo un’altra”), nel secondo rallenterete un attimo (“vabbè, il suo tempo alla fine ci si mette”) e nel terzo ci metterete decisamente molto più tempo (“tipo lavori in autostrada …”). Ognuno, chiaramente, ci metterà il suo tempo ad ogni mossa, per cui l’attesa può crescere e se siete di quelli che per un motivo o per l’altro avete già le idee chiare sulla sequenza di azioni, potreste dovervi portare un librino da leggere per ingannare l’attesa (ovviamente esagero, ma il concetto è che il tempo di riflessione cresce). Per questo il titolo tende a girare meglio in meno giocatori, anche se un poco si perde il succo delle maggioranze, che contano poco come punti assoluti, ma che in partite tirate determinano eccome.
Ma allora è un bel gioco? Sì
Ma è un cinghialone? No, diciamo che sa più di lepre …
E’ difficile da digerire? No, le regole sono tutto sommato lineari (fate però attenzione a leggerle bene, perchè un paio di esempi in più nel manuale ci sarebbero stati bene …)
L’autore chi è? Arve Fuhler ha ideato alcuni titoli secondo me meritevoli, come El Gaucho e Pagoda, che hanno prodotto secondo me riscontri non adeguati al loro valore (su BGG stanno a 6.8 e 6.7 di voto medio, mentre possono essere dei solidi 7 abbondanti) e per questo è poco conosciuto.
Su internet cosa ne pensano? Direi che il suo pubblico target lo sta apprezzando (su BGG ha per ora 7.5 di voto medio), anche se per ora è nella fase di prima diffusione (ha solo un centinaio di voti).
Ricordo che il gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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