[Recensione] The Castles of Tuscany

scritto da MeepleOnTheRoad (Valeria)

“La campagna toscana è stata costruita come un’opera d’arte da un popolo raffinato, quello stesso che ordinava nel ‘400 ai suoi pittori dipinti e affreschi: è questa la caratteristica, il tratto principale calato nel corso dei secoli nel disegno dei campi, nell’architettura delle case toscane. È incredibile come questa gente si sia costruita i suoi paesaggi rurali come se non avesse altra preoccupazione che la bellezza.” [Albert Camus]

È con questa meravigliosa immagine della terra che ha dato i natali a innumerevoli navigatori e artisti, scienziati e scrittori, che vi presento un titolo che aspettavo da tempo e che finalmente vede la luce nel 2020: THE CASTLES OF TUSCANY. Figlio legittimo – stesso autore, Stefan Feld, e stessa casa editrice, Alea-Ravensburger – del celeberrimo I Castelli della Borgogna, The Castles of Tuscany si presenta da subito come “Il gioco di strategia e sviluppo”, citando parola per parola il regolamento. Capite? Non “un” gioco, ma “il” gioco. Vista questa premessa e il genitore che si ritrova, le mie aspettative non potevano che essere alle stelle. Dopo qualche partita in 2 e 3 giocatori, sono pronta a darvi le mie impressioni. Proverò a limitare i paragoni con Borgogna per non penalizzare chi non lo conosce, ma ahimè temo che sarà un’ardua impresa, visto che parliamo di un titolo che occupa il 14° posto della classifica di BGG dei migliori giochi di tutti i tempi e il terzo gradino del mio personalissimo podio. Cominciamo!

Ambientato durante il Rinascimento Italiano – per quanto possa essere ambientato un german – The Castles of Tuscany è un gioco per 2-4 “influenti principi” dai 10 anni in su che devono sviluppare l’area intorno al proprio castello seguendo precise regole di urbanistica e cercando di trarre i maggiori benefici dalle zone periferiche quali campi, monasteri, locande, cave di marmo e così via. Peso medio-leggero con target molto più family rispetto al suo predecessore, si gioca in 45-60 minuti secondo la scatola. 30 minuti tondi in 2 giocatori secondo me, al netto di setup e riordino. Unisce sapientemente alcune tra le meccaniche più semplici dei giochi di strategia: collezione set, piazzamento tessere su griglia esagonale, plancia modulare e poteri variabili dei giocatori.

MATERIALI

Tutti muoiono dalla voglia di sapere se i materiali di The Castles of Tuscany sono terribili quanto quelli della prima edizione di Borgogna. Io direi che sono meglio in quanto a colori e artwork. Non avete visto il mio Unboxing sul canale YouTube di GSNT? Se ve lo siete perso, cliccate qui per guardarlo.

Le carte sono indubbiamente ben fatte e privilegiano colori accesi. Le carte commercio (quelle con il carretto) sono molto carine, con il contenuto del carro che si vede dall’alto in prospettiva. I pezzi che compongono la plancia del giocatore, le tabelle riassuntive, il tabellone segnapunti e le tessere esagonali, bonus e colore sono di un bel cartoncino spesso che si defustella benissimo. Rimane sempre un alone diffuso di quel beige dominante tanto caro anche a Borgogna. A differenza di quest’ultimo, però, non c’è un tabellone di gioco centrale e le tessere esagonali si dispongono direttamente sul tavolo. Infine ci sono un po’ di pedine di legno; oltre a quelle dei giocatori, abbiamo pezzi di marmo bianchi, lavoratori di un bell’arancione brillante ed esagoni turchesi. Conclude il contenuto della scatola il regolamento in 5 lingue che personalmente non apprezzo, ma di questo vi parlerò dopo. Unica pecca dal mio punto di vista: il primo giocatore viene contraddistinto da una semplice carta su cui è riportato il bellissimo batacchio con il leone presente sulla scatola. Davvero non si poteva fare di meglio?
Ho girato anche un video di unboxing

COME SI GIOCA

Come mia abitudine, non voglio riportarvi qui tutte le regole del gioco, ma solo il flusso generale (i completisti possono trovare qui il mio tutorial). The Castles of Tuscany si gioca in 3 round identici; ognuno termina con un conteggio dei punti seguito da un ulteriore conteggio finale dopo quello del terzo round.

Ogni giocatore compone la propria plancia casualmente prendendo una sezione A, una B e una C. In realtà il “casualmente” è solo per la prima partita, poi il gamer più sgamato capirà come posizionare le sezioni in base al gioco che vuole fare per ottenere più punti. Le sezioni sono tutte bilanciate in modo da non penalizzare alcun giocatore, quindi qui niente incidenza della fortuna nonostante la pesca al buio, sorry. A ogni giocatore al tavolo spettano poi una tabella personale che riassume i poteri delle varie tessere esagonali e sulla quale si posizioneranno i diversi bonus e 22 tessere esagonali del proprio colore che andranno impilate in 3 pile da 7 (un castello rappresenta la tessera iniziale e viene tenuto da parte).

Sul tavolo ci sono tutti gli altri materiali: i due mazzi di carte, le pedine in legno in una riserva comune, le tessere colore, i bonus, il tabellone circolare segnapunti e le tessere esagonali neutrali. Come accennato, il gioco consiste nello sviluppare vari edifici o aree intorno al proprio castello cercando di concatenare i bonus che tali edifici forniscono al momento della costruzione. Nel nostro turno possiamo fare solo una di queste tre azioni: pescare carte, prendere una tessera dal centro e rimpiazzarla con una del nostro colore presa al buio oppure giocare una tessera presa in precedenza (e attivare i vari bonus). Estremamente lineare.

Le tessere si giocano con le carte, con un meccanismo che io definisco “alla Ticket to Ride”: per giocare una tessera esagonale rossa (una città) ho bisogno di pagare due carte rosse. Se non ho una carta rossa posso sostituirla con due carte uguali di qualsiasi altro colore. Ogni esagono appena piazzato (sempre adiacente a qualcosa di già presente sulla plancia) fornisce un vantaggio di qualche tipo: permette di prendere ulteriori bonus, piazzare gratuitamente un’altra tessera, ottenere carte extra o lavoratori, macinare punti per tipologie diverse di tessere, e così via. Gli effetti sono estremamente semplici da ricordare e vengono anche riassunti molto bene sulla tabella personale.

Nel momento in cui riusciamo a coprire tutti gli esagoni di un colore sulla nostra plancia guadagniamo i punti mostrati sulla tessera colore corrispondente, esattamente come si fa con i diplomi di Borgogna. Inoltre, per ogni area di colore chiusa si prendono punti via via maggiori in base all’estensione dell’area, proprio come accade nel gioco genitore.

I punti si segnano man mano sulla plancia circolare con il batacchio con il leone. Salterà all’occhio che ci sono due cerchi concentrici per segnare i punti: uno verde e uno arancione. I punti che si guadagnano durante il round vanno sempre segnati sul cerchio verde (se non specificato diversamente dalle carte bonus, per esempio). A fine round tali punti vengono trasferiti sul cerchio arancione, ma non si azzerano, continuano ad aumentare nel round seguente. La stessa cosa avviene alla fine del secondo e del terzo round. È facile intuire che chi riesce a fare tanti punti nel primo round si costruisce una piccola rendita che difficilmente può essere colmata da chi si concentra a fare tutto nell’ultimo round.

IMPRESSIONI

È stato difficile per me prendere le distanze da I Castelli della Borgogna, sia mentre leggevo il regolamento sia durante la mia prima partita. Poi mi sono resa conto di essere davanti a un titolo davvero molto diverso e allora ho potuto vederne i pregi e notare anche qualche difetto.

Partiamo dalla fine. Il sistema di calcolo dei punti è super interessante. Riuscire a fare tanti punti all’inizio è fondamentale perché permette di conteggiarli ben 3 volte prima della chiusura del gioco e ci salva da eventuali ostruzioni da parte degli avversari quando la partita entra nel vivo. L’ho trovato un sistema ben congegnato e diverso da quello presente in altri giochi dove i punti che si fanno all’inizio sono quasi irrilevanti.

Mi piace che tutte le plance dei giocatori siano variabili e casuali, ma comunque sempre equilibrate per non dare a nessuno la scusa della pesca sfortunata delle varie sezioni. All’inizio le metteremo giù in modo un po’ arbitrario, ma poi capiremo quali colori ci conviene avere vicino e da quale castello è meglio partire dei 3 disponibili in base al gioco che vogliamo fare e ai colori che vogliamo tentare di completare prima degli avversari. Il completamento dei colori riprende esattamente l’ottenimento dei diplomi in Borgogna, ma credo che stimoli una corsa ai colori più ambìti molto più di quanto accada nel gioco genitore, dove la plancia più estesa spesso ostacola questo obiettivo.

Apprezzo particolarmente il mix di materiali: carte, segnalini di cartone e pedine di legno. Dà l’idea di un’esperienza di gioco completa, pur nella sua semplicità. Altrettanto apprezzo il mix di meccaniche: dopotutto stiamo parlando di Feld, non certo il primo arrivato.

Il flusso di gioco è estremamente lineare e i 40 minuti filano via lisci, senza problemi di sorta. Il titolo non è particolarmente impegnativo per la mente (leggi: non è un cinghiale e non pretende di esserlo) e una volta decisa una qualche strategia si può tentare di seguirla, purché gli avversari – e la sfortuna – non ci si mettano contro. Una piccola dose di tattica ci sta, se decidiamo che impuntarci sulla nostra strategia è troppo dispendioso in termini di turni sprecati e preferiamo svolgere le azioni basandoci su quello che di volta in volta ci lasciano sul tavolo gli avversari. Entrambe le strade sono percorribili.

L’alea fa sentire la sua presenza nella pesca delle carte colorate (se un colore non vuole uscire, non ci si può fare niente, purtroppo), ma soprattutto nella casualità con cui escono gli esagoni al centro, sia quelli presi dalle pile neutre sia quelli che rimpiazziamo noi dalle nostre pile personali. Magari aspettiamo un esagono verde per turni e turni e poi siamo noi a tirarlo fuori e il giocatore successivo a prenderselo. Estremamente frustrante, soprattutto se si gioca in più di 2, quando non sappiamo se gli esagoni che ci sono sul tavolo arriveranno a noi o meno.

Accennavo a una sorta di ostruzione da parte degli avversari. Mi è capitato in una partita a 2 che il mio avversario passasse i turni a prendere carte e piazzare esagoni già in suo possesso senza mai tirare su dal centro, quindi azzerando il ricambio degli esagoni disponibili. A me non interessavano gli esagoni presenti e ho dovuto adeguarmi e pescare a mia volta per parecchi turni e inutilmente, visto che non avevo nulla da piazzare. Ho aspettato che lui si decidesse a prendere dal centro per poter ricominciare a giocare a mia volta. Ma forse si tratta di un caso limite che si verifica solo in 2 giocatori; in 3 e in 4 c’è decisamente un maggiore ricambio. L’interazione quindi c’è, ma solo indiretta: prendo le tessere prima di te o faccio il mio gioco che indirettamente blocca te. In generale si tratta di un solitario di gruppo dove si attinge da un pool di risorse comuni (tessere, carte, pedine).

Ma veniamo a quelli che io considero i veri difetti del gioco – comunque sormontabili, ci mancherebbe.

Il primo, ahimè, è rappresentato dal manuale. Il regolamento in italiano è terribile. Questo mi dispiace un po’ perché, come quello di Borgogna, è pieno di immagini chiare ed esempi, nonché di una colonna sulla destra in ogni pagina dove sono riassunte le regole salienti. Tuttavia, presenta diverse lacune che ho dovuto colmare confrontando le traduzioni nelle varie lingue e cercando aiuto su BGG… e alcuni dubbi ancora restano. Due esempi su tutti. Quando si piazza un castello verde scuro, si può prendere una tessera dal centro e posizionarla “direttamente” sulla nostra plancia “rispettando le normali regole di piazzamento”. Questo vuol dire che la devo anche pagare con le carte? O le suddette regole riguardano solo l’adiacenza? Il regolamento in inglese specifica che si tratta di un’azione gratuita, gli altri 4 no – tedesco compreso, che presumo sia l’originale. Altro esempio riguarda il conteggio dei campi in verde chiaro: non si capisce quanti punti si ottengono ogni volta che si piazza una coltura diversa, soprattutto contando che in alcune tessere ci sono più colture contemporaneamente. Anche qui ogni lingua fa da sé. Noi abbiamo risolto mettendoci d’accordo a inizio partita sui punti, perché altrimenti non ne uscivamo.

Piccola ulteriore nota: è la prima volta nella mia vita che mi capita di vedere un asterisco vicino alla parola “giocatore” che rimanda a una curiosa spiegazione. La frase in corsivo recita: “La forma linguistica del maschile generico ha esclusivamente lo scopo di rendere migliore la leggibilità e si intende in tutti i casi neutro dal punto di vista del genere.” Ma mi sembra quantomeno ovvio! Davvero siamo arrivati al punto di prendercela se non leggiamo “giocatore o giocatrice” e abbiamo bisogno di una postilla che lo espliciti?

Il secondo difettuccio è che alcuni colori hanno effetti molto più potenti di altri, così come alcune tessere bonus sono molto più utili di altre. Si verifica quindi una corsa ad accaparrarsi gli esagoni dei colori più forti, lasciando sul tavolo quelli più deboli. Come sempre non spoilero per correttezza, ma basta una partita per capire che di alcuni bonus ve ne fate poco o nulla e che alcuni colori li prenderete solo perché sul tavolo non c’è altro e sperate in un ricambio e qualche punticino. Personalmente non ho ancora capito se conviene potenziare i bonus più forti all’estremo o cercare invece un equilibrio e potenziare un po’ di tutto. Devo fare qualche altra partita per scoprirlo. Purtroppo secondo me questa asimmetria influenza la longevità del titolo: se capisco che con alcuni bonus e colori faccio più punti che con altri, finirò per attuare sempre la stessa strategia e non avrò alcuno stimolo a esplorare altre strade, a meno di giocare con avversari sempre diversi che, imparando il gioco da zero, compiranno scelte imprevedibili.

Ultima osservazione sulla scalabilità. Avendo giocato in 2 e in 3, non noto grandi differenze, né a livello di tempo di gioco né di flusso generale. Mi rimetto a Pinco, che ha provato a sua volta il titolo, per un commento su una partita a 4 giocatori: “In 4 giocatori rischia di diventare un po’ ripetitivo perché non ci sono grandi scelte da compiere. A volte per diversi turni tutto rimane invariato (perchè magari uno mette una cosa nuova ed un altro la toglie ..) e mentre giocano gli altri non sai che fare e nemmeno ti puoi perdere a riflettere, perché le scelte sono limitate. Inoltre, in 4 il rischio che non ti arrivi mai (o tardissimo) la tessera che ti serve, perché la prendono gli altri è maggiore. Secondo me gira molto meglio in 2, dove fruisci subito di ciò che l’avversario ti lascia. Nel contempo anche le tessere bonus sono fisse, per cui in due puoi anche forzare la mano cercando tattiche estreme, mentre in 4 in pochi giri le tessere di un certi tipo possono esaurirsi. Se devo scegliere, quindi, lo gioco in 2 senza dubbio” E io concordo con lui!

CONCLUSIONI

Non posso dire che il gioco non mi piaccia. È ben fatto e offre un’esperienza di gioco breve, ma completa. Le meccaniche si amalgamano bene e tutto sommato il titolo regala un’oretta piacevole. Non aspettatevi un giocone: non lo è e secondo me non vuole nemmeno esserlo. Ancora prima che uscisse si sapeva che il suo scopo era quello di rendere I Castelli della Borgogna maggiormente accessibile alle famiglie grazie a una durata più contenuta e a regole più snelle e direi che ha centrato l’obiettivo.

The Castles of Tuscany è un peso medio-leggero (più verso il leggero, anzi) adatto davvero a tutti e sono sicura che, per le prime partite, piacerà a ogni singolo giocatore, nessuno escluso. Poi ci saranno gli hard gamer che dopo qualche partita non saranno abbastanza stimolati e i casual gamer che invece non diranno mai di no a una proposta di intavolarlo. Personalmente cercherò di giocarlo sempre con persone diverse, così posso provare anch’io a modificare una strategia che altrimenti finirei per ripetere all’infinito.

L’unico suggerimento che posso dare è quello di non cadere nell’errore di paragonarlo a Borgogna, perché se lo confrontiamo al genitore The Castles of Tuscany non può uscirne vincitore. Borgogna ci è entrato nelle vene, ci stimola sempre a provare strade diverse, ci mette di fronte alla sfida della gestione dei dadi, ci fa usare la testa. Toscana è immensamente più semplice e forse non ha nemmeno la pretesa di voler soppiantare il padre: è un gioco diverso, tutto qui. Quindi divertiamoci a intavolarlo per quello che è.

Alla prossima e GAME ON!

Come sempre, ricordo che il gioco è reperibile nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

“La Toscana era l’unico paese al mondo che fosse una «casa»: il resto d’Italia, e Francia, Inghilterra, Spagna, Germania, erano Repubbliche, Monarchie, Imperi, non «case».” [Curzio Malaparte]

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