Die Crew: viaggio nel pianeta del Tressette [Recensione]

scritto da Pinco 11 (Fabio)

Thomas Sing è un autore tedesco del quale, sino all’ottobre scorso, ben poco si sapeva, avendo visto pubblicati solo tre suoi titoli, di peso leggero, dei quali non avevo mai sentito parlare.
Durante la scorsa Essen, verso la fine della fiera, quando oramai avevamo setacciato la maggior parte dei titoli di interesse, ci siamo messi, come ci piace fare spesso, a cercare di seguire la corrente, ossia siamo rimbalzati un paio di volte tra le classifiche di Fairplay e BGG per andare a vedere quali titoli avevano colpito i visitatori.
Tra quelli della prima lista, addirittura in vetta, compariva il per noi ignoto Die Crew, che non sta per ‘muori equipaggio’, che lì per lì ci sembrava la traduzione adatta, bensì, più semplicemente ‘l’equipaggio’, visto che il “die” è solo l’articolo tedesco il. Il titolo completo del gioco, che ricorda un film della Wertmuller di una volta, è in realtà, per la precisione, Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten (L’equipaggio: viaggiare insieme verso il 9° pianeta) ed è un gioco di carte cooperativo per 2-5 persone (20′ a partita, 10+ età, indipendente dalla lingua, ma il manuale è in tedesco e le missioni devono essere tradotte …), molto minimalista, che propone ai giocatori la sfida di risolvere 50 diverse missioni, sedendosi insieme al tavolo e giocando con regole e carte che ricordano assai da vicino il nostro classicissimo Tressette.
All’epoca non fu un amore a prima vista, tanto che non comprammo la scatolina, ma alla fine nel novero dei giochi acquistati in primavera ci è rientrato ed ora la sua nomination tra i concorrenti nel Kennerspiel des Jahre mi stimola a parlarvene in profondità.

ASTRONAUTEN GESUCHT

“Cercasi astronauti”, esordisce il racconto sul fondo della scatola, che propone la storiella prescelta quale ambientazione, spiegando che i giocatori sono chiamati ad impersonare altrettanti astronauti in missione per raggiungere il nono pianeta che gli scienziati ritengono essere presente ai confini del sistema solare.
Il gioco si sviluppa quindi attraverso 50 diverse missioni, tutte incentrate sull’ottenere determinati esiti delle proprie partite e tutti introdotte da un brevissimo testo, che idealmente pone le basi per giustificare la sfida proposta.
Per esempio, in una delle prime missioni di addestramento si richiede di soddisfare due carte missione in un certo ordine, spiegando che tra le doti degli astronauti richiede un elevato livello di pensiero logico per comprendere ed applicare quanto spiegato nel corso della preparazione alla missione, così come, più avanti, si parla di un problema all’impianto di comunicazione per giustificare l’impossibilità di comunicare per un tot  round e così via.
Da qui a dirvi che l’ambientazione si sente è un enorme azzardo, perchè è un pò come dire che in un mazzo di carte tradizionale c’è una tresca tra il fante e la regina ed il re, adirato, interviene (ed il vostro compito è prendere in un’unica mano re, regina e fante), però un piccolo sforzo di dare un tema a questo gioco, che per il resto assomiglia tanto alla versione cooperativa del tressette, è stato fatto ed è di per se apprezzabile.
IL GIOCO IN POCHE PAROLE
All’interno della scatola abbiamo un bel mazzetto di 40 carte, esattamente come in quello tradizionale della scopa e briscola. L’unica differenza è che qui le carte sono numerate nei 4 semi (colori) solo da 1 a 9 e le 4 carte residue raffigurano invece dei razzi numerati da 1 a 4, che fungeranno nel corso del gioco da briscole.
In ogni partita le carte sono distribuite casualmente tra tutti i giocatori (es. in 4 ne vanno a 10 a testa), quindi si sceglie una missione da compiere e se ne leggono i requisiti e si parte. In genere essi ruotano intorno al concetto che ai vari giocatori sono attribuiti dei compiti, ovvero ciascuno di essi deve riuscire a prendere/vincere una mano di carte che contenga una certa specifica carta (allo scopo c’è un mazzetto di 36 carte piccole, per avere il giusto promemoria).

Il giocatore che possiede il razzo con il numero 4 diventa il capitano ed inizia a giocare sul tavolo una carta: gli altri sono obbligati a rispondere giocando una carta dello stesso seme e chi ha giocato la carta più alta di quel seme  vince la mano, prende le carte e gioca a sua volta la carta che apre la mano successiva.

Se non si possiedono carte del seme giocato dal primo giocatore, se ne può giocare una qualsiasi, ma essa non consentirà mai di prendere, qualsiasi sia il suo valore. Fa eccezione a questo la briscola (razzi), che prevalgono sulle carte degli altri semi.
In sostanza, quindi, le regole sono quelle tipiche del Tressette o Bridge (gioco di carte nel quale ciascuno gioca una singola carta a turno e qualcuno ‘prende’ le carte giocate), con l’aggiunta della regoletta sulla briscola o atout (del bridge).
Le missioni, però, sono un pelo articolate, variando tra i meno fantasiosi obblighi che ciascuno riesca a prendere una certa carta a cose più elaborate, tipo “un giocatore deve vincere una mano con un 1″, o tutte le carte missione devono essere prese dallo stesso giocatore.
Aggiungo, per chiudere, un paio di info. 
La prima, essenziale, è che è proibito parlare, per cui i giocatori non possono, banalmente dire cosa hanno in mano (capire cosa hanno gli altri sulla base di come giocano è tipico dei giochi di carte tradizionali).
La seconda è che nella scatola è presente anche una manciata di segnalini, utili a costruire missioni più elaborate (es. una certa carta deve essere presa per ultima, oppure risolvi le carte obiettivo in un certo ordine e così via) o a giocarsi degli aiuti (es. una volta per turno si può rivelare una propria carta dando una specifica informazione su di essa).
Il gioco, come premesso, è cooperativo, per cui se si soddisfano i criteri della missione, si vince, altrimenti si perde tutti.

COME SI PRESENTA
Beh, siamo di fronte ad una scatolina abbastanza compatta, di dimensione tipo Spirits of the Forest, Abluxxen o Arboretum, che contiene al suo interno due mazzi di carte (uno grande ed uno piccolo), telatine, di discreta qualità (non paragonabile alle plastificate telate dei mazzi tradizionali, ma meglio della media dello standard da boardgames, che richiede l’imbustamento).
I disegni sulle carte sono tutti a tema spaziale, con fantasie di astronauti e parti di ipotetici veicoli spaziali, tutti a rigoroso fondo nero e colorati utilizzando a seconda del seme un colore base utile a distinguere il seme in questione. 
L’impatto complessivo è gradevole ed a tema.
Completano la dotazione una manciatina di segnalini, questi piuttosto piccolini e poco memorabili, ma utili a svolgere il loro compito.
Nel complesso, sul fronte componenti, direi che tutto risulta classicamente funzionale allo scopo, nonchè sufficientemente gradevole (in questo tipo di giochi, onestamente, inserire immagini più artistiche e d’impatto avrebbe inciso negativamente sul colpo d’occhio nella lettura dei valori della carte, che è invece garantito).
COME GIRA
Accennavo in premessa che la prova del gioco in fiera non ci lasciò particolarmente entusiasti, in quanto fummo scoraggiati prima di tutto dal dimostratore, che ci disse di non comprendere l’entusiasmo suscitato dal gioco e poi dal fatto di aver provato giusto un paio di missioni di base, che risolvemmo in tre minuti di orologio senza la minima difficoltà e senza doverci dire nulla. 
Andammo via perplessi, ma ci rimase il ricordo di quel tressette banfato cooperativo.
Passano i mesi ed in giro per internet il nostro Die Crew diventa oggetto di grande attenzione, tanto che mentre scrivo su BGG il gioco gode di uno stellare 8.1 di voto medio è sta volando verso l’ingresso nella top 200 di sempre dei giochi da tavolo.
Nel contempo è notizia di attualità l‘inserimento del gioco nella terna dei titoli che si giocheranno la vittoria nel Kennerspiel , che sarebbe il gioco dell’anno per utenti esperti (anche qui qualche perplessità la ho sulla categoria, ma ricordo che il premio base va in genere a giochi davvero semplici, a volte sempliciotti …), per cui avete con questo la conferma di come questo giochillo di carte sia riuscito davvero a farsi notare nella marea delle oltre 1000 uscite di Essen e già questo non è poco.
Nel contempo su questo gioco si è acceso anche un dibattito di fondo, questo almeno nel nostro paese, dove un poco di background di giochi di carte tradizionali lo hanno un poco tutti o quasi, per cui la scena si è divisa tra chi si è schierato a favore del gioco, reputandolo geniale nella sua linearità ed apprezzando il fatto di aver saputo per certi versi reinventare il tressette, facendolo diventare, con un paio di accorgimenti, pienamente cooperativo e chi si è schierato contro, che invece punta il dito sulla estrema somiglianza tra le regole di Die Crew e quelle, appunto, dei nostri giochi tradizionali di carte da bar.
Dove sta la ragione?
In proverbio dice in medio, ma in realtà dipende tantissimo da che punto guardate il tutto, per cui andiamo ad approfondire …

Il gioco si presenta come piuttosto facile da spiegare, almeno se al tavolo avete tutte persone che hanno già giocato a tressette o simili

Il concetto è quello dei giochi di carte classici (che all’estero chiamano trick – taking games), nei quali un giocatore sceglie una delle carte che ha in mano e gli altri rispondono rispettando il seme della carta da lui giocata (prende chi ha giocato la carta più alta di quel seme), per cui questa parte delle regole, se siete fortunati, andrà via in meno di 60 secondi.
A quel punto aggiungete solo che lo scopo del gioco, nella prima partita, è che Tizio ottenga, tra le carte che prende in una mano che vincerà nel corso della partita, esattamente la carta indicata (es. il 6 giallo). Se siete fortunati la prima missione la esaurirete giocando una sola mano e tutti si guarderanno con sguardi interrogativi, chiedendosi “dove è la difficoltà del gioco?”. Per esempio, se l’obiettivo è che Pier prenda in 2 giallo, basterà che lui giochi il suo ‘9’ giallo che ha in mano e che chi ha il 2 lo giochi in risposta. Nice and easy.
Non sempre, però, le cose, anche nelle prime missioni, vanno sempre così lisce …
Se, per esempio, esce invece che Sergio deve prendere il ‘9’ giallo e quella carta la ha in mano un altro, le cose diventano già un pelo più complicate, tenendo conto che non si può parlare. 
Siccome ognuno, però, ha la possibilità di far vedere agli altri una carta che ha in mano (facendo sapere se è l’unica, se è la più alta o la più bassa che ha), Sergio guarda le sue carte, tra le quali ha una bella briscola ed ha una sola carta gialla (un 6). Lui ha quindi l’idea brillante di far vedere il suo 6 giallo indicando che è l’unica gialla che ha. Gli altri capiscono e giocano subito una gialla più alta, tipo un 7, per consentire a Sergio di scartare il suo 6 giallo. Quindi chi ha il 9 giallo lo gioca subito, intuendo dal messaggio di Sergio non solo che lui aveva una sola gialla, ma che evidentemente aveva anche una briscola (razzo), altrimenti non avrebbe dato quel segnale. Sergio risponde al 9 giallo con il suo razzo, prende ed anche qui in due mani si porta a casa la vittoria.
Stessa missione, sempre e solo un paio di mani, ma già qui, ve lo assicuro, dei giocatori meno esperti la vittoria a casa senza parlare non se la portano e basta.

Appena incocci una missione di questo tipo, magari già quando le carte da prendere diventano 3 o 4, distribuite tra tutti, inizi a capire come il gioco non sia così facile e come sia necessario, tra i presenti, avere un background comune da tressettisti (o da amanti del bridge) per poter viaggiare rapidi, sfruttando tutti gli automatismi . Ad una delle prime partite fatte, per esempio, al tavolo c’era uno che non aveva mai giocato a tressette o bridge (due giochi accomunati dalla meccanica dell’obbligo risposta al seme giocato), abbiamo compreso subito come fosse necessario fargli un corso accellerato, spiegandogli, attraverso due o tre partite dialogate (non le abbiamo contate come vinte, considerandole un tutorial), le logiche di fondo della comunicazione silenziosa delle carte.

E’ qui che risiede il bello del gioco e la sfida che esso propone e la rigiocabilità, perchè la stessa missione, a seconda delle carte che il caso ti riserva, può essere più o meno facile e spesso un peso importante lo ha la presenza al tavolo di gente più esperta ed altra meno, dovendo essere i primi abili a compensare ed a capire i messaggi che arrivano, ma senza poter indirizzare il gioco da alpha player, visto che si gioca in silenzio .. 😉

E’ chiaro che se in ogni partita lo scopo fosse rimasto sempre lo stesso, la noia ce lo avrebbe fatto scartare al secondo giro (come successe ad Essen), però la vera trovata del gioco, oltre al proporre l’idea del tressette cooperativo è stata quella di mettersi lì ed ideare un set di missioni sufficientemente variegato per attrarre l’attenzione.
Alla fine ci si trova, almeno tra giocatori che apprezzano l’idea, a giocare una partita dopo l’altra come fossero ciliegie e l’idea di vedere ‘sto gioco’ come un potenziale classico in riva al mare (dove le partite di carte tradizionali si sprecano) non è così remota. 
Le missioni, poi, sono tutte piuttosto sintetiche (due – tre righe), per cui non è che si faccia poi troppa fatica a capirle e ben presto vi potreste trovare a ‘saltare’ quelle più tradizionali, per soffermarvi su quelle più stuzzicanti (es. Tizio deve prendere una mano con un 1. Caio deve prendere lui tutte e 4 le carte missione, ….).
E’ chiaro che a volte il gioco non sarà proprio risolvibile, matematicamente, per cui non aspettatevi di poter vincere sempre e non dovrete lamentarvi, per questo, dicendo che il gioco è rotto solo perchè in qualche mano giocherete senza speranze (lo saprete solo alla fine …), perchè questo è connaturato ai giochi di carte ed anche nel classico tressette, che pure ha tenuto al tavolo gli italiani per decenni, è normale che, se ti vengono brutte carte e gli avversari di mano hanno due napole, ci sta che ti facciano il cappotto. Ti lamenti, ma incassi e speri di rendergli la pariglia … 🙂
Qui alla fine, almeno per noi italici, giochi con in testa il senso di nostalgia dei tempi in cui giocavi a carte tradizionali, al mare, in vacanza, con gli amici o con i nonni e ti trovi ad apprezzare il fatto di partire già imparato, per cui nel gioco ci entri subito.
Un amico, per altro, lo ha visto subito come un gioco potenzialmente da proporre alla prima occasione anche in famiglia, dove gli zii amano le carte tradizionali, vedendolo come un piccolo ponte per fare un gioco in scatola anche con loro, di solito refrattari.
Tirando le somme e tornando al nostro interrogativo iniziale: “Die Crew è una genialata o una paraculata?”, come mi chiedeva il buon Berna.
Onestamente non lo so. Forse un poco di tutte e due .. 😉
Quello che so che è al tavolo ci ha tenuti e giocarlo è stato gradevole.
Ci abbiamo rigiocato, salticchiando qua e là tra le missioni e ci siamo divertiti e già la prima sera qualcuno ha chiesto ‘ma cosa si deve fare nella missione 50?” e poco ci mancava che , anche se era tardi, la provassimo lo stesso.
Lo so, chi è più ligio alle regole inorridirà, ma siccome un background di tressette lo avevamo un poco tutti, ci siamo sentiti di poter saltare un poco, dando per fatte alcune missioni … 😉 
In se, chiaramente, come annoteranno i detrattori, niente di così nuovo sotto il sole, ma alla fine hai comprato, per 15-20 euro, una idea che ti può tenere al tavolo per diverse serate e magari giocare con gente che i giochi da tavolo non li vuole vedere neanche di striscio e già questo, onestamente, è tanta roba.
Ah, parlavamo di difficoltà …
Se siete dei reduci del tressette lo troverete semplice da giocare ed imparare e vi chiederete insistentemente com’è che il gioco concorra nel gioco per esperti. Se però pensate a chi al tressette magari non ha mai giocato, capirete come sia per loro necessario svilupparli tutti, quegli automatismi strategici che nella testa voi avete già impiantati da anni di discussioni post partita (“dovevi bussare a picche e poi, fatto il 3 con l’asso, andare a cuori … perchè sei andato a fiori che te la avevo volata? … non guardi il gioco !!!”).
Alla fine, eccovi un gioco che potrete proporre a tutti, ma che per i più piccoli, se non introdotti alle carte tradizionali (come oggi sono sempre meno, giocando prima a Fortnite che a briscola), più di qualche difficoltà la incontrerete.
CONCLUSIONI
Die Crew rielabora, con un paio di intuizioni interessanti, le logiche tipiche dei classici tressette (con il quale condivide il 90% del mazzo e l’80% delle regole di base) e bridge (o, se volete, un pizzico di briscola), proponendo un gioco di carte cooperativo, dove si vince o perde tutti insieme.
Simpatico, sbarazzino, porta con se la sensazione di un piatto tradizionale cucinato però in modo leggermente diverso dal solito, giusto aggiungendo un ingrediente o due: alla fine state mangiando qualcosa di classico, ma vi consentirà, se vi ci confrontate con il giusto approccio, di riscoprire qualcosa che magari avevate accantonato, forse per sempre, ridandogli vitalità come un’auto d’epoca con il motore rifatto.
Sottolineo che il gioco, quanto alle carte, non contiene testo, ma il manuale, che contiene il libretto delle missioni, è in lingua. Se non masticate gli idiomi stranieri (qui la traduzione inglese), quindi, dovrete attendere l’edizione italica (mi hanno confermato che lo localizzerà Giochi Uniti, ma per ora non ci sono ancora info definitive su modi e tempi).
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