scritto da
F/B!O P.
Ho conosciuto questo sistema di gioco in dicembre e vi ho parlato per la prima volta di
Undaunted: Normandy in gennaio. Ora, dopo aver giocato tutta la campagna, sono pronto a parlarvi del secondo capitolo, di base molto vicino al precedente, ma con sostanziali differenze.
Quello che non è variato è la sua scheda tecnica: autori
Trevor Benjamin e
David Thompson, editore
Osprey Games, illustratore
Roland MacDonald,
2 giocatori,
età 14+,
45-60 minuti.
Come ho già rivelato nell’ultimo
Raccolta e Assegna sui figli che hanno superato i padri, per me dalla Normandia all’Africa si va in meglio: salite sul blindato che vi porto in esplorazione!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Si ringrazia Osprey Games per la copia recensore.
È l’estate del 1940 ed è iniziata la Campagna del Nordafrica. Conducete i coraggiosi soldati inglesi del Long Range Desert Group in una serie di audaci missioni o comandate le formidabili forze del Regio Esercito italiano per eliminare queste incursioni una volta per tutte. Prendete in mano la situazione in mezzo al caos della guerra nel deserto, superate in astuzia il nemico tra sabbie aperte e terreni rocciosi e rimanete indomiti.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Ad ogni round pescate quattro carte, ne usate una per il suo valore di iniziativa (chi cala il più alto va per primo) e le altre tre per le azioni stampate nella parte inferiore (movimento, attacco, migliorare il mazzo, peggiorare quello avversario…), ripetendo la sequenza finché uno dei giocatori non soddisfa la propria condizione di vittoria.
COMPONENTI
La scatola (270×190×70mm) contiene il regolamento in inglese, il libretto degli scenari in inglese, 42 carte inglesi + 40 italiane, 3 carte veicolo inglesi + 3 italiane, 11 segnalini combattimento inglesi + 11 italiani, 16 gettoni controllo inglesi + 16 italiani, 1 gettone iniziativa, 3 talloncini obiettivo, 24 gettoni danno, 4 talloncini fuga, 6 tessere struttura, 22 tessere mappa fronte/retro e 4 dadi d10.
Sostanzialmente vale quanto di
buono scritto per
U:N: carte non telate, però immediate da leggere; segnalini combattimento facilmente identificabili per ruolo e difesa; tessere mappa spesse e grandi; scenari ben pensati, diretti al punto e corredati da digressioni storiche. L’
inserto è il mio cruccio maggiore e il giudizio non può che oscillare tra “malfatto” e “grossolano”. Basta mettere una volta la scatola sul fianco che i segnalini finiscono ovunque, ma questa è anche la cosa da meno, visto che si può sistemare con una bustina richiudibile. Il fatto imperdonabile è che le scanalature per le dita ai lati della buca delle carte sono profonde solamente come metà mazzo, quindi per estrarre quelle sotto dovete affidarvi a una fascetta da agganciare con le unghie o ribaltare la scatola. Ma nessuno l’aveva provato? Mah. Spiace, soprattutto perché quello di
U:N è ottimo. Di fatto questo non ha ripercussioni sulle partite, ma siate pronti a infastidirvi. Per quanto riguarda il gioco in sé i materiali sono adeguati e funzionali.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più approfondita, ve ne faccio un sunto. Dal momento che in grandissima parte le regole sono le stesse di
U:N, vi presento una sezione per chi è totalmente a digiuno del sistema e un’altra per chi invece lo conosce già, grazie a letture, video o partite.
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| Preparazione dello Scenario 2 |
PER LE RECLUTE
Ogni scenario occupa due facciate del libretto e la
preparazione è semplice e rapida (se riponete le carte nell’ordine suggerito). Disponete le tessere mappa, collocate i token, scegliete tra inglesi e italiani, assemblate i mazzi e le riserve, impostate il gettone iniziativa. L’obiettivo di ciascun schieramento è ben delineato e, qualora fosse identico (ad esempio ottenere X punti obiettivo), solitamente gli inglesi devono distruggere strutture mentre gli italiani controllarle.
Il
round è molto semplice e abbastanza classico come
deck-building.
- Pesca: ognuno pesca 4 carte (se serve rimescolate gli scarti).
- Iniziativa: selezionate una carta e rivelatela insieme. Chi ha il valore
più alto gioca per primo (aggiornate il gettone iniziativa, in caso di parità resta invariato). - Turno di chi ha l’iniziativa: gioca da 0 a 3 carte rimanenti (non possono essere conservate per il futuro). Per ciascuna carta può svolgere una delle azioni indicate nella metà inferiore oppure svolgere una delle azioni indicate sotto al sedile dov’è seduto oppure scambiare il segnalino di sedile con un altro oppure rimettere la carta tra quelle disponibili in riserva (hunker down). Prima o dopo l’uso di ogni carta, rispetto a un veicolo è possibile gratuitamente entrare, uscire o spostare su un sedile vuoto il relativo segnalino.
- Turno dell’altro giocatore.
Trovate il dettaglio di azioni e carte nell’altra recensione, sicché qui le tratto a grandi linee, per non appesantire troppo la lettura.
Le
azioni sono di tre tipi:
Movimento (il numero nel cerchio nero indica quante
tessere),
Supporto (il numero nel cerchio nero indica quante
carte) e
Combattimento (il numero nel cerchio nero indica quanti
dadi). La
difesa totale è data dal numero sul segnalino (difesa) + numero sulla tessera (copertura) + numero di tessere di distanza. Se almeno un dado è
maggiore o uguale alla difesa totale, allora l’avversario rimuove dalla partita la relativa carta, cercandola prima in mano, poi negli scarti, infine nel mazzo da pesca. Se non c’è si toglie
per sempre il segnalino dalla mappa.
Anche le
carte sono di tre tipi:
Fog of War (iniziativa 1 e nessuna azione),
Combat (iniziativa media e corrispondenti a segnalini sulla mappa) e
Command (iniziativa alta e principalmente agiscono sulle altre carte).
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| L’Engineer vicino all’hangar è preoccupante |
PER I VETERANI
Provo a tratteggiare cosa è cambiato andando per macro-aree.
Scala: i segnalini combattimento rappresentano
un singolo soldato e non più una squadra/unità. Non poteva essere altrimenti, perché non ci si può sedere in 5 al volante di un autoblindo. Come conseguenza diretta, se un segnalino viene tolto dalla mappa
non può tornarci in alcun modo: il soldato è morto e non resuscita (tant’è che tutte le sue carte vengono rimosse dalla partita).
Asimmetria: gli schieramenti sono nettamente diversi. Da una parta abbiamo gli inglesi, un gruppo di guastatori che punta su agilità, infiltrazione, sabotaggi; dall’altra abbiamo gli italiani, un esercito canonico, con mezzi più corazzati, ma lenti, l’aereo, le squadre. Se uno deve fuggire con dei segnalini, l’altro deve neutralizzarli; se uno deve distruggere delle strutture, l’altro deve controllare delle tessere. Qui è lecito prendere il
controllo di una tessera con sopra dei segnalini nemici, se non è già controllata da loro (in
Normandy bisogna spazzarli via).
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| Il Warrant Officer equivale allo Squad Leader |
Sono sparite le
azioni Guide, Target e Blast. Le nuove sono:
- Drive X sposta il relativo segnalino fino a X tessere già esplorate;
- Navigate X aggiunge fino a X gettoni controllo adiacenti (lato binocolo visibile, per ognuno prendere una carta Fog of War);
- Surveil X agisce come Navigate, ma senza il vincolo di adiacenza (esplorano dall’aereo);
- Strafe X è l’attacco dall’aereo, tira X dadi e non considera il malus della distanza;
- Antitank X è l’attacco contro le difese corazzate e tira X dadi;
- Demolition X tira X dadi contro una struttura o un mezzo corazzato, ma nella stessa tessera;
- Repair rimuove un gettone danno da un veicolo nella stessa tessera.
Ci sono nuovi tipi di
soldati. Gli inglesi schierano:
Staff Sergeant (un po’ Scout un po’ Rifleman),
Sergeant (bravo a far punti),
Antitank Rifleman (la sua specialità la dice il nome),
Engineer (ripara e demolisce),
Saboteur (si sposta furtivo senza bisogno dello Scout e demolisce). Gli italiani possono contare su:
Recon Aircraft (esplora e attacca dall’alto),
Antitank Rifleman (rispetto alla controparte in più ripara),
Tank Commander/Driver/Gunner/Crewman (comandano, guidano, sparano e aggiustano il carro armato).
E arriviamo finalmente ai
veicoli: sono carte di 120×80 mm con tre posti a sedere (spazi segnalino), eventualmente delle azioni elencate sotto al sedile, un valore per disabilitarli (3) e uno per distruggerli (5). Hanno un corrispettivo segnalino combattimento sulla mappa, che può mostrare un valore di difesa normale e uno antitank (con bordino continuo). Essere seduti in un posto aggiunge temporaneamente le azioni elencate sotto alle proprie. Entrare, uscire e andare in un altro sedile libero sono tutte azioni gratuite comprese nell’utilizzo del soldato (una per carta). Scambiare di posto due segnalini invece consuma tutta la carta. I posti sul carro armato sono vincolati al ruolo (il Driver alla guida, il Gunner al cannone, il Crewman dietro), su tutti gli altri mezzi le azioni sono disponibili a chiunque (è possibile anche rubare un mezzo avversario, se libero). Per ogni attacco andato a segno si aggiunge un gettone danno sulla carta e si ferisce un occupante a scelta. Con il terzo colpo il veicolo è disabilitato e il suo segnalino viene girato in attesa di riparazioni, con il quinto esplode e i passeggeri superstiti scendono automaticamente.
Chiudo con le
Strutture: presentano tutte un valore di difesa con bordino tratteggiato come il cerchio nero dell’azione Demolition, che infatti è l’unica che può distruggerle. Possono valere 1-2 punti obiettivo oppure essere dei blocchi stradali da dover eliminare per poter uscire dalla tessera.
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| Murzuq Airfield, 11 gennaio 1941 |
CONSIDERAZIONI
Aggiungendo pochissima complessità, questo secondo capitolo riesce ad alzare parecchio il livello del
gameplay. Viene consolidato tutta la
bontà del primo: veloce da preparare, semplice da imparare, rapido da giocare, partite coinvolgenti e interessanti. Spero che continuino a sviluppare il sistema e mi piacerebbe vederlo applicato alla guerra urbana, magari in un
Undaunted: Stalingrad o
Undaunted: Warsaw. Chissà!
Apprezzo la nuova
scala del gioco, più vicina al campo da battaglia e al singolo soldato. Questa sorta di zoom sposta anche l’importanza della bravura dalla costruzione del mazzo alle manovre sul tabellone. L’
asimmetria dei mazzi e il
controllo delle tessere (leggermente meno stretto) rendono le partite delle
corse a chi fa prima (a demolire, a scappare, a neutralizzare), piuttosto che un raggiungere lentamente la posizione e logorarsi per la conquista del territorio, se non della singola tessera. Il fatto che sia una gara di velocità secondo me dà anche maggior impiego all’azione Suppress, che disabilita i soldati, rallentando di fatto l’azione avversaria. È chiaro che con queste premesse serve uno
stile decisamente differente se si gioca con gli inglesi o gli italiani. I primi tendono a colpire e ritirarsi, mentre i secondi sono più quadrati e potenti. Questo secondo me porta il Regio Esercito a essere meno immediato come schieramento, tanto che su BGG è nata una
guida strategica dedicata. Ha una notevole potenza di fuoco e delle truppe più standard, però tendenzialmente il suo mazzo iniziale è meno ottimizzato e più spesso di quello LRDG.
Gli
scenari offrono una grandissima varietà, sia come tipologie che come durate: alcuni possono richiedere 15-20 minuti come altri 50-60′. L’estrema diversità degli schieramenti ha sicuramente reso più arduo il
bilanciamento, che quindi non risulta perfetto in tutti gli scenari: ad esempio nel quinto “Desperate Escape” bisogna essere dei bravi giocatori e conoscere bene il sistema per riuscire a vincere con gli italiani. Se giocherete il primo invece, “Landing Ground 7”, potreste rimanere delusi dalla mancanza di mezzi, ma non temete: i primi tre introducono progressivamente tutte le novità (strutture, veicoli da un lato e dall’altro). Non per questo sono meno intriganti e pure in questo caso una buona parte del merito va all’asimmetria.
Diversi sono anche i
veicoli: più leggeri e veloci quelli targati LRDG, più resistenti e micidiali quelli IT. Nella loro struttura comune (posti, azioni, soglie), tuttavia, sono un’aggiunta elegante e naturale, che si inserisce perfettamente nell’impianto esistente. Il loro impiego è molto divertente e possono cominciare la partita pieni, vuoti o addirittura parzialmente danneggiati. Si può prendere possesso di uno trovato sguarnito, come nella realtà. Sono quasi sempre molto utili, sebbene a volte sospetto che gli autori ne abbiano buttato dentro qualcuno in più per sviare l’attenzione: può succedere che uno Sniper o un Saboteur riescano a muoversi più agilmente scendendo a terra e sgattaiolando via. La
grafica aiuta molto a capire qual è la difesa coinvolta: se lo scudo è pieno si usa un attacco con cerchio pieno, se è bordato continuo così deve essere il numero dell’attacco e lo stesso vale per il bordo tratteggiato. Questa semplice convenzione toglie ogni dubbio: non posso usare Antitank su un soldato o una Struttura, perché i bordi non combaciano, lo stesso dicasi per un normale Attack contro la corazza del Medium Tank italiano. Altra cosa interessante: alcune tessere mappa (di norma alture o edifici) presentano delle icone che
impediscono l’ingresso ai mezzi: in tale maniera, sempre nella sua semplicità, il gioco ricrea una sorta di tridimensionalità e alcuni percorsi risulteranno più prevedibili di altri, valutazione di cui dovrà tener conto sia chi attacca che chi difende…
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| Tessere quadrate sfalsate equivalgono a una mappa esagonata |
A livello di
ambientazione, con questo focus sull’individuo, l’importanza della squadra sparisce quasi completamente: le truppe LRDG non ne hanno alcuna, mentre il Regio Esercito distingue soltanto tra fanteria (squadra A) e carristi (squadra T). Gli attacchi patiti non sono più commilitoni che muoiono sul colpo, ma ferite di qualche tipo subite dal soldato di turno. Per lo stesso motivo di scala, se per gli inglesi ha senso che siano pochi quelli a penetrare le linee nemiche, per un esercito tradizionale come quello italiano il marciare con 15 uomini o con 3 non incute esattamente lo stesso terrore in chi si ha davanti. L’estrema conseguenza è quella che, una volta rimossi dalla mappa, i gettoni non rientrano più (“Addio Adriano Leone, hai servito con onore!“), neanche se restano carte in riserva da poter prendere con l’azione Bolster. Una curiosità riguardante i nomi sulle carte: tra i carristi sono presenti Francesco e Raffaele de Luca, un po’ i Ryan di casa nostra ^_^
Avrete intuito che la
fortuna (carte/dadi) continua ad avere un peso non trascurabile, ciò nonostante la leggerezza e brevità delle partite, le tattiche su mappa e il
deck-building me la rendono tollerabile. C’è comunque da prendere decisioni determinanti, tra pescare, selezionare, ingrossarsi, aspettare, rischiare, scoprirsi e così via.
In quanto a rigiocabilità la scatola offre 11 scenari più
uno bonus scaricabile: mettete in conto due partite per fazione (per vedere se avete vinto per bravura o per caso) e avete una cinquantina di partite davanti. Si impara velocemente dai propri errori e in una serata si riescono a fare anche 2-3 scontri. Per i più esigenti è prevista per l’anno prossimo l’espansione
Reinforcements, che ha materiali per entrambi gli
Undaunted più le modalità solitario e 2v2.
Ma allora quale consigli tra questi due?
Se avete letto fin qua e pure l’altro post, sapete che adoro entrambi. Tutti e due fanno il loro in maniera quasi perfetta, solo che questo “il loro” è un pochino diverso.
Normandy si basa su plotoni di fanteria molto simili.
North Africa vede truppe speciali contro un esercito regolare.
In
Normandy si conquistano i pochi punti obiettivo e si conservano a fatica, respingendo i contrattacchi.
In
North Africa c’è più dinamismo e gli screzi scoppiano ora qui ora lì.
Normandy è più strategico e conta di più il mazzo, proprio perché le partite sono mediamente più lunghe, quindi c’è più tempo e meno pressione.
North Africa è più tattico e conta di più la mappa, per la varietà delle truppe e l’asimmetria degli scenari.
In pratica
North Africa porta avanti
Normandy senza snaturarlo.
Siccome non voglio fare quello che non dà risposte, chiudo scrivendo che per i veicoli, l’asimmetria e gli scenari
Undaunted: North Africa vale la pena di essere giocato e comprato anche se si ha
Undaunted: Normandy, però qualora aveste disponibilità solo per uno dei due, vi consiglio di spalmarvi di crema solare e calcare le sabbie della Libia.
Lati negativi?
Belli i mezzi, integrati, coerenti, ma una rogna secondo me ce l’hanno. Quando mi arriva una carta in mano, ogni volta mi chiedo: dov’è seduto costui? Ah, è nel Gun Truck, che si trova dove sulla mappa? Eccolo, tessera 17A. Dopo tante partite, questo doppio passaggio ancora non me lo sono tolto e ho seri dubbi di riuscire a farlo. Semplicemente non mi si crea una mappa mentale di chi è dove, perciò devo sempre ricostruire la filiera. Questo un pochetto spezza il ritmo e rallenta la parte in cui entrambi scelgono contemporaneamente la carte per l’iniziativa. Dal lato LRDG la cosa è accentuata maggiormente, perché i tre veicoli a livello di illustrazione sono più simili tra loro, quindi spesso il colpo d’occhio non basta e bisogna leggere il nome. Invece Medium Tank, Scout Car e Light Truck degli italiani si distinguono meglio.
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| Il Patrol Truck ha 4 danni e sta per esplodere |
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio
qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su
Undaunted: North Africa?
Sì sì sì, sotto molti aspetti. Le scelte interessanti non mancano (come muoversi, come costruire il mazzo, come usare le carte…), c’è molto margine di miglioramento (almeno per me), lo stesso scenario pur con il medesimo esercito offre più modi per essere portato a casa, i tiri arditi procurano brividi piacevoli, a un Saboteur che si sacrifica per far esplodere un hangar va tributata sempiterna memoria, se i giocatori sono di pari livello le partite sono aperte e decise all’ultimo. Ci rigioco sì!
MIA MOGLIE DICE COSE
«Non è uno di quei giochi che mi spiace se non ci giochiamo spesso. Ha un suo perché e lo trovo ben fatto, ma non è tra i miei preferiti.
Di certo le macchine sono una bella novità, ma ho l’impressione che la fortuna o la sfortuna abbiano un peso maggiore con i veicoli.
Ho fatto solo una partita, per cui magari mi sbaglio, però mi ha dato questa impressione.
Mi pareva che la versione base mi fosse piaciuta di più.»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
Se vi interessa potete acquistarlo
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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