Merlin, ovvero la storia delle ciambelle senza buco …

scritto da Fabio (Pinco 11)


Recentemente ho aggiornato la retrospettiva dedicata a Stefan Feld, che è uno dei miei autori preferiti (la trovate qui) e nel farlo ho realizzato che sul blog ancora non avevamo la recensione di una delle sue uscite del 2017 (in collaborazione con Michael Rieneck), ovvero Merlin, edito da Queen Games, titolo per 2-4 giocatori, tempo a partita 75′, età 14+ (indipendente dalla lingua, salvo il manuale), per cui ho pensato di colmare la lacuna.
Armato di buona volontà l’ho quindi reintavolato e ritestato con il gruppo ed eccomi qui a colmare la lacuna, parlandovi delle sensazioni restituite dal gioco.
Parto dicendovi che i giocatori, idealmente, competono tra loro per dimostrare di essere il più degno successore di Re Artù, gestendo al meglio i rapporti con i cavalieri della tavola rotonda e con Merlino. Il livello di difficoltà, ad onta di quello che possono dirvi altri, è (a mio parere) medio  e le meccaniche sono quelle di una gestione azioni e dadi light (per i parametri dell’autore.

PROLOGO

(i fatti descritti di seguito sono del tutto immaginari e non hanno nessuna attinenza con la realtà …)
Un bel giorno si ritrovano ad un pub il buon Stefan (Feld) e l’amico Michael (Rieneck) e si mettono a chiacchierare. Stefan spiega di aver avuto un contatto con la Queen, che gli ha proposto di produrre, a scatola chiusa, un suo nuovo gioco. 
[Stefan] Ho dei dubbi .. Ho già lavorato con loro, con Amerigo, e mi avevano costretto ad inserire nel gioco addirittura una torre lanciacubetti, visto che volevano uscire con una ‘scatola grande’ e gli sembrava figo metterci la torre .. Alla fine ci misi dentro un poco di mancala e qualcosa di Tetris e ne sono uscito, ma stavolta mi sono ridotto a raschiare il fondo del barile, perchè di progetti finiti non ne ho e devo ripescare qualche prototipo che avevo lasciato a metà .. Non è che ti interesserebbe fare una cosa insieme?

[Michael] Ma certo! Anche io però sono rimasto senza prototipi nuovi … Abbiamo delle indicazioni dell’editore?

[Stefan] mi hanno detto che il gioco sarà a tema Artù e Merlino, quindi vogliono qualcosa con una tabellone rotondo, come la tavola di Artù …
[Michael] Vabbè, andiamo per luoghi comuni, allora. Se si parla di tabellone rotondo, allora direi che possiamo riutilizzare uno dei miei primi progetti. Pensavo di rielaborare il gioco dell’oca e …
[Stefan] … il gioco dell’oca? ma sei fuori?
[Michael] … avevo 16 anni quando avevo pensato a quell’idea .. stavo dicendo che potremmo metterci dentro un percorso a caselle e tu muovi il tuo pedone su di esse … avevo l’idea di tirare subito 3 o 4 dadi e poi di scegliere tu ogni volta quello che usi, così non vai solo a culo … 
[Stefan] .. mah, non è che mi convinca tantissimo, ma la settimana prossima vogliono tutto, per cui possiamo prendere quello … pensiamo insieme a qualche azione che si ripete più volte e poi ci infilo due o tre dei sottogiochi che ho tagliato nella versione finale di Trajan e ci siamo …
[Michael] ok, allora, facciamo una base di gioco dell’oca, un poco di Monopoli, una spruzzata di rondella alla Mac ed un principio di insalatina di punti e sottogiochi, mescoliamo il tutto e vedrai che esce bene !
[Stefan] sei davvero il solito ottimista … speriamo bene …

IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Merlin è un gioco dalla struttura inusualmente semplice (per il tipo di prodotto, che dovrebbe essere, per concezione, quello dei giochi di peso) per il buon Feld, ma è anche vero che Stefan ha svariato anche in titoli più leggeri, per cui non è una totale novità.
L’idea di partenza è che ognuno possiede un pedone colorato (cavaliere), che al proprio turno muove in senso orario su di un percorso circolare a caselle, svolgendo ogni volta l’azione corrispondente alla casella raggiunta. Il numero di passi è determinato da tre dadi che si lanciano ad inizio turno e che il giocatore può utilizzare, uno per turno, nell’ordine che desidera. Nel contempo, per dare un pizzico di varietà, ogni giocatore ha anche un (quarto) dado bianco, con il quale può muovere un pedone bianco (Merlino), che è utilizzato da tutti.
Le azioni grosso modo consentono di andare a piazzare propri segnalini occupazione negli appositi sei spazi posti all’esterno della ruota, ottenendo grazie ad essi ed alle altre azioni cubetti colorati, bandiere, scudi, da utilizzare a loro volta per evitare penalità o per produrre punti vittoria.
A margine del tabellone c’è poi una secondo tabelloncino modulare, nel quale, Feld style, si vanno a collocare altri segnalini, per guadagnare punti legati alla occupazione di strisce d terreni (utilizzando cubetti per farlo).
Il gioco si articola in sei turni (ciascuno 4 azioni per uno, per un totale di 24 azioni a testa) ed ogni due di essi ha luogo una fase punteggio, mentre a fine partita si contano le carte obiettivo completate in corso di partita.

COME SI PRESENTA
La componentistica direi che è la classica Queen, solida, colorata in modo vivace ma non troppo artistica per non dar noia al colpo d’occhio, con un utilizzo di segnalini di legno e di cubetti che fanno tanto retrò. Le matite sono affidate al solido Lohausen, per cui di grosse critiche non ne ho.
Lo standard qualitativo d’insieme è quindi più che adeguato ed il gioco sul tavolo la sua figura la fa, anche se quel tipo di packaging l’editore lo sta utilizzando oramai così da tanti anni che un pelino il tutto la sensazione di polveroso inizia a darla, soprattutto tenendo conto dei progressi che hanno fatto gli altri … 😉
Quanto all’ambientazione direi che è di quelle appicicaticce, nel senso che aldilà della tavola rotonda, non è che il tema si senta poi con particolare forza …



COME GIRA IL GIOCO

Vabbè, taglio un attimo i convenevoli e dico subito che un motivo, se Merlin ancora non godeva di una recensione, c’è ed è da ricercarsi nel fatto che all’uscita non mi aveva entusiasmato per nulla.
I miei compari di merenda, Sergio ed il Berna, non avevano però condiviso il mio scetticismo, comprandone una copia a testa (una delle due poi è andata nel tempo venduta …), con l’aggiunta di un paio di espansioni e lo ritengono tuttora un buon gioco, per cui ne dò debitamente atto, segnalando che all’ultima partita, per fare un esempio, il nostro tavolo si è spaccato nettamente, con da una parte i mie due validi scudieri che lo hanno apprezzato e si sono impegnati alla morte ed io ed il buon Pier che non vedevamo l’ora che la partita giungesse al termine … 😉

Che sensazioni restituisce il gioco?

A provarlo la sensazione di essere di fronte ad un Feld si sente, ad onta della mia ironia (di cui al prologo), perché abbiamo, per fare degli esempi, un tabellone circolare a settori nei quali si vanno a lasciare segnalini di vario tipo (Aquasphere), un tabellone secondario nel quale si gioca per avere il controllo di aree (Trajan e Forum Trajanum), così come la presenza di nemici da sconfiggere per non prendere penalità (Speicherstadt) o di dadi da domare per riuscire ad indirizzare il gioco (Bora Bora).
Un commentatore deluso, evidentemente fan di Feld, lapidariamente ha detto che a suo avviso sul gioco ci ha messo le mani soprattutto Rieneck, ma gli indizi di cui sopra mi fanno pensare ad un impianto messo da Feld ed una omogeneizzazione ad opera di Reineck.


C’è, però, una radicale differenza tra i classici giochi alla Feld a base di multiazioni e questo, ovvero che i vari centri di interesse sono abbastanza slegati tra loro (in controtendenza rispetto l’usuale quadro d’insieme alla Feld che ricorda un meccanismo da orologio) e la costruzione dei classici motori produttivi è addirittura, in certi momenti scoraggiata.
Ci aggiungiamo che la logica di partenza dell’utilizzo dei tre dadi infila i giocatori, spesso, in una sorta di tunnel già all’inizio del turno, con poche possibilità di scelta (pensate a chi da dei dadi doppi …) e comprendiamo come il livello di difficoltà, rispetto ai suoi titoli omogenei, sia nettamente più contenuto e lo è, essenzialmente, per via delle restrizioni poste dai dadi.
Il tempo di riflessione è abbattuto, perchè in sostanza all’inizio del turno hai solo tre dadi del tuo colore per muovere l’omino e non è che essi ti consentano poi mille combinazioni di caselle, visto che da quella parti e in quella arrivi alla fine.

Come è abitudine del Nostro ci sono però anche meccaniche utili ad incidere sulla fortuna dei dadi, come la mela che ti consente di cambiare il valore del dado o alcune delle bandiere che consentono di derogare alle regole normali. Nel complesso però si parte solo con una mela ed ogni cosa che ti procuri (come piano di riserva) ti costa un turno, per cui se passi metà del tempo a procurarti cose da usare come correttivi, finisci per rimanere indietro rispetto a chi, banalmente, si lascia maggiormente indirizzare dal vento, prendendo ad ogni giro quello che il tabellone gli dona.
Altro elemento pesantemente influenzato dalla sorte è dato poi dalle carte obiettivo, che restituiscono punti a fronte del raggiungimento di richieste piuttosto basiche (metti un pirolino là, mettine due qua, mettine 4 in giro per il tabellone, prendi due scudi neri o uno scudo nero, una bandiera rossa e un pirolino giallo ….), ma anche qui l’alea si sente, perchè magari ti trovi in mano un obiettivo, lo giochi ed a disposizione, magicamente, ne trovi subito un altro che per tua buona sorte hai già completo oppure trovi tutta roba nella quale devi partire da zero e che si trova dall’altra parte della ruota. Anche qui puoi andare in una casella per cambiarli, ma perdi un tempo di gioco per farlo. Altro aspetto aleatorio è dato, per fare un ulteriore esempio, dalla Excalibur, che consente di uccidere tutti i nemici di un tipo che hai e se sei fortunato ne ricevi due o addirittura tre uguali (che ammazzi come se facessi uno spiedino) ad inizio turno e se non lo sei li hai tutti e tre diversi.
In modo anomalo, quindi, ti puoi trovare di sovente incanalato verso strade prefissate, con la possibilità di opporti, ma a spesa di fatica, per cui un poco il peso della sorte lo avverti.

Scalabilità?
Il gioco gira più o meno similarmente nelle varie combinazioni, ma nel multigiocatore si avverte la presenza altrui maggiormente, sia per il fatto di vedersi volar via i tondini, sia per le maggioranze, che in alcuni aspetti pagano, mentre in due il beneficio è quello di un flusso di gioco più rapido e di una maggiore libertà d’azione.

A CHI PIACE E A CHI NO
A me no. A Pier no. A Sergio ed a Berna sì.
Su BGG ha 7.1 di voto medio, che ragionevolmente è una media tra gli aspetti positivi legati alla presenza di una struttura comunque articolata e quelli negativi di una minore omogeneità rispetto agli standard di Feld.
Può piacere a chi apprezza le sue logiche, ma può rimanere interdetto di fronte alla eccessiva profondità ed alla conseguente necessità di mantenere sempre un livello di attenzione elevatissimo tipico di sue altre produzioni (pensiamo ad un Aquasphere o Luna, dove se ti distrai un attimo viene giù tutto …), trovandosi qui a proprio agio per il senso di maggior leggerezza che trasmette.
Può attrarre assai meno i maniaci del controllo, che potrebbero sentirsi qui indesideratamente trascinati dal vento che tira ..
Personalmente, visto che lo sto recensendo nella logica del completamento della retrospettiva feldiana, lo considero un bombolone venuto fuori per sbaglio al fornaio che cucinava ciambelle. Può piacere, ma forse il cliente cercava altro .. 😉

CONCLUSIONI
Merlin è un titolo che ha nei propri geni sicuramente Feld, che ne è coautore, ma del quale si avverte sicuramente la mano, in considerazione della presenza all’interno del gioco di diverse logiche a lui care.
Nel contempo la logica della selezione delle azioni è di molto semplificata dalla presenza dei dadi che indirizzano il movimento del pedone che andrà sulle caselle azione. Si può incidere su di esso decidendo l’ordine di utilizzo dei propri 3 dadi e con altri accorgimenti, ma questa restrizione, a prima vista piccola, incide molto sul flusso del gioco, alleggerendolo e/o togliendogli profondità (a seconda dei punti di vista).
Nel complesso un prodotto controverso, che ha suscitato pareri contrastanti.

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