[Maratona estiva] Meteor

scritto da F/B!O P.

Questo gioco doveva arrivare a dicembre, ma ci è stato consegnato soltanto a metà agosto… comunque in tempo per la maratona! Come qualcuno avrà intuito, i mesi di ritardo non sono dovuti al corriere, ma ad una campagna Kickstarter con qualche imprevisto. Per di più dietro alla pubblicazione ci sono quelli della Mayday Games (Viceroy, bustine), che non godono proprio di una reputazione immacolata. Ad ogni modo non ho perso le speranze e alla fine la scatola è giunta sul nostro tavolo, preannunciatami da Monica via WhatsApp con una foto celebrativa e molti smile :-))))). Devo dire che l’attesa è stata premiata, perché il gioco è uno schianto! #risateregistrate

È un titolo per 1-6 giocatori, durata 5 minuti, età 12+.

Tra cinque minuti una tempesta di meteore si schianterà sulla Terra, a meno che non riusciate a lavorare uniti per cancellare l’imminente minaccia oppure gli scarafaggi erediteranno il pianeta. Nessuna pressione: è solo il destino del mondo.

IL GIOCO IN UNA FRASE
In 5 minuti di tempo reale senza turni, i giocatori costruiscono e lanciano i razzi per distruggere le meteore, sviluppano le tecnologie per ottenere poteri aggiuntivi e recuperano risorse inutilizzabili: vincono se le eliminano tutte ma per perdere basta che anche una sola colpisca la Terra.

COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, il glossario delle carte, 5 clessidre da 1 minuto, 5 Carte Fascia Altimetrica, 5 Carte Sito di lancio, 39 Carte Energia (15 Chimica, 12 Combustibile, 7 Atomica e 5 Elettrica), 31 Carte Razzo, 6 Carte Tecnologia, 26 Carte Meteora Standard, 10 Carte Meteora Boss, 13 Carte Potere, 11 Carte Sfida, 6 Carte Consultazione. Tramite gli Stretch Goal sono state aggiunte altre 3 Carte Tecnologia e 5 Carte Top Secret.
La scatola ha un inserto personalizzato, le carte sono resistenti e telate, le clessidre sono la parte più delicata. Come già scritto in Stockpile, adoro lo stile fumettoso combinato con la tecnica vettoriale.

COME SI GIOCA
Questa volta lascio chi preferisce la lettura integrale non solo al regolamento (EN, IT), ma anche al glossario delle carte (EN, IT).

Preparazione
Create un Campo di Meteore posizionando a faccia in giù il numero richiesto di Carte Meteora, in base al numero dei giocatori.
Impilate le Carte Fascia Altimetrica in ordine decrescente (5 in alto, 1 in basso).
Date ad ogni giocatore una Carta Sito di lancio e tante Carte Risorsa a seconda del numero dei giocatori.

Le meteore precipitano attraverso 5 fasce altimetriche, ognuna delle quali richiede 1 minuto per essere percorsa. Quando una clessidra finisce si passa alla fascia sottostante, si fa partire la clessidra successiva e tutti pescano nuove Carte Risorsa in base al loro numero.
Finché la Carta Tecnologia “Satellite delle Comunicazioni” non viene costruita, i giocatori non possono parlare tra di loro.

Un singolo Sito di lancio può ospitare un solo progetto alla volta, che può essere di tre tipi:

  1. Tecnologia
    Combinando una Carta Tecnologia e con le corrispondenti Carte Energia si ottiene un vantaggio, permanente o monouso.
  2. Recupero
    Viene completato quando quattro Carte Energia o quattro Carte Razzo (tutte uguali o tutte diverse tra di loro) vengono giocate in un’unico sito. Cinque nuove carte vengono pescate dal Mazzo Risorse e distribuite tra i giocatori il più equamente possibile.
  3. Razzo
    Un giocatore costruisce un Razzo quando una singola Carta Razzo e la corrispondente Energia sono nel suo Sito di lancio (nè di più né di meno). Chi controlla il Sito di lancio decide quando avverrà il lancio. Dal momento che il Razzo più potente infligge 5 danni, servono più razzi simultanei per distruggere Meteore di dimensione 6 o superiore. I Razzi centrano sempre e non mancano mai l’obiettivo.

Le Meteore
All’inizio della partita le Carte Meteora vengono messe a faccia in giù, così i giocatori conoscono solo l’intervallo di grandezza di ognuna. Non appena una Meteora viene colpita per la prima volta, capovolgete e lasciate scoperta la Carta Meteora per rivelare la sua esatta dimensione:

  • Se il danno del Razzo è UGUALE alla dimensione esatta della Meteora, la Meteora viene distrutta.
  • Se il danno è INFERIORE alla dimensione esatta della Meteora, il razzo non ha effetto e la Meteora rimane illesa dov’è.
  • Se il danno è MAGGIORE della dimensione esatta della Meteora, la Meteora viene distrutta, ma si è verificata una Distruzione Totale! Le restanti Meteore vengono sbalzate nella Fascia Altimetrica successiva verso la Terra.

Fine della partita
Il gioco termina quando una delle seguenti circostanze si verifica:
  • Almeno una Meteora è nella Fascia Altimetrica 1 quando l’ultima clessidra si esaurisce. La Meteora si abbatte contro la Terra ed i giocatori perdono.
  • I giocatori causano una Distruzione Totale ad una Meteora in Fascia Altimetrica 1, ma non è l’ultima Meteora. Le altre Meteore si schiantano sulla Terra ed i giocatori perdono.
  • I giocatori distruggono tutte le Meteore e salvano la Terra!

Varianti
Prima partita: la regola del “Silenzio radio” è sospesa e tutte le Meteore sono giocate scoperte per rivelare la dimensione esatta di ognuna.
Gioco Avanzato: nel Campo di Meteore una carta viene sostituita con una delle Meteore Boss; ogni giocatore riceve una Carta Potere e una Carta Sfida.
Due giocatori: condividono un Sito di lancio supplementare tra di loro.
Solitario: il giocatore ha due Siti di lancio.
Scenario: sul sito ufficiale trovate 7 scenari di difficoltà 1-5 (due sono competitivi).

CONSIDERAZIONI
Il gioco è frenetico, divertente, veloce, adrenalinico, stressante, spettacolare!
Titoli con un timer ce ne sono parecchi, ma forse non tra i cooperativi. Qui è inserito perfettamente e nel clima generale da armageddon non poteva esserci elemento migliore di una clessidra: l’imprecisione della sabbia fa schizzare il livello di tensione alle stelle, più di una cifra digitale.
Le regole sono chiare e ben organizzate, il glossario esauriente, l’iconografia intuitiva (mai avuto bisogno di fermare il tempo).
Ogni volta che si vince ci si sente degli eroi!!!
La scalabilità è perfetta, grazie a delle tabelle e alle varianti che bilanciano il gioco da 1 a 6 giocatori.
La rigiocabilità è ottima, sia per la casualità delle carte e il tipo di gioco in sé, che ti invoglia a nuove, continue partite, sia per la presenza dei poteri variabili, delle sfide, degli scenari e dei diversi livelli di difficoltà (occhio che la curva non è lineare: nel passaggio al gioco avanzato decolla!).
Meteor richiede molta interazione tra i giocatori, perché da soli si combina poco. Un altro aspetto è che i progetti di recupero distribuiscono le nuove carte a tutti, non solo a chi ha contribuito attivamente. Da un lato la regola del “Silenzio radio” sembrerebbe limitare la collaborazione, ma è fantastico appoggiare un Razzo nel proprio Sito, magari pieni di trepidazione perché non si ha alcuna Carta Energia utile al completamento, e vedere fioccare in un attimo tutto quello che serve: impagabile!
Con tutte queste carte ovviamente la fortuna ci mette del suo, ma dato il tipo di gioco e la durata delle partite non la sento come una pecca. In cambio queste meccaniche contrastano il problema del leader dominante, in quanto nessuno vede la mano degli altri e al massimo ci si possono scambiare le informazioni, poi ognuno gestisce il proprio Sito.
Sottolineo due passaggi delle regole, che trovo eleganti.
Nel Sito di lancio non può esserci Energia Eccedente: questo vuol dire che le carte da collocare per realizzare un progetto devono essere esattamente quelle richieste, non si può aggiungerne a caso fino a quando arriva quella giusta. Se si sbaglia (ad esempio mettendo 2 Razzi) o se non arriva niente di utile si può scartare il progetto e ripartire con il Sito vuoto.
Il lancio del Razzo può essere eseguito quando si vuole, non necessariamente appena è pronto. Con questo grado di libertà un Razzo piccolo può aspettarne un altro a cui sommare la propria potenza, per disintegrare una Meteora più grossa delle proprie capacità. Oppure può causare una Distruzione Totale appena prima del cambio di Fascia Altimetrica 😉
Lati negativi?
Secondo me bastava una scatola grande la metà e una sola clessidra: avrebbero contenuto i costi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Mi ha incuriosito molto, ma ci ho messo un po’ a capire come funzionava. Non avere un ordire, cercare soluzioni insieme senza avere una tabella di azioni da seguire mi sembrava strano. Per fortuna dopo una o due clessidre sono riuscita a entrare completamente nel gioco. L’ansia del tempo che passa e delle meteore ancora sul tavolo si sente davvero molto! Il bello è proprio quello. Promosso!»

Lo trovate anche nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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