scritto da cogo71 (Andrea C.) e abilmente diretto da TeOoh!
Ma come? Oggi è sabato e non c’è la Minuta di TeOoh!, ma cosa sta succedendo?
Era una certezza come Il giallo della HABA, i ritardi di kickstarter, i Tiny
Epic Qualcosa di Scott Almes, le sotto-sotto-sotto regole di Lacerda, o la
rotella di Gerdts…
Tranquilli! Non abbiamo pensato di mandare in pensione
TeOoh! con le sue minute, ma oggi vi proponiamo un esperimento mai provato
prima: una recensione a quattro mani senza che i due recensori si siano mai
scambiati impressioni, opinioni o giudizi sul gioco da testare. L’unico
accordo preventivo è stato sul titolo da provare e sulla data di pubblicazione
di questo articolo. Mi raccomando fateci sapere nei commenti se la cosa è
stata di vostro gradimento e adesso, senza ulteriori indugi, tuffiamoci nel
Giappone della sanguinaria era Sengoku di Rumble Nation.
Il gioco edito originariamente da Hobby Japan, eletto
miglior gioco del 2018 al Tokyo Game Market Awards è arrivato in Italia grazie allo Studio Supernova che ringraziamo per la
copia di review. Siamo di fronte a un gioco di strategia che per quanto
ambientato rimane un astratto con meccaniche di maggioranze condite con un
pizzico di alea dato dalla presenza dei dadi. Ideato da Yogi Shinichi che
ne ha curato anche le illustrazioni insieme a Toru Kageyama farà sedere
al tavolo da 2 a 4 giocatori (a partire dai 10 anni di età) che si
sfideranno nel tentativo di conquistare quanti più castelli possibili tra quelli
situati nelle varie regioni giapponesi dell’epoca in epiche battaglie della
durata di 30 minuti circa.
I MATERIALI
La scatola di Rumble Nation è quadrata,
il lato misura 23 cm circa ed è alta 5 cm e al suo interno troviamo:
– 1 tabellone
– 11 segnalini Castello grandi
– 11 segnalini
Castello piccoli
– 4 segnalini Katana
– 12 carte tattica
– 3
dadi
– 4 segnalini di riferimento in legno nei 4 colori rosso, blu giallo
e nero
– 72 cubi Armata in legno (18 per ogni colore)
– 30 cubi
Rinforzo in legno bianchi
– 1 regolamento.
A dirla tutta le
carte tattica sono 24 e i regolamenti 2 perché siamo di fronte
ad un’edizione bi-lingua italiano / francese, perciò questi elementi sono
presenti in duplice copia una per ciascun idioma.
La qualità di tutti i
materiali è più che buona con cartone di ottima fattura e con carte che
dovrebbero resistere tranquillamente all’usura anche dopo svariate partite. Le
illustrazioni sono semplici, ma assolutamente in linea con l’ambientazione del
gioco; i colori usati per il tabellone si leggono bene in ogni situazione.
Per
concludere il paragrafo dedicato ai componenti, vi segnalo che il regolamento
è di sole otto facciate estremamente chiaro e non vi lascerà nessun dubbio
sull’interpretazione delle regole e nell’ultima pagina troverete anche alcuni
cenni storici sui castelli riportati sulla mappa che erano realmente
esistenti nel periodo in cui fu combattuta la battaglia di Okehazama da cui
deriva l’ambientazione del gioco.
Abbiamo girato anche un video di unboxing ^_^
COME SI GIOCA
Vi ho detto che siamo di fronte ad un esperimento, ma
non potevo non includere nell’articolo uno dei caratteri distintivi (nonché il
mio preferito) delle recensioni di TeOoh!… Per cui eccovi servita la
minutissima:
In fase1 ciascuno dei giocatori lancia 3 dadi perdefinire dove metterà un
determinato numero di cubetti tra gli 11 territori disponibili. eventualmente
potrà, una volta per partita, giocare una carta Azione tra quelle ancora
disponibili. Quando tutti hanno terminato i cubetti si passa in fase2. Tale
fase è automatica e assegnerà punti in base alle maggioranze su ciascun
territorio a partire da quello di valore più basso. Il vincitore, oltre ai
punti, metterà cubetti aiuto nei territori adiacenti dove è presente,
incrementando così la sua potenza. Al termine del conteggio territori, chi ha
più punti vince!
Se però volete saperne qualcosa in più ecco un riassunto quasi esaustivo di come
si gioca una partita di Rumble Nation. Il setup velocissimo, consiste nel
distribuire in modo casuale gli undici segnalini Castello (il cui valore va da 2
a 12) sui cerchi disegnati sulla mappa. Dopo aver mescolato le 12 carte tattica
disponetene, a fianco della mappa, un numero pari al numero dei giocatori più
uno. Dopo che ogni giocatore ha scelto il proprio colore, prende tutti i cubi e
il segnalino giocatore della medesima tinta, quindi una volta deciso il primo di
turno la partita può cominciare.
Lo svolgimento del gioco prevede 2
fasi: posizionamento e battaglia. Nella prima fase, i giocatori posizionano i
propri cubi armata nelle regioni della mappa, mentre nella seconda si risolvono
i conflitti fino a decretare il vincitore.
Fase di Posizionamento
Il giocatore può posizionare le proprie truppe oppure utilizzare una
carta Tattica. Nel primo caso lancerà tre dadi, quindi a sua scelta, utilizzerà
la somma di due di questi, per decidere la regione su cui piazzare le truppe
mentre il terzo dado indicherà il numero di unità da posizionare nella regione
corrispondente. Se il risultato del lancio non ci soddisfa, sarà possibile una
volta per turno rilanciarli, ma con l’obbligo di tirare nuovamente tutti e tre i
dadi. In alternativa al piazzamento delle truppe è possibile scegliere una delle
carte Tattica disponibili e risolverne gli effetti che ci consentiranno di
modificare gli schieramenti in essere sulla mappa. Quando un giocatore non avrà
ulteriori truppe da piazzare prenderà il segnalino Katana con il valore più alto
ancora disponibile fino a quando tutti i contendenti non avranno finito i propri
cubetti, condizione questa che farà scattare la seconda fase.
Fase di Battaglia
L’esito delle battaglie verrà sancito risolvendo le maggioranze partendo dalla
regione con il numero più basso e proseguendo fino a quella con valore 12. Chi
avrà il maggior numero di armate riceverà il token Castello Grande, mentre il
secondo classificato per numero di cubetti prenderà il gettone Castello Piccolo
(quest’ultima regola si applica soltanto in partita con più di 2 giocatori). Il
vincitore potrà inviare nelle regioni adiacenti a quella appena conquistata dei
Rinforzi (cubi bianchi) che andranno a sommarsi alle proprie armate (1 cubo
nelle partite a due giocatori, 2 cubi nelle sfide a tre o quattro giocatori)
purché nella regione sia presente almeno una propria truppa e che non si tratti
di un territorio in cui sia stato già risolto il conflitto. Da notare che tutti
i pareggi saranno risolti a favore del giocatore che avrà preso il gettone
Katana con il valore più alto.
Una volta risolti tutti i conflitti, il
giocatore che avrà il punteggio più alto, sommando i valori dei Token Castello,
sarà il vincitore.
Le regole sono praticamente tutte qui, ma per i
dettagli vi rimando alla lettura del regolamento completo.
IMPRESSIONI
Come anticipato sopra, Rumble Nation è di fatto un astratto e
anche l’aspetto del gioco apparecchiato sul tavolo tradisce questa suo aspetto,
tanto che benché i materiali siano curati e perfettamente adatti allo scopo non
attireranno certo l’occhio di eventuali curiosi. L’aspetto un po’ “asciutto”
però non deve trarre in inganno perché siamo di fronte ad un titolo che
nonostante la sua immediatezza regala un’inaspettata profondità. Personalmente
mi ha ricordato molto da vicino due capisaldi delle meccaniche di controllo area
e maggioranze come The King Is Dead ed El Grande anche se alla
distanza Rumble Nation si distacca parecchio da entrambi i titoli.
Sebbene
le differenze tra una partita a due giocatori e quelle in tre o quattro siano
minime il gioco restituisce esperienze piuttosto differenti: in due si rivela
una sfida tattica in cui è possibile mettere in campo strategie differenti,
mentre in quattro si perde un po’ la possibilità di controllo e il campo di
battaglia diventa maledettamente stretto, tanto che ci troveremo spesso a dover
cambiare strategia. In tre può capitare che tra due litiganti sia il proverbiale
terzo ad avere la meglio, quindi il consiglio è quello di non lasciarsi
trasportare dalla voglia di rivalsa e rispondere nell’immediato alle mosse degli
avversari, ma di tenere ben presente l’obiettivo finale.
Il gioco è molto
veloce, la durata sui trenta minuti indicata nella scatola è veritiera a meno
che non giochiate contro avversari afflitti da paralisi da analisi e nel
malaugurato caso vi trovaste di fronte proprio un giocatore estremamente
riflessivo… beh, devo dire che il gioco perde molto della sua freschezza, ma
potrete trovare il rimedio proprio sulSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Agli amanti del controllo totale, che avranno già storto il naso
per la presenza dei dadi, devo dire che la presenza della fortuna, o
dea culona [cit.] che dir si voglia, non è poi così ingombrante, infatti
quasi sempre sa
ranno tre le combinazioni possibili tra cui scegliere, a volte due e molto
raramente ci si troverà con tre dadi che mostrano la stessa faccia, ma in tal
caso si può sempre scegliere di ritirarli tutti e tre e vi sfido ad ottenere una
seconda volta il medesimo risultato.
Anche dopo numerose partite, vi
troverete ad affrontare sfide sempre diverse sia per la disposizione casuale dei
castelli, sia per via delle carte Tattica, che se giocate al momento giusto
possono ribaltare i rapporti di forza in campo costringendo gli avversari a
riconsiderare la propria strategia. Quindi la rigiocabilità di Rumble Nation è
molto buona anche dopo averlo intavolato spesso.
GIUDIZIO FINALE
Ho trovato Rumble Nation immediato: si entra subito nello spirito
del gioco grazie anche alla velocità con cui si susseguono i turni, alle
meccaniche lineari e ad un’eleganza di fondo che fa girare il tutto come un
meccanismo ben oliato. Certo, se proprio non digerite i giochi di maggioranza e
di controllo area, non credo che questo possa farvi cambiare idea, ma le
possibilità tattiche e strategiche che variano anche in base al numero di
giocatori seduti attorno al tavolo e la rapidità delle partite vi porteranno ad
intavolarlo spesso e sono sicuro non vi fermerete ad una sola partita.
Può
essere tranquillamente giocato anche da “babbani”, ma attenzione se al tavolo
siedono giocatori di differenti livelli d’abilità, allora l’esperienza non sarà
ugualmente soddisfacente, meglio farlo giocare a gruppi omogenei.
Rumble Nation ha poi il pregio di mettervi di fronte a decisioni da
prendere sempre stimolanti: quando giocare una carta Tattica, magari anche solo
per impedire a un avversario di giocarla e ostacolare la sua strategia; su quale
regioni puntare; come sfruttare l’effetto sorpresa grazie ai Rinforzi; quando
spingere il piazzamento delle ultime Armate per aggiudicarsi il gettone Katana e
avere un vantaggio nei pareggi, ma senza lasciare troppi turni “facili” agli
altri contendenti.
Insomma, reputo Rumble Nation un gioco
semplice, immediato, ma incredibilmente profondo, una piacevolissima sorpresa
che Studio Supernova ha deciso, a ragion veduta, di portare in Italia (e
in Francia).
Ora non vi rimane che premere play sul video di TeOoh! così avrete la
possibilità di confrontare le mie e le sue impressioni su
Rumble Nation: sarà piaciuto anche a lui? Non mancate l’occasione di
farci sapere se l’esperimento vi è piaciuto scrivendolo nei commenti.
Potete trovare Rumble Nation su Egyp.it a
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