scritto da *Ele* e F/B!O P.
Eccoci al 3° appuntamento di supporto ludico, per quando #iorestoacasa: una terza raccolta di Print&Play per bambini e famiglie suddivisi per fascia d’età, completamente gratuiti.
In questi giorni autori e editori, vista la situazione mondiale, hanno deciso di condividere diversi giochi in formato PnP: ne abbiamo selezionati alcuni, per cui troverete gustose novità e un titolo un po’ più datato, ma dal grande valore educativo, perché permette di giocare e imparare il linguaggio HTML5!
E voi? Avete stampato qualcosa dalle raccolte precedenti? Avete trovato il vostro PnP preferito? Ma soprattutto: dobbiamo continuare o possono bastare? Commentate!
Tutte le nostre proposte per quando #iorestoacasa sono visibili cliccando qui.
Gioco di impilamento con la catastrofe dietro l’angolo. Ogni livello della torre è composto da due mucche. Tre gradi di difficoltà:
- facile – costruite quanti più livelli riuscite:
- difficile – mescolate le carte numero e a turno impilate tante mucche quante indicate dalla carta che avete pescato;
- difficilissimo – mescolate insieme le carte numero e le carte trick, quindi a turno impilate tante mucche quante indicate dalla carta numero o una mucca nella modalità descritta dalla carta trick che avete pescato.
La partita dura quanti round volete (circa 5 minuti a round) e chi causa meno crolli vince.
Non spaventatevi dal nome del livello difficilissimo, perché i trick (le prove) somo comunque fattibili (su un piede, annuendo, cantando, muggendo, con un occhio chiuso, con la mano non dominante…). Ad Ambra i trick hanno un po’ ricordato le prove del dado in Little Arrow. Ottima la presenza dei tre gradi di difficoltà, che danno modo a un semplice gioco di destrezza di crescere con il bambino, e della durata variabile, cosicché si possa infilare una partita praticamente in qualsiasi ritaglio di tempo.
PnP: 6 pagine contenenti 36 mucche e 30 carte (le 15 carte trick hanno del semplice testo in inglese). Sono tutti tagli dritti molto semplici. Se incollate su cartoncino la torre verrà sicuramente più solida e quindi più alta.
Link utili: PnP + Regolamento
Mostroni da B-movie che distruggono la città. La mappa presenta una griglia di 4×4 quartieri: nei 4 quartieri centrali prendono posto le pedine e nei 12 esterni i palazzi. Tra un quartiere e l’altro è raffigurata la faccia di un dado: è il valore che è necessario ottenere per attraversare la strada.
Il primo giocatore tira tanti dadi quanti i giocatori e ne seleziona uno: se corrisponde a uno dei valori intorno alla sua posizione si sposta, altrimenti resta fermo. Se arriva dove c’è un palazzo, lo prende e lo tiene da parte. Se arriva dove c’è una pedina la spinge via di una casella e se questa tira giù un palazzo lo tiene chi ha spinto. I giocatori successivi scelgono tra i dadi che restano (l’ultimo di turno non ha scelta), poi il ruolo di primo giocatore passa in senso orario e si riprende. La partita termina quando non restano più palazzi in piedi.
Distruggere è divertente e qui il concetto è sublimato all’essenziale. Buona anche l’idea di dare il punto a chi spinge il mostro che distrugge il palazzo: dà molta soddisfazione far punti così. Ci sono tanti dadi, per cui l’incidenza della fortuna si sente, però ci sono pure i mostroni: di cosa vi lamentate? Sono possibili anche piccole strategie, prestando attenzione a quali dadi non lasciare agli avversari. Consigliamo l’uso della variante “avanzata”, la quale aggiunge una pedina elicottero in volo per il tabellone: se il mostro è nello stesso quartiere del velivolo è distratto da esso e non fa nulla. Va aggiunto un dado in più al tiro e l’ultimo che resta è dell’elicottero (in questo modo anche l’ultimo giocatore ha sempre una scelta). Infine c’è una mini-espansione, che attribuisce punteggi diversi e nascosti ai vari edifici, ma con Ambra non l’abbiamo provata. Può capitare che la partita si trascini un po’ sul finale, quando tutti i mostri cercano di abbattere l’ultimo palazzo e i dadi non collaborano.
PnP: 3 pagine di cui 2 di regole e 1 contenente tabellone e pedine. Sono tutti tagli dritti molto semplici. Qui più che il cartoncino consiglio di recuperare pedine e edifici dai giochi di casa, per rendere l’esperienza più immersiva. Servono da due a cinque dadi standard a seconda del numero di giocatori. È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnP + Regolamento – versione chibi – espansione edifici
È lo shogi dei bimbi, ma impegna anche i grandi. Si gioca su un tabellone 3×4 con i seguenti pezzi:
- leone – si muove di un passo in qualsiasi direzione (come il re degli scacchi);
- giraffa – si muove di un passo in direzione ortogonale;
- elefante – si muove di un passo in direzione diagonale;
- pulcino – si muove di un passo in avanti;
- pollo – si muove di un passo in qualsiasi direzione, tranne indietro a destra e indietro a sinistra.
Non serve molta memoria, perché i pezzi hanno dei pallini neri nelle direzioni lecite. I pezzi sono uguali tra i due avversari: si distinguono dall’orientamento (se lo vedete dritto è vostro). Due particolarità: il pulcino e il pollo condividono lo stesso pezzo, su facce diverse, perché quando il pulcino arriva in fondo viene promosso a pollo; i pezzi mangiati possono essere paracadutati su una qualsiasi casella libera del tabellone al posto di muovere un proprio pezzo (ecco il motivo per cui sono uguali tra giocatori). Si vince catturando il leone avversario o portando il proprio sul lato opposto.
Le illustrazioni degli animali catturano subito i bambini. Ambra ha eletto a suo preferito il pulcino che diventa pollo: per lei è quasi più importante promuoverlo che prendere il leone. È di fatto un astratto da scacchiera con delle immagini appiccicate sopra, tuttavia il gioco è gustoso e può mettere in difficoltà pure gli adulti. In Giappone è una delle versioni più vendute dello shogi, di cui ripropone tutte le peculiarità, in scala ovviamente ridotta. Le regole semplici consentono di vedere i nongrandi assimilare delle strategie man mano che accumulano partite ed esperienza.
PnP: 1 pagina contenente tabellone e pezzi. Sono tutti tagli dritti molto semplici (volendo strafare potete stondare gli angoli del tabellone). Se incollate su cartoncino ne giova l’ergonomia, top su legno. È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnP – Regolamento
Origami, ovvero l’arte di piegare la carta. Letteralmente.
Potete giocare collaborativamente, cercando di risolvere insieme la sfida, oppure individualmente a chi ne fa di più. Pescate una carta, la quale vi indicherà la figura da ottenere e il numero di pieghe per riuscirci. Il foglietto da piegare ha 16 quadrati nei colori arancio, giallo, verde e azzurro, in più sono tracciate le linee su cui è lecito fare le pieghe. Il retro del foglio è bianco e può essere eventualmente usato per coprire gli altri colori. Curiosità: le carte sono “numerate” sequenzialmente utilizzando i kana del sillabario hiragana.
Devo dire che Ambra (5 anni e 9 mesi) mi ha stupito. Pensavo che avrebbe incontrato maggiori difficoltà e invece le carte da 3 e 4 pieghe le ha affrontate con curiosità e voglia di vincere, riuscendo bene. Le pieghe non le fa proprio benissimo, per cui il gioco aiuta anche nella manualità. Dopo un po’ d’uso il foglietto diventerà morbido e maneggiabile quasi come una stoffa. In sostanza è una collezione di rompicapo, come tante volte abbiamo visto nella rubrica nonsolograndi, che lascia la liberà di giocare da soli o in compagnia, sfidandosi o aiutandosi, per la durata che si preferisce. Una bella sorpresa.
PnP: 1 pagina ogni 2 giocatori più 45 carte (sono singoli file grafici sul sito dell’editore, che possono occupare da 2 a 5 pagine, a seconda di quanto grandi le volete). Sono tutti tagli dritti molto semplici (volendo si possono stondare le carte). È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnP – carte – regole
La prima cosa che vi colpirà saranno le illustrazioni: ogni carta ha un disegno unico, le famiglie sono tutte particolari e simpatiche (mostri, pirati, astronauti, vichinghi, super eroi, inventori).
Il gioco base è abbastanza famoso e a mio avviso è giocabile anche a 4-5 anni; la variante è dedicata, invece, ai nongrandi di almeno 6 anni: le carte pecora, introducono un pizzico di novità e, avendo ognuna una speciale abilità, rendono il gioco più vario, hanno del testo in inglese, non troppo complesso e facilmente memorizzabile.
PnP: 10 pagine – servono alcuni token per il tracciato pecora
Link utili: PnP + Regolamento sul sito dell’editore
I giocatori scelgono quale gruppo di alimenti sostenere e dispongono le carte casualmente su una griglia 3×3; a fianco dispongono le carte abilità.
Durante il proprio turno il giocatore può:
- lanciare i dadi per poter raccogliere fagioli;
- scambiare la posizione di 2 carte;
- attaccare un cibo nemico (visibile nella nuvoletta).
I fagioli sono la moneta del gioco e permettono di acquisire carte abilità o oggetti specifici che danno la possibilità di difendere una propria carta, di effettuare un attacco a qualsiasi distanza o verso qualsiasi cibo. La partita termina quando si sono sconfitti 3 alimenti avversari.
Leggendo il regolamento vi renderete conto di quanto sia ben ambientato: l’eterna lotta tra verdura e carne durante i pranzi e le cene per i bimbi, che tanto mi ricorda Prosciutto e uova verdi del Dr. Seuss, riesce perfettamente; qui si combinano anche alcuni oggetti (come padelle, cucchiai e cracker) e abilità speciali per rendere il combattimento ancora più variegato.
PnP: 3 pagine – servono 2 dadi D6 e alcuni token
Link utili: PnP + Regolamento
Gioco di carte di combattimento spaziale in tempo reale. I giocatori hanno a disposizione dieci astronavi ciascuno, equipaggiate con raggi laser di diversa potenza: lo scopo della missione è colpire un asteroide.- recuperare il numero necessario di carte per avere sei carte in mano;
- giocare una carta evento;
- giocare fino a 3 carte consecutive nella pagina html e segnare i punti corrispondenti;
- scartare fino a 5 carte e ripescarne altrettante.
PnP: 7 pagine – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento
WizKids ha rilasciato il dimostrativo del 1° tavolo Carniball, il titolo completo uscirà dopo settembre e sarà composto da 4 tavoli, ognuno con la sua grafica e le sue diverse sfide.
Ogni giocatore posiziona la propria pallina nella sezione start.
Il gioco è suddiviso in diversi passaggi:
- lancio dei dadi;
- spostare la propria pallina verso un bumper, uno spinner o una zona inferiore in base al valore dei dadi;
- segnare eventuali punti.
Il tavolo è composto da 4 zone, ognuna delle quali permette di guadagnare punti e/o far rimbalzare la pallina nuovamente con la possibilità di guadagnare punti extra e attivare bonus.
Ogni giocatore ha a disposizione il lancio di 3 palline, il vincitore è quello che è riuscito a collezionare più punti.
Ogni commento è quasi superfluo: chi non ha mai giocato a flipper? Per i nostalgici del pinball e per far conoscere una simulazione ai nongrandi, stampate una sola pagina e sarete pronti a giocare!
PnP: 1 pagina per giocatore – servono 2 dadi D6 – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento
Alla prossima printisti 😉
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