La parola Caper, in inglese, ha differenti significati, fra cui, potremmo dire, il furto con destrezza, che ci riporta ai tempi del mitico Lupin III, o ancora prima dell’esilarante Pantera Rosa, nel mondo dei ladri gentiluomo, che ha sempre rivestito un discreto fascino nell’immaginario collettivo.
Oggi parliamo proprio di questo gioco, Caper, opera dello spagnolo Unai Rubio, edito dalla Jumbo, e distribuito in italia dalla GateOnGames.
Gioco per 2 giocatori (con opzione per giocarlo fino a 4), ci terrà al tavolo per una mezz’oretta, nella quale saremo chiamati a contenderci, con l’avversario, i bottini più prestigiosi da reperire nelle più intriganti città europee: Londra, Parigi e Roma.
Gioco di carte semplice nelle regole, ma difficile da padroneggiare, a causa dei meccanismo di interazione fra le carte stesse: dedicato quindi a giocatori un pochino scafati, che hanno confidenza con meccaniche di deck-building e maggioranze.
L’AMBIENTAZIONE
Trattandosi di gioco di carte, non è sempre semplice comporre una combinazione efficace: devo però dire che, in questo caso, sia l’impatto grafico che la stessa dinamica di gioco si sposano perfettamente con l’ambientazione proposta.
I MATERIALI E LE REGOLE
Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo una plancia componibile, atta ad ospitare tre carte luogo, 4 cubetti di legno, monete in cartoncino e 3 mazzi di carte diversi: uno dei luoghi, dal dorso rosato, uno dei personaggi, dal dorso bianco ed uno degli equipaggiamenti dal dorso verdolino.
Le carte luogo riportano il disegno di un luogo, il nome, e i punti che si ottengono svaligiando tale luogo, e ulteriori ricompense, che possono essere ulteriori punti sulla base di combinazioni di carte, oppure i tre tipi di refurtiva: gioielli, quadri o reperti archeologici.
Le carte ladro, invece, riportano il disegno ed il nome di un insospettabile figuro, uno o due simboli che rappresentano l’effetto della carta, e l’eventuale rendita che si ottiene mettendo in gioco tale personaggio.
Le carte equipaggiamento si suddividono in diversi colori, a seconda dell’obiettivo che si può raggiungere tramite tale equipaggiamento: punti vittoria, punti caper, refurtiva, monete o danni per l’avversario.
Queste carte, oltre al solito disegno e nome dello stesso, riportano diversi simboli che spiegano il significato della carta stessa; alcuni equipaggiamenti hanno un costo di attivazione.
Dei tre mazzi, alcune carte sono generiche, mentre altre sono caratterizzate dalla città di appartenenza; nel gioco sono rappresentate tre città: Parigi, Roma e Londra; in ogni partita si devono unire le carte di una città scelta a quelle generiche.
Terminano la dotazione una plancetta per la sequenza dei turni, che sul retro riporta il percorso segnapunti e le carte con il riassunto dei significato dei simboli più comuni.
Oltre al libretto delle regole c’è un ulteriore libello con la descrizione delle combinazioni die simboli usati nelle carte.
Le regole di gioco sono abbastanza semplici: si sceglie una città e si pescano tre edifici dal mazzo degli edifici, disponendoli sulla plancia
Il gioco si sviluppa su 6 turni, e ad ogni turno, ognuno riceve un numero di carte (in alternanza carte ladro e carte equipaggiamento) che dipende dal turno.
Ottenute le carte, a turno, ogni giocatore gioca una carta dal proprio lato della plancia: le carte ladro vanno direttamente sotto gli edifici, considerando che sotto ogni edificio ci possono stare al massimo 3 ladri, mentre le carte equipaggiamento devono essere giocate sopra le carte ladro, considerando che ogni ladro può al massimo utilizzare 3 equipaggiamenti.
Dopo ogni giocata di carta, i giocatori si scambiano il mazzo di carte che hanno in mano, e si continua fino a quando ogni giocatore non ha in mano che due carte: ne gioca una e l’altra la scarta.
Quando si giocano carte equipaggiamento bisogna verificare se è possibile pagare l’eventuale costo; in ogni caso è sempre possibile scartare una carta equipaggiamento per ottenere una moneta.
Terminato il sesto turno di gioco, si verifica quale equipe di ladri è riuscita ad accaparrarsi il bottino, considerando il numero di caper che ogni carta mette a disposizione (un ladro che ha 3 equipaggiamenti ha il bonus di un caper).
In caso di parità, il bottino rimane dove è; distribuito il bottino, si contano i punti riportati sulle carte ladro, sulle carte equipaggiamento ed in base al set di beni rubati, presenti o come bottino, ma soprattutto sulle carte equipaggiamento.
Quello che non si evince da questo breve riassunto è tutto il meccanismo di interazione fra le carte giocate, che consente anche di annullare le carte equipaggiamento dell’avversario, o anche di “rubare” gli effetti positivi delle carte giocate dall’avversario.
LE IMPRESSIONI
Il gioco troverà tra i suoi fan i cultori delle costruzioni di combo di carte.
All’inizio i molti simboli proposti creano un poco di entropia, ma già dalla seconda partita ci si destreggia egregiamente.
Avere la possibilità di conoscere, dalla seconda “mano” del turno, le carte che l’avversario potrà giocare, porta a limitare sufficientemente l’aspetto aleatorio, comunque presente.
La scelta delle carte da giocare viene alimentata da diversi fattori: in primis, gli obiettivi che sono presenti sia negli edifici che nelle carte personaggio giocate, ma anche la necessità di contrastare la strategia avversaria, piuttosto che la necessità di guadagnare qualche soldo per avere maggiore libertà di scelta nelle mani successive.
Senza trascurare però la refurtiva che, se incastrata bene, può portare un sacco di punti a fine partita.
Trattandosi di meccaniche di “maggioranza” va da se che sia presente un fattore interattivo indiretto piuttosto importante, ma le carte equipaggiamento rosse forniscono anche la possibilità di danneggiare l’avversario direttamente, di fatto annullando l’effetto di qualche sua carta,
E’ comunque sempre possibile proteggersi da tale eventualità, sempre utilizzando opportune carte equipaggiamento.
La durata del gioco è in linea con la sua profondità, e consente di effettuare più partite consecutive; la longevità è garantita dalla casualità con cui escono le carte, ma anche dal fatto che si usano solo tre carte edificio a partita, senza considerare che vengono di fatto proposti ben tre scenari, di livello di difficoltà differente.
A livello di soddisfazione ludica, devo dire che probabilmente non rientra nelle mie meccaniche preferite (sono sempre stato una schiappa nei giochi di combo), ma ciò non toglie che il gioco sia stato pensato e realizzato con una buona dose di creatività e intelligenza, e che possa trovare grandi estimatori fra i fan di queste meccaniche.
Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.
Le immagini sono tratte da BGG: tutti i diritti appartengono ai proprietari delle immagini: saranno rimosse dietro semplice richiesta.