[Prime impressioni] Kodachi

scritto da Fabio (Pinco11)


Siamo nel Giappone del XII secolo, calati nei panni di altrettanti ninja, i quali sono impegnati nel competere tra loro, al servizio di diversi clan, assaltando allo scopo le residenze degli avversari, dovendo sconfiggere le guardie presenti, scegliendo in ogni occasione se farlo con un approccio furtivo o semplicemente con la forza bruta.
Kodachi, ideato da Adam West, è un gioco di carte edito dalla Wizkids e localizzato in Italia dalla Fever Games, per 2-4 giocatori, con tempo  a partita di 45′ (ma si fa anche prima) ed età indicata di 14 + (esagerati!!!).
Le meccaniche proposte sono le classiche di deck-building (costruisci il tuo mazzo di carte, comprandole nel corso della partita) e di push your luck (rischia e sarai premiato …).


Pillole di ambientazione:

Kodachi è una spada giapponese corta, di lunghezza intermedia tra i pugnali e le spade lunghe vere e proprie, fruibile quindi, per le sue caratteristiche, tanto per attaccare l’avversario, quando per difendersi, utilizzandola come sorta di scudo.
Grazie alle sue ridotte dimensioni la kodachi poteva essere legalmente portata con sé anche da non-samurai e mercanti, mentre quelle di lunghezza maggiore potevano essere possedute solo dai samurai.

LE REGOLE IN BREVE
Ogni giocatore parte con un proprio mazzetto di 12 carte. 10 di esse recano solo un numero (da 1 a 5), mentre le ultime due sono carte speciali, le quali hanno un’illustrazione di un ninja e un valore di 3, ma possono essere utilizzate anche come modificatori +/-1. Ognuno mescola il proprio mazzetto e pesca le prime sei carte.

Si procede a turni. Il giocatore a cui sta gira la prima carta del mazzo palazzo, il quale mostra la potenziale ricompensa della nostra incursione, e la prima del mazzo guardie. La carta guardia mostra un valore (a volte due) e il giocatore deve scegliere se in quel turno sconfiggerà le guardie sempre stando sotto al loro valore (approccio furtivo) o sopra (approccio di forza). Quindi giocherà dalla mano la carta utile (o più carte, ove le successive alla prima siano fruite per i loro effetti speciali) per sconfiggere la guardia (es. la guardia ha valore 4, io ho scelto l’approccio  furtivo, per cui la sconfiggo con un 3).

Il giocatore può quindi fermarsi, incassando la sua ricompensa, o tentare la fortuna, girando una nuova carta guardia e una palazzo, e così via. Se a un certo punto non riesce a sconfiggere la guardia, passerà il turno senza ottenere ricompense (sballa …), altrimenti potrà prelevare carte guardia (mettendole davanti a sé) in numero pari al numero di guardie sconfitte -1 (se ne sconfigge una ottiene però una carta comunque) e potrà comprare carte palazzo visibili, scartando le carte guardia prelevate in precedenza. Gli avversari potranno a loro volta ottenere una carta tra quelle residue in tavola (gratis una guardia o pagandola una palazzo).
Le carte palazzo finiscono subito in mano al giocatore e fungono a loro volta come le carte di partenza, ma ciascuna fornendo un effetto, che va dal far pescare carte a modificare i valori di altre carte al far pescare segnalini che valgono come punti vittoria e valendo a fine partita come punti vittoria.
La partita procede così fino a quando qualcuno non abbia ottenuto quattro segnalini o questi siano terminati (si contano quindi i punti vittoria attribuiti da punti e/o carte).
Pillole di ambientazione:
Tra il 1880 e il 1885 fu combattuta la Guerra Genpei, un conflitto tra i clan Taira e Minamoto per imporre il proprio candidato al trono.

COME SI PRESENTA IL GIOCO

Siamo di fronte a un gioco di carte, alle quali si aggiungono, quali materiali, solo uno shuriken (in cartoncino spesso) e 9 segnalini clan, per cui le uniche valutazioni sull’impatto visivo possono essere legate solo all’aspetto grafico e alla qualità intrinseca dei materiali.
Quanto al primo direi che le illustrazioni, affidate a Drew Baker, rendono con qualità fotografica i personaggi raffigurati in ogni carta (guardia e palazzo) e le icone risultano a loro volta facilmente interpretabili, dopo i primi giri di ambientamento, contribuendo a trasmettere il senso dell’ambientazione (che per il resto, a onor del vero, poteva essere anche diversa, senza incidere sulle meccaniche di gioco, risultando quindi elemento più che altro estetico).
Le carte sono di qualità adeguata, ma non telate, per cui sicuramente gli appartenenti alla lega degli imbustatori folli non potranno esimersi dall’utilizzare buste protettive, fatto salvo che dovranno poi rimuovere i piccoli inserti di cartoncino presenti nella scatola per farci entrare il mazzo …
Pillole di ambientazione:
La Guerra Genpei (citata nel manuale del gioco) conclude il cosiddetto Periodo Heian (794-1185), nel quale la capitale era appunto Heina (odierna Kyoto). A esso fece seguito il Periodo Kamakura, con spostamento in tale città della sede del governo (1185-1333).

… ops, c’erano due guardie ..

COME GIRA IL TUTTO

Siamo di fronte a un classico titolo incentrato sulle logiche del deck-building e del push your luck, le medesime che fecero, per capirci, la fortuna di titoli come Händler der Karibik/Port Royal e il gioco reimplementa, semplificando il tutto, quanto già proposto nel predecessore Ninjato, del medesimo (co)autore.
Il manuale si sviluppa, così, in ben 16 pagine, ma si deve tenere conto sia del suo formato tascabile (grosso modo la metà di un a4), sia del fatto che esso è corredato di immagini ed esempi, per cui in realtà il tutto si spiega in pochi minuti e nel giro di pochi turni nessuno dei presenti vi assillerà più con grandi domande. Il 14+ sulla scatola lo giustifico quindi sulla base di motivazioni legali, perché secondo me il gioco è fruibilissimo dai 10+ o addirittura da 8-9enni sgamati.
All’inizio del suo turno, in sostanza, il giocatore deve solo scegliere se sconfiggerà le carte guardia, giocandogli contro carte di valore più alto o più basso, e poi quando vorrà fermarsi per non rischiare di sballare, come accade nei classici sette e mezzo o blackjack). La differenza è che qui all’inizio della mano si hanno sei carte, con le quali spesso si può fare tutto (se si hanno un 1 e un 5 e un modificatore +/-1 puoi sconfiggere tutte le guardie nel modo che vuoi) e che le probabilità di successo sono qui legate a un calcolo di probabilità diverso dal quello del classico mazzo di carte, visto che nel contesto entrano anche i piccoli bonus riconosciuti dalle varie carte palazzo, che si vanno ad acquistare nel corso della partita. Per dare l’idea del tutto posso solo pensare a una versione del sette e mezzo nella quale sia consentito tenere in mano, che so, una carta da mezzo punto e/o un 3 o 4 , da poter giocare all’occorrenza davanti a sé.
Aiuto giocatore con effetti speciali

Su questa base si innesta poi il pizzico di profondità che può rendere il gioco intrigante anche per i giocatori più smaliziati, perché spesso si dovrà scegliere, oltre che quanto rischiare, anche quali carte acquistare tra quelle disponibili e quindi se puntare sul proverbiale uovo oggi (carte dal maggior valore in PV) o gallina domani (carte più elastiche per il corso della partita, tipo quelle che valgono come modificatore e fanno pescare carte).

In questo modo ci sarà (nella logica del push your luck) chi, al proprio turno, andrà avanti sempre e solo sconfiggendo un paio di guardie e chi, invece, si prenderà dei rischi venendo a volte premiato e altre castigato, ma, soprattutto, ci sarà chi metterà su delle piccole combo di carte, riuscendo con la propria mano a sconfiggere un gran numero di guardie, rischiando in realtà assai meno di quanto gli avversari non potessero pensare a priori (avendo, che so, in mano uno zero o dei + o -2, e così via).
Anche la durata della partita, poi, è in larga parte lasciata ai giocatori, in quanto la fine del match è determinata dall’utilizzo delle carte emissario, per cui se i presenti decidono di indirizzarsi presto su di essi, in circa 20 minuti in due (tra giocatori esperti e poco riflessivi) si porta a casa una partita, mentre il tempo può anche raddoppiare se si sceglie di giocare su altre carte o di fronte ai classici pensatori seriali.
Sulla scalabilità annoto che il gioco resta il medesimo come logica, a prescindere dal numero di presenti, per cui soggettivamente lo preferisco nella versione a 2, che fluisce più rapida. È presente, in realtà, una meccanica (la possibilità di prelevare una carta anche nel turno altrui) che spezza l’attesa del proprio turno, tuttavia a volte, in 4, un pelo si tende a perdere il ritmo, se non si entra tutti nella logica che il rischia e sballa presuppone decisioni rapide … 😉

Pillole di ambientazione:

I samurai erano gli appartenenti alla casta aristocratica dei guerrieri nel Giappone feudale. Il nome ha una sua radice linguistica nel verbo “servire”, che trasmette l’idea della sottomissione del guerriero in questione a un signore feudale, tanto che alla fine della casata servita o quando da esso dismesso il samurai diveniva un ronin, termine sinonimo di “senza vincolo”, ma utilizzato spesso in forma dispregiativa, alla stregua di “caduto in disgrazia”. 

… ninja ….

COME È STATO ACCOLTO

Il gioco gode su BGG di un lusinghiero 7,5 di voto medio, superiore di qualche decimo al predecessore (Ninjato) e in genere i commentatori lo considerano come un classico fillerotto che ben declina le meccaniche della costruzione mazzo (in forma comunque abbastanza distillata e senza troppi effetti speciali, tipici dei giochi di carte nei quali gli effetti sono più complessi e spiegati con testo) e del push your luck. Bassa la difficoltà percepita (2,0 su di una scala da 1 a 5), non ha tuttavia prodotto una grossa hype in giro per Internet, risultando posseduto al momento giusto da una manciata di utenti del noto sito (meno di 250).
CONCLUSIONI
Kodachi è un valido gioco di carte che propone una efficace sintesi delle meccaniche della costruzione del proprio mazzo  e del punta sulla tua fortuna (push your luck), navigando le stesse acque già solcate, per esempio, da un Port Royal. Semplice alla base, propone anche qualche carta a effetto, utile a dare maggiore spessore al tutto e a ingolosire pure i giocatori più esperti, oltre che gli occasionali, attratti potenzialmente dall’elemento azzardo.

Ringrazio l’editore per la copia recensore inviata.

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