[nonsolograndi][Intervista] Crazy Fishing

scritto da F/B!O P.

Se ben ricordo, credo di essere
andato a pesca una volta sola nella mia vita. Intendo con canna e mulinello,
non con bambù e filo come pensano di poter fare i piccoli ^_^
Se però c’è
una cosa che Sampei Nihira mi ha insegnato in 109 episodi è che il successo
nella pesca conta meno della disciplina interiore necessaria a migliorarsi.
È
con questo spirito dunque che affronto il gioco di oggi, attratto dalle sue
carte tonde: mi sapranno dare pessimi risultati e grande divertimento come
quelle di Dobble? Prima di vederlo insieme vi dico che l’ha ideato
Fabrizio Tronchin, al suo esordio come autore, per
Devir Games (i pennelli sono di Quim Bou). Scala
da 2 a 6 giocatori di almeno 6 anni in partite di
15-20 minuti basate su gestione della mano e tenta la fortuna.
Per
saltare direttamente alla sezione MMDC seguite
questo collegamento.
Per saltare invece all’intervista con Fabrizio seguite
quest’altro collegamento.

Ringrazio l’autore per la copia recensore.

È una stupenda mattina d’estate. Raggiungi la tua zona preferita vicino al
mare, sperando di passare una rilassante giornata a pescare. Ma non appena
il sole si alza all’orizzonte, che cosa vedi? Altre persone stanno già
pescando! Nel tuo posto preferito! Istintivamente sei colto dal desiderio di
far meglio di tutti gli altri… che la gara abbia inizio!


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni
176×125×40mm, contiene:

  • il regolamento IT/PT;
  • 27 carte pesce (rotonde);
  • 10 carte pesce fuoriclasse;
  • 36 carte canna da pesca;
  • 2 carte canna da pesca fuoriclasse;
  • 36 carte esca.

In sostanza, son tutte carte. La qualità è quella standard e si mescolano
bene, in particolare quelle tonde sono perfette per la meccanica che
vi spiegherò nella prossima sezione. Le illustrazioni sono
fumettose e l’inserto tiene tutto a posto. La scatola è commisurata
al contenuto. Il regolamento è chiaro e non lesina spazio per le spiegazioni
né per gli esempi/consigli, peccato qualche sbavatura nel testo, che
tuttavia non pregiudica la comprensione. I materiali sono adeguati allo
scopo.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Mescolate separatamente i tre mazzi. La cosa
bella è che le carte pesce (quelle tonde) vanno
sparpagliate sul tavolo in modo da formare un mucchio parzialmente
sovrapposto, che rappresenta il mare. I dorsi mostrano in che
intervallo di valori si trova la taglia del pesce (1-3, 2-4, 5-6,
3-6, ?) presente sul davanti. Date
tre carte canna da pesca e tre carte esca a ciascun giocatore e siete
pronti per cominciare.
Svolgimento: I round sono divisi in
tre fasi.

  1. Lanciare – tutti i giocatori contemporaneamente scelgono una
    carta canna da pesca e una carta esca, poi le mostrano nello stesso
    momento. Hanno valori da 1 a 6 e se vicino al numero c’è un “+”, potete
    giocare più di una carta del tipo corrispondente e sommare i loro valori.
  2. Catturare – Il giocatore con la canna più veloce (valore più
    alto) gioca per primo, poi tocca a chi ha giocato la seconda più veloce, e
    così via. Scegliete una carta pesce da catturare, ma solo se
    non ce ne sono altre che la coprono. Giratela e confrontate il
    valore della carta esca giocata con la taglia del pesce: se è
    almeno pari impilate il pesce davanti a voi; altrimenti rimettete il pesce
    sul tavolo a faccia in giù. In ogni caso scartate esche e canne
    utilizzate.
  3. Tirare su! – Ciascun giocatore pesca dal mazzo di carte canna da
    pesca e/o dal mazzo di carte esca, in qualsiasi combinazione, un
    numero di carte tale da portare la sua mano a sei carte.

Ci sono carte canna/esca speciali, che permettono di pescare due
pesci, di sbirciare carte a faccia in giù, di pescare carte parzialmente
coperte, di mescolare il mare o di valore molto alto. Le carte pesce
speciali sono lo stivale (vale 0/1/3 punti se he avete 1/2/3), le perle
(raddoppiano di valore se le avete tutte) e i mostri (taglia 8/10/12).
Ci
sono pure delle carte avanzate (fuoriclasse): canne che consentono di
usare un pesce già pescato come esca (di valore doppio!) e pesci che hanno
bonus/malus istantanei, limitati o di fine partita sulle carte o sui
punti.
Se al termine di un round sono rimaste nel mare
cinque carte pesce o meno, la partita finisce. Tutti contano i propri
punti e vince il pescatore più abile!

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Ambra chiama questo gioco “Pesca Pazza” e devo dire che
rende bene l’idea del clima che si forma al tavolo. A lei piace molto
e teme allo stesso tempo il momento in cui gira una carta pesce per vedere
se la sua esca è sufficiente oppure se ha sprecato un turno. Ha capito
subito le carte speciali e infatti cerca di approfittare appena può
di quelle che permettono di sbirciare un pesce o di pescarlo da sotto. Le
basta trovare la canna d’oro o l’esca d’oro (valgono 20+) per essere felice.
Il suo obiettivo dichiarato è prendere tutte le perle, ma per ora non ce
l’ha fatta e a volte cerca di proporre scambi illegali. Una regola che
invece non sfrutta mai è quella che consente di avere, tra le sei carte in
mano, qualsiasi combinazione di esche e canne: secondo me le è
chiara, ma semplicemente si attiene al rigido 3+3. Ha una
fortuna sfacciata e difatti vince buona parte delle partite:
l’importanza di una buona pesca dai mazzi ed eventualmente di girare le
carte “?” giuste è significativa, tuttavia la pesca è appunto pazza, per cui
ci sta. Inoltre le brevi partite lasciano tempo per
rivincite immediate. Il gioco svela un po’ anche la psicologia e
l’indole delle persone, perché c’è chi pescherà solo carte col successo
assicurato (esca 6 e pesce “5-6”) e chi tenterà la fortuna (esca 4 e pesce
“3-6” oppure “?”). L’interazione quindi si ha sia nel cercare di
arrivare per primi con le carte canna più veloci, sia nel cercare di leggere
le intenzioni dell’avversario: “posso giocare un canna bassa, perché tanto lui con quella manco ci
prova
” oppure “devo arrivare assolutamente primo, perché il mostro da 12 fa gola a
tutti
“. Lei odia gli stivali vecchi e puzzolenti che valgono 0 punti, sicché
nelle prime partite evitava accuratamente tutti i pesci “?”. Sono contento
che Crazy Fishing sia arrivato a casa nostra dopo
Draghetti, perché così ho potuto far riferimento alle sue uova rotte (valore -1): a
volte bisogna rischiare dei piccoli malus per segnare bei punti! Ora
riesce a essere più serena a riguardo e gioca con maggior tranquillità.

A
me il gioco ha fatto venire in mente una versione competitiva di
Meteor, che per me è un complimento, essendo quello un collaborativo matto
da 5′ che uso spesso con babbani e occasionali. Lì ci sono delle
carte meteora con l’intervallo sul dorso e dei razzi da lanciare loro
contro, per distruggerle prima che finisca la clessidra; qui con le carte
segrete, la loro combinazione a scelta e il meccanismo di sovrapposizione
del mare è presente un ulteriore strato di strategia, che dona
maggiore rigiocabilità. Un altro fattore importante sono le carte
pesce fuoriclasse, da sostituire a quelle base una volta familiarizzato con
le regole. Sono 10 e sconsiglio di buttarle dentro tutte insieme,
perché genererebbero troppo caos e un pescato ridotto. Meglio inserirne 3-4
a caso per avere partite ancora più diverse tra loro.
La
scalabilità è abbastanza buona: in 2 si tolgono sette carte pesce,
mentre da 3 a 6 si usano tutte, perciò in linea di massima più si è e meno
pesci si catturano. I turni sono così veloce che non si percepisce un
aumento dei tempi morti e le durate complessive restano nei 15-30 minuti
promessi.
Come lati negativi ho trovato poco significative le
carte canna da pesca fuoriclasse. Quando giocate una di queste carte, potete
utilizzare una carta pesce al posto di una carta esca. Il valore da esca è
pari al doppio della grandezza del pesce usato come esca (per esempio un
pesce da 4 diventa un’esca da 8). Nelle partite fatte a nessuno è mai
risultato utile questo tipo di impiego. Pur tematiche, forse si poteva
pensare ad altro. Mi sarebbe anche piaciuto che si potesse spezzare il filo
in qualche modo…

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 3 mesi) e gli altri
bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare –
giocando a Crazy Fishing:

  • ci sono dei momenti in cui si gioca a turno e altri in cui tutti fanno le
    stesse azioni contemporaneamente;
  • a fare le somme dei numeri stampati sulle carte esca e canna da pesca;
  • a restare concentrati sugli avversari per approfittare dei loro errori;
  • ad esercitare la memoria, per ricordare le carte pesce sbagliate dagli
    altri;
  • che si può variare la composizione della propria mano, decidendo quante
    carte per tipo;
  • a gestire la mano di carte, per non trovarti senza canne veloci quando
    serve arrivare primi o esche buone quando i pesci son grossi;
  • a valutare tra il pesce piccolo e sicuro e quello ignoto, ma
    potenzialmente grande;
  • bisogna gestire un pochina di ansia, negli attimi appena prima e appena
    dopo aver girato la carta;
  • a fare delle scelte tattiche, pensando ai pesci che si sbloccano togliendo
    la carta che sta sopra.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta
6+ e ci siamo abbastanza. Ambra è sulla soglia e non ha ancora
imparato a far di conto, pertanto lei sa che le carte con il “+” hanno il
vantaggio di poter essere giocate insieme, ma per la verifica del totale
deve sempre chiedere a qualcuno. Lunedì, a Dio piacendo e Covid-19
permettendo, inizierà la prima elementare e confido che questo gioco sia uno
stimolo a imparare bene le addizioni. Il limite superiore manca e
giustamente, perché si presta senza problemi a essere un fillerino tra soli
adulti, soprattutto se divertono le meccaniche di tentare la fortuna e di
mettersi nei panni dell’altro per intuire le sue mosse.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è carino, facile da capire e da trasportare.
Purtroppo io
non ho ancora giocato con le carte speciali, ma solo alla versione base.

Ammetto che se gioco con Ambra, sceglierei altri titoli, però lei si
diverte, per cui l’obiettivo è raggiunto.
Chissà che l’aiuti a
imparare a fare le somme!»

MIA FIGLIA DICE COSE
«La cosa che preferisco è girare le carte per vedere che pesce c’è. Cerco
sempre di raccogliere tutte le perle, ma non ci sono ancora riuscita.
Adoro anche la super-canna e la super-esca e mi piace sbirciare le carte
col binocolo. Non adoro gli stivali da 0 punti…»

Per tornare su seguite
questo collegamento.

Se vi interessa potete acquistarlo
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Fabrizio Tronchin è trevigiano
come me: ho avuto la possibilità di playtestare qualche suo prototipo e di
fargli alcune domande.

1. Quale pensi sia il punto di forza del
gioco? Cosa lo contraddistingue dalla massa?
Secondo me è un prodotto fresco che coinvolge tutta la famiglia, perché
è adatto sia ai bambini che a un pubblico più adulto. Le meccaniche di
gioco – e quindi le dinamiche che si vanno a creare – stimolano il
giocatore a fare delle scelte strategiche in base alla psicologia degli
avversari, oltre che alle carte giocate e pescate durante la partita. Il
bambino si diverte semplicemente pescando i pesci, l’adulto invece entra
in competizione con gli altri pescatori e gioca a un livello diverso di
strategia.

2. Hai creato prima la meccanica o l’ambientazione?
Stavo cercando di creare un gioco sulla pesca, visto che è una mia
passione. Non avevo ancora visto titoli soddisfacenti, con
quell’ambientazione, adatti a un pubblico di bambini/ragazzi dai 6 anni
in su.

3. Da dove ti è nata l’idea? Quanto tempo e quali passaggi per
arrivare sullo scaffale?
L’idea è nata mentre ero in macchina fermo a un semaforo, è stata quasi
un’illuminazione. Tutto è partito dal pool di carte che vanno a
costituire il mare e quindi i pesci pescabili. Poi è arrivato l’utilizzo
di un tipo di carta per la velocità del lancio e un altro per
l’efficacia della pescata. Il tutto doveva essere molto semplice e
intuitivo, perché anche un bambino ci potesse giocare. Nel giro di un
paio di settimane il prototipo era pronto. Non è cambiato molto dal
prototipo creato all’inizio, già tutto girava molto bene. Sono stati
aggiunti in fase successiva i pesci “speciali”, che danno uno sprint al
gioco e lo rendono ancora più divertente.

4. Hai qualche aneddoto simpatico da raccontarci?
Certamente! Di solito ogni due settimane mi trovavo con il gruppo di
playtest e ogni volta che presentavo un gioco ai ragazzi le critiche
fioccavano copiose (giustamente) per migliorare il prototipo di turno.
Con
Crazy Fishing, la prima volta che ho presentato il gioco nessuno ha fatto commenti,
solo uno dei playtester (Marco Guidara) ha sentenziato “Spiel des
Jahres!!!”. Devo dire che questo, oltre ad avermi fatto sbellicare, è
stato un ottimo indicatore della qualità di quello che ero riuscito a
creare.

5. Ricordo il primo prototipo con tutte le carte rettangolari.
Qual è stato l’apporto degli editori nello sviluppo verso il prodotto
finale?
In prima battuta sia Yemaia che Devir mi hanno dato degli ottimi
consigli per migliorare il gioco, ad esempio l’aggiunta dei pesci
speciali. Successivamente la Devir ha curato la realizzazione del
prodotto e ha scelto di trasformare le carte da rettangolari a rotonde.
Sinceramente anch’io le avrei realizzate così: si adattano perfettamente
alla meccanica di sovrapposizione delle carte e sono molto belle
esteticamente da vedere sul tavolo.

6. Com’è stato playtestare con i bambini?
È stato molto divertente. I bambini sono fantastici, perché si
entusiasmano tantissimo, sia quando riescono a pescare un pesce che
quando ricevono qualche carta speciale dal mazzo delle esche o delle
canne. Per giocare a Crazy Fishing è necessario che il bambino sappia
fare le somme: nel caso non le sapesse fare, il gioco aiuta
nell’iniziare a spiegarle, quindi può avere anche uno scopo educativo.
Tutti i bambini con cui ho provato il gioco, comunque, non hanno avuto
difficoltà nel capire come si giocasse.

7. Ultima possibilità per dire quello che vuoi: vai!
Una cosa, che ci tengo assolutamente a dire e a esprimere, è il
ringraziamento nei confronti dei ragazzi del collettivo Banana C. Games,
con i quali da anni ho instaurato un rapporto di amicizia e che da anni
provano costantemente i miei giochi, dandomi feedback e suggerimenti
fondamentali per la realizzazione degli stessi. Da gruppo di playtester
siamo diventati un gruppo di autori (alle prime armi, si intende) e
sicuramente ne vedrete delle belle nel prossimo futuro.

Grazie Fabrizio per la disponibilità, buona fortuna per i
progetti futuri e se avete altre domande potete fargliele nei commenti.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai
rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse
immediatamente su semplice richiesta. —

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