[Recensione] Village Green

scritto da Fabio (Pinco11)

DI CHE SI PARLA
Village Green è un puzzle game a base di carte piuttosto
rapido (una partita in 2 dura circa 15′, ovvero la metà dei 30′ dichiarati),
adatto per un pubblico abbastanza ampio (è poco più di un 10+, anche se sulla
scatola dicono 14+). Ideato dal talentuoso Peer Sylvester, già autore
di titoli come Wir Sind das Volk!, The King is Dead, The Lost Expedition,
ricostruisce in estrema sintesi le sensazioni tipiche di un SimCity liofilizzato. Alcuni difetti nei materiali lo possono
penalizzare. Ha riscosso al mio tavolo pareri contrastanti.
Pubblico: poco più che occasionale.
Giocatori: 1-5, ma il solitario non rende. In 2 gira bene come tempi,
ma il motore soffre. Ideale forse in 3.
Dipendenza dalla lingua: poche scritte sulle carte obiettivo, ma se non
sapete un inglese basico dovrete tradurle.

IL GIOCO IN POCO

Eccomi a un nuovo format di recensione che sperimento con
Village Green, nel quale inizio a modificare il mio usuale flusso
di descrizione del gioco. Come avrete notato il post inizia ora con una
sintesi dei contenuti, per dare l’idea generale al lettore e spero che
essa invogli a leggere il seguito (che ho
strutturato in forma più sintetica) più che scoraggiare a farlo, ma
attendo vostri riscontri 🙂
Passando al gioco, vi dico che l’ho adocchiato praticamente subito, avendo
notato il nome dell’autore (Peer Sylvester) e l’editore
(Osprey), entrambi solidi, e una volta letto il manuale ci ho visto
dentro l’occasione di provare un puzzle game rapido e fruibile
quasi come un filler.
I materiali consistono praticamente solo in due mazzetti di carte (30+60), il
primo contenente le carte obiettivo e il secondo le carte
giardino. L’idea è quella che
i giocatori al proprio turno preleveranno dall’offerta (che contiene
giusto 3 carte del primo tipo e tre del secondo)
o dal mazzo una carta e la piazzeranno in una ideale griglia 4×4, che nel
corso della partita costruiranno ciascuno di fronte a sé
 (le carte obiettivo vanno nella prima riga e prima colonna, mentre le
carte giardino nel residuo 3×3). Quando un giocatore completa la
griglia interna (3×3) o finisce un mazzo di carte, la partita finisce e ognuno
conta i punti ottenuti grazie alle proprie carte obiettivo.

IMPRESSIONI: MATERIALI E AMBIENTAZIONE

L’idea di fondo è quella che i giocatori siano responsabili di predisporre i
giardini pubblici del proprio villaggio in modo tale da ottenere il miglior
risultato possibile, in vista dell’annuale competizione “Village Green of the Year. Il tema è gradevole e ben reso dalla presenza degli obiettivi
(award), che premiano diverse composizioni, e delle restrizioni di
piazzamento, i quali richiedono che ogni carta recante un fiore condivida con
quelle ortogonali colore o forma (l’esempio di cui sopra, pur tratto dal
manuale, reca due errori, in quanto le due carte rosse nella prima colonna
dovevano essere scambiate …). Per l’ambientazione, quindi ci siamo, così
come molto gradevoli sono i disegni che abbelliscono le carte (le informazioni
utili sono solo quelle in basso e l’iconcina in alto a sinistra).
Irritante, invece, è
l’errore commesso nella stampa/illustrazione delle icone fiore in
alto a sinistra, che, senza mezzi termini, si confondono e basta (il
problema si avverte soprattutto con il giallo). Giocare con una illuminazione
non “a giorno” diventa quindi difficile per non dotati di
occhio di aquila, per cui ho dovuto risolvere ricalcando con una penna
i bordi delle icone (che hanno una forma geometrica di sfondo). Siccome non
sono un drago a mano libera, ogni volta che gioco mi irrito a vedere come ho
rovinato (esteticamente) in questo modo le carte … 🙁
Abbiamo girato anche un video di unboxing:

IL GIOCO: SENSAZIONI

Siamo di fronte a un titolo che ha suscitato, sia in me nel corso delle
partite, sia nei miei commensali, sensazioni contrastanti. Premetto che
le mie primissime partite mi hanno lasciato soddisfatto, così come il gioco
è stato gradito in modo pressoché unanime dai miei commensali

(pochi, causa COVID) alla prima esperienza, quindi è chiaro che la
ciccia del gioco c’è tutta.
Nel contempo,
partita dopo partita, il mio personale apprezzamento è andato crollando, tanto che ora lo sto giocando solo con chi me lo chiede, per cui direi che
il voto medio di cui gode ora su BGG, che è un 7,3, rappresenta la media,
ragionevolmente, tra i suoi aspetti positivi e quelli negativi.

Icona ripassata con pennarello nero..

PRO

Tra gli aspetti positivi del gioco c’è la sua
indubbia capacità di ricostruire con poco un sistema alla SimCity, nel quale vai a pescare carte e obiettivi e li piazzi formando una
semplice griglia 4×4, le prime 4 caselle della quale sono predisposte nel
setup. Per assurdo, se un giocatore volesse far finire presto la
partita, dopo sole 9 pescate (il gioco termina quando qualcuno completa il 3×3
interno) si arriva in fondo, in circa 5-10 minuti di gioco.
Se consideri che le regole di piazzamento sono un paio e si spiegano in 60
secondi, con esempi, comprendiamo come
il gioco rappresenti un potenziale filler intelligente e di spessore. In questa logica devo dire
che l’idea che le carte debbano combaciare per colore o forma si incastra poi
bene con la presenza delle carte obiettivo, le quali prendono in considerazione
solo le carte che si trovano soltanto nella riga o colonna  in cui è
collocata la carta award in questione e l’effetto è quello,
appunto, di costruire una sorta di puzzle, incastrando sapientemente le
carte tra loro. Le tre carte che si hanno in mano funzionano come base per
pianificare e il fatto che le carte obiettivo siano sostituibili (a
differenza di quelle giardino, che non lo sono, se non grazie
a un paio di eccezioni) consente di affinare, turno dopo turno, il
proprio giardino.
La presenza altrui non si sente per nulla, nel senso che il gioco è una
solitario multigiocatore, ma è
determinante per il timer di fine partita, in quanto un
giocatore abile può chiudere il tutto rapidamente, per non consentire agli
avversari di superarlo nel lungo termine.
Ci aggiungiamo che il gioco, in 2, gira anche in un quarto d’ora e, detto
tutto ciò, i pro sembrerebbero, di per sé, sufficienti per fare di
Village Green un giocone, degno di una top100. Peccato però che
ci sono anche i contro … 😉

CONTRO

Il primo contro è rappresentato dalle tinte dei colori delle icone
(è possibile che il problema sia ora  corretto, visto che pare che
qualche video ritragga carte con tonalità più scure e quindi
meglio distinguibili, ma non ho conferme al riguardo) che crea
problemi nel riconoscere a colpo d’occhio le icone delle carte fiore.
La cosa non impedisce di giocare, ma richiede una attenzione al
dettaglio che oggettivamente dà noia.
Il secondo contro è invece legato al merito del gioco, ossia al
fatto che, dopo aver esplorato e gradito il gioco nelle prime partite, quando
ci si mette a giocare seriamente, ossia cercando di massimizzare i
risultati e forzare le strategie di gioco, si realizza come
il motore, in sostanza, tenda a non reggere a troppe sollecitazioni,
semplicemente girando a vuoto. Il fatto è che nel gioco a 2 le carte
disponibili sono quelle 6 al tuo turno e almeno 5 resteranno uguali al tuo
turno successivo, per cui, se non collimano con le altre che hai o con i tuoi
obiettivi, ti troverai a pescare quasi a vuoto per 2-3 turni,
mentre il tuo avversario ti scappa via. Il rischio che si corre è quello che
certe partite potranno risolversi nella sostanziale impossibilità di costruire
qualcosa di competitivo, dovendo ricorrere alla pesca casuale per porre
rimedio (con senso di frustrazione). In più giocatori gireranno invece più
carte, ma il tempo di gioco e di attesa possono salire, per cui forse la media
ideale è il gioco a 3. 
Altro contro, pensando al nostro buon solitarista White Winston, è dato dal solo play, che serve praticamente solo per provare le
regole (le carte qui non girano e basta …).

TIRIAMO LE SOMME

Il gioco è veloce, per cui
se lo vivete come un filler, allora vi troverete di fronte a un
qualcosa di gradevolissimo
 (al netto del problemino di leggibilità) e inusualmente strutturato
per i suoi limiti di tempo medio a partita (in 3-4 non
pensatori seriali in 30′ ve la cavate). Sotto questi aspetti il
gioco ne esce come una stella brillante e infatti le reazioni immediate dei
miei commensali sono state quasi unanimemente tra il buono e l’ottimo.
Nel contempo, se invece rimarrete affascinati dal suo spessore, potreste
trovarvi paradossalmente ad apprezzarlo poi meno, perché
la sua linearità è tale, poi, da impedire di scavare troppo a fondo,
quale altra faccia del classico Giano Bifronte.
Un ottimo giochillo, quindi, ma da prendere come
filler stuzzicante che propone una sfida di
costruzione del miglior puzzle di carte possibile tra quello che la sorte
vi riserva
, senza pretendere però che la sua struttura leggera regga alla sfida di chi
voglia traiardare (ossia impegnarsi troppo a fondo per massimizzare i
risultati).
p.s. che ne dite di questa nuova possibile impostazione alternativa delle mie recensioni?
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