[Recensione] Blood Lilyum

scritto da

Simarillon (Davide)

Blood Lilyum di Giochi Uniti è sicuramente un prodotto particolare, in quanto affianca al Gioco da Tavolo un Fumetto che contestualizza le vicende che ‘si giocheranno’; l’esperimento segue, ed approfondisce, quanto già fatto dalla stessa Giochi Uniti con Deadland prima e Omegha successivamente; qui, infatti, fumetto e gioco vengono venduti insieme.  Alle matite troviamo il maestro Enzo Troiano (su storia di Raffaele Simonelli), mentre le meccaniche di gioco sono di Sergio Roncucci. Al gioco si può giocare da 2 a 4 giocatori e campeggia un significativo 14+, dovuto in parte alle meccaniche, ma, molto di più all’ambientazione, grazie all’esperimento di contestualizzazione davvero molto forte; ultima notizia di base quella relativa ai 30 minuti di gioco. Ecco qui quanto ci apprestiamo a vivere:

… nella terra di Ialya quattro potenze si contendono il trono in una rivincita di quella che fu l’ultima guerra. L’instabilità politica si rivela una sfida per mantenere il potere guadagnato oppure per riconquistare ciò che fu perso”.

I MATERIALI
La scatola di Blood Lilyum contiene:

  • novantadue Carte Regno, divisi in quattro mazzi da ventitré carte;
  • la Plancia dei Reami ;
  • ventiquattro segnalini grado divisi nei differenti gradi (nobile, castellano, guardia, popolano);
  • quattro schede riepilogative abilità.
materiali in gioco

I materiali sono nello standard, con le carte che sicuramente non
eccellono per grammatura (davvero leggerine!), ma, fortunatamente, non
devono essere mescolate troppo spesso. La plancia è di cartonato spesso e
funzionale, così come i segnalini grado. Utilissime (ed anche di più)
le schede riepilogative. Il fumetto, contrariamente alle carte, ha una
qualità della carta altissima e una copertina che si avvicina molto
all’essere rigida, che lo rende piacevole anche solo da sfogliare.
Per il comparto grafico un rimando sotto nelle Considerazione Personali.

 

Qui potete trovare il mio video di unboxing: 

IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE

        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento

Il set-up del gioco è molto veloce, si dispongono le carte dei quattro regni sulla Plancia dei Reami ed ogni giocatore pesca 2 carte regno da uno dei mazzi ed una carta dai rimanenti tre mazzi. Si può ora iniziare a giocare considerando che ogni giocatore avrà una successione di quattro fasi da svolgersi nell’ordine:

  • approvvigionamento: viene pescata una carta da uno dei mazzi a propria scelta, 
  • richiamo: il giocatore chiama un qualunque grado inferiore rispetto a quelli che ha già in gioco, gli altri giocatori possono consegnare una o più carte del grado chiamato oppure bluffare, dicendo di esserne privi. Se nessuno rivela carte dalla propri mano, chi ha effettuato il richiamo può provare a scoprire il bluff, provando a smascherarlo; per fare questo pescherà una carta a caso da uno degli altri giocatori. A questo punto si possono verificare tre situazioni:
  1. viene svelta la carta personaggio con il grado richiamato: il giocatore che ha effettuato il richiamo può prendere due carte a scelta dal giocatore che ha bluffato e può decidere se aggiungerle alla proprio mano o scartarle;
  2. viene rivelata una carta personaggio con un grado diverso rispetto a quello richiamato: non succede nulla;
  3. viene rivelata una carta personaggio con il grado di re: il giocatore di turno deve scartare la carta in gioco da cui è partito il richiamo.
  • popolamento: si possono mettere in gioco sino a due carte dalla propria mano, attivando, eventualmente, le abilità di ingresso delle carte;
  • crepuscolo: si attivano, in ordine gerarchico, le attività crepuscolo presenti sulle carte (che molto spesso vanno ad interferire con gli schieramenti avversari, a titolo di esempio si possono far scartare delle carte già giocate dai compagni di gioco) e successivamente si può, se lo si desidera, ruotare le proprie carte che hanno un doppio personaggio.

Vince chi per primo riesce a schierare contemporaneamente: un re, una regina, due nobili, un castellano, due guardie, tre popolani.  

I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi a valutare un gioco.

Rigiocabilità
Discreta; il gioco presenta molte carte, la cui uscita garantisce il mino mi ri-giocabilità necessaria, ma alla fine il meccanismo di creazione del proprio reame tenderà, necessariamente, in qualche modo a ripetersi.
Interazione e Scalabilità
L’interazione è altissima, tanto che qualcuno potrebbe anche storcere il naso per una interazione di così elevato livello, personalmente lo ritengo un pregio perché contestualizza ancora di più l’ambientazione, facendo in modo che si incastrino perfettamente meccaniche di gioco ed ambientazione. La scalabilità è un punto un po’ dolente, ritengo che Blood Lylium sia un gioco sostanzialmente per quattro giocatori, che, eventualmente, si può giocare anche in due o in tre, ma che rende al massimo solo in quatto giocatori.
Originalità
L’originalità è tutta nell’ambientazione e nell’accoppiata gioco in scatola fumetto, c’è per il resto un accumulo di carte a soddisfare una condizione comune, che sicuramente può dare un senso di déjà-vu con più di un gioco (a voi scegliere quale).
Profondità
La sfida è quasi esclusivamente tattica, si deve, ovviamente, avere una visione strategica complessiva, ma sarà importante, soprattutto, sapersi adeguare alle condizioni che si vengono a creare sul tavolo e nella propria mano,  e saper rispondere agli imprevisti portati dalla forte interazione che c’è nella partita.

LA FIRMA DI DAVIDE … OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “disegnare i fumetti e scriverli non è difficile, purché si scriva con squadra e compasso e si disegni col vocabolario“, da Magnus.

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Blood Lilyum:

  • che esistono anche giochi fortemente ambientati;
  • che ci possono essere interessanti sinergie tra il mondo del Gioco da Tavolo con altri mondi affini, nel caso specifico quello del fumetto;
  • a non arrabbiarsi per un’interazione forte e potenzialmente distruttiva;
  • a cambiare le proprie scelte in funzione di come si viene a sviluppare il gioco.

CONSIDERAZIONI PERSONALI   IMPRESSIONI 

L’idea sarebbe quella che si legga il fumetto e poi si possa giocare avendo alle spalle la conoscenza dell’Universo Narrativo di Ialya; il fumetto, infatti, ‘finisce’ dove inizia il gioco. Le quattro casate più influenti della nazione di Ialya, ovvero Madusyan, Mysarkian, Gleya e Margrande cercano di conquistare il trono approfittando della forte instabilità lasciata dall’ultima guerra e da alleanze e tradimenti che si susseguono a ritmo vertiginoso. L’universo narrativo è interessante e il fatto di avere un richiamo fumetto/carte aiuta a creare familiarità, il tentativo di costruire attorno a questo universo narrativo è potenzialmente molto intrigante, ma c’è il rischio che, se non supportato in futuro, diventi un plus di cui ben presto ci si dimenticherà, rendendo superfluo il tentativo così forte, di contestualizzazione. Se, invece, si riuscisse in questo aspetto di continuum narrativo, iniziato con la sinergia fumetto-gioco, Blood Lylium potrebbe quasi diventare un Gioco di Ruolo in scatola, con i giocatori che potranno immedesimarsi nei re dei diversi regni ed aprire la strada ad una certa tipologia di prodotto.
I disegni di Troiano (qui il link ad un sito personale, a dire il vero un po’ datato), come spesso appare nelle arti visive, possono piacere o non piacere. Io stesso ho difficoltà a capire se personalmente mi piacciono oppure no (Lorenzo sinteticamente mi ha detto i disegni delle carte sono certe volte molto belli e altre molto brutti, ma bisogna sempre pensare anche ai quasi undici anni di Lorenzo). Le tavole hanno caratterizzazioni forti nei personaggi femminili, molto sinuosi in stile Manara a cui si vede un chiaro debito, e in quelli maschili, che sono spesso ‘esagerati’ nelle muscolature. Nel fumetto ci possono trovare dei piccoli richiami al manga, che si devono saper cogliere ma che non sfuggiranno agli occhi più attenti. Il fumetto è molto ricco di primi piani dei visi, che sono l’aspetto grafico che, personalmente, mi ha convinto maggiormente, in quanto rendono molto bene atmosfera e sentimenti dei protagonisti. Le tonalità dei colori sono accese, con una forte predominanza di azzurro, e vengono mescolati pastelli ed acquarelli, rendendo bene l’idea di preparazione allo scontro che sta per avvenire.

Tornando a focalizzare l’attenzione sul gioco voglio ri-sottolineare la forte interazione, non c’è
infatti, fase del gioco che ne sia priva, proprio per dare risalto ad uno degli aspetti più caratterizzanti di cui si deve tenere conto nella valutazione del gioco stesso.Il meccanismo del richiamo è la parte più caratterizzante delle meccaniche, ma è anche quella un po’ più spigolosa, sia perché in due non mi sembra particolarmente funzionante (tanto che nelle partite a due lo abbiamo rimosso), sia perché la parte di bluff non sempre è facile da gestire da parte dei giocatori, soprattutto quelli con meno esperienza; e da ultimo nel richiamo c’è, probabilmente, un fattore casuale un po’ eccessivo e il richiamo sembra essere un rischio che, facilmente, è conveniente prendersi. Carino il twist relativo alle carte con doppio personaggio, che possono venire ruotate alla fine della fase del crepuscolo, così che si aggiunge un ulteriore strato di profondità al gioco.
Le carte sono ricche di informazioni, funzionali alle meccaniche di gioco, ma non sempre i simboli sono così intuitivi, quindi particolarmente da apprezzare il fatto che vengano fornite le schede riepilogative abilità; non so se poi si potrebbe potuto fare un qualcosa per farli essere un pochetto ‘più parlanti’, ma anche dopo diverse partita avevamo ancora difficoltà nel ricordare a quali azioni si associavano i diversi simboli.
In sintesi Blood Lylium rappresenta un’esperienza particolare, da apprezzare soprattutto per la forte caratterizzazione che viene data all’ambientazione e per la sinergia che si è cercato di creare, con buoni risultati, tra fumetto e gioco, con quest’ultimo che sicuramente non farà gridare al miracolo, ma che rimane piacevole da intavolare ogni tanto.

Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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