scritto da Fabio (Pinco11)
Le meccaniche sono quelle del piazzamento lavoratori e delle maggioranze, con dentro un pizzico di bluff e segretezza (i valori dei lavoratori sono segreti sino al completamento delle aree) ed il pubblico potenziale di riferimento è ampio.
Ma lo sapevi che? #1
Le Corti dei Miracoli erano, nell’antica Parigi all’incirca del XVII secolo ed oltre, i luoghi di Parigi nei quali si raggruppavano i numerosi mendicanti della città. Essi erano, secondo la novella popolare, assai organizzati tra loro, sia associandosi per gruppi, sia godendo di un proprio sovrano (quello che il manuale del gioco chiama il pennyless king) e per oltre un secolo rappresentarono, in quanto organizzazione a sfondo di fatto spesso criminale, un problema da risolvere per l’amministrazione del regno.
Solo verso la fine del XVIII secolo essa potè dirsi superata, con l’abbattimento al suolo del quartiere degradato di Fief d’Alby, ultima roccaforte di quei gruppi organizzati.
Siamo di fronte ad un titolo che si propone come rapido da spiegare, con un impianto di regole abbastanza conciso, esposto all’interno di un manuale di 8 pagine riccamente illustrato.
In sostanza ogni giocatore riceve ad inizio partita quattro gettoni ladro (i lavoratori) e sei segnalini dominio (renown). Al proprio turno, semplicemente, il giocatore al quale sta piazza (o muove, se non ne ha disponibili in mano) uno dei propri gettoni ladro in uno degli spazi disponibili, ottenendo il bonus e/o svolgendo l’azione connessa allo spazio (ed al distretto dove si trova) occupato (spesso si ottengono piccoli benefit, come una o due monete o carte complotto, altre volte si muove il pennyless king su di un tracciato, mentre ad ogni zona corrisponde anche una azione, che consiste nel reclutare un nuovo ladro, nel muoverne uno, nel pagare una tassa determinata per piazzare un proprio segnalino dominio, ottenere carte o denari).
Ogni volta che un settore è pieno di gettoni (o il pennyless king raggiunge determinati spazi del suo percorso) ha luogo un confronto (Standoff) tra i giocatori che hanno piazzato i loro ladri sul posto: i gettoni vengono in tal caso rivelati, mostrando il loro valore ed effetti speciali ed il vincitore può piazzare il suo segnalino dominio in quel distretto (rimuovendo il precedente dominus).
La partita ha termine quando il re dei mendicanti raggiunge la fine del percorso (vince chi ha più segnalini dominio in gioco) o quando un giocatore riesce ad avere sul tabellone tutti i suoi sei segnalini dominio insieme.
Ma lo sapevi che? #2
Il romanziere Victor Hugo dona alla Corte dei Miracoli imperitura memoria inserendola quale sfondo di uno dei capitoli del suo Notre Dame de Paris, romanzo da lui pubblicato nel 1831. Il protagonista, ossia il poeta Pierre Gringoire, nel girovagare per la città sconfina appunto nella zona controllata dal gruppo di mendicanti (e non solo, visto che tra di essi compaiono anche maghi, saltimbanchi e prestigiatori) e rischia di essere condannato a morte, venendo salvato dall’intervento della gitana Esmeralda , che accetta di sposarlo per salvarlo.
Il romanzo è ambientato nel 1482, tuttavia la presenza della Corte in questione rappresenta una inesattezza storica, in quanto essa caratterizzò la Parigi del XVII secolo e non le epoche precedenti: sviati però dall’opera di Hugo, diversi siti su internet continuano tuttora a collocare erroneamente quel fenomeno nel tardo medioevo.
COME SI PRESENTA
L’editoria francese di giochi da tavolo tende a caratterizzarsi per una forte attenzione verso l’aspetto grafico dei propri prodotti e La Cour des Miracls non fa certo eccezione a questo trend.
Già togliendo dalla scatola la propria pellicola protettiva, infatti si scopre che la già elegante copertina raffigurante solo uno dei teorici residenti del luogo, è solo un foglio da rimuovere (quindi una sovracoperta), sotto al quale si cela una immagine assai evocativa, che ricorda un dipinto, che ritroviamo poi nella prima pagina del manuale, a sua volta corredato da diverse illustrazioni davvero molto ben fatte (merito al grafico, Ronan Toulhoat).
La cura verso i materiali è poi attestata ancora dal tabellone di gioco, il quale riproduce la città di Parigi e che ha una forma, grosso modo, di uovo, facendo emergere dai bordi i disegni e le forme di alcuni monumenti della capitale francese (una produzione più economica avrebbe puntato su di un più standard tabellone rettangolare).
Piccole le monete (di cartone), di dimensioni generose sono poi i gettoni in legno, così come dello stesso materiale sono i segnalini dominio.
Pur non essendo di fronte ad una componentistica troppo complessa (c’è giusto un più il mazzo delle carte complotto) tutto è stato studiato per colpire l’occhio (degne di nota anche le illustrazioni sulle carte, molto a tema). Piccole doglianze residuano solo sulle monetine (piccoline), sulle icone sui gettoni, un poco sbiadite. Annoto infine che i gettoni giocatori tendono a rimanere incastrati nei gettoni di legno, per cui vanno un pelino rifilati.
Ma lo sapevi che? #3
Notre Dame de Paris è anche il titolo di un musical di successo (pare essere quello di maggior successo nel paese d’oltralpe e nel mondo si parla di un totale di 15 milioni di spettatori – fonte wikipedia, scritto da Luc Plandandon e musicato da Riccardo Cocciante, del quale riporto qui un breve passaggio, che ci parla appunto della Corte :
Teppisti e Gitani, una è la canzone
Tu sei dentro la corte dei Miracoli
Noi siamo innocenti come i delinquenti
Sei davanti alla Corte dei Miracoli
Un solo bicchiere al ladro e all’assassino
Trema forte alla Corte dei Miracoli
A noi la giustizia ci passò vicino
Siamo noi questa corte dei miracoli
Si, siamo noi della corte dei miracoli
Poeta Gringoire
Tu sarai impiccato
Chi sei tu? Tu che sei penetrato nel ventre
Alla corte tra noi
Alla corte tra noi
COME GIRA IL GIOCO?
Ma lo sai che gira bene?
Questa la frase che è uscita, unanime, dal nostro gruppo di gioco ad esito della prima partita, risultando questo Cour des Miracles una inattesa e piacevole sorpresa.
Siamo di fronte ad un gioco che si presenta indubbiamente come semplice nella struttura di base e che, come tale, è proponibile ad una platea di giocatori decisamente ampia, beneficiando del fatto che le regole si spiegano in meno di dieci minuti, con esempi (a patto che lo spiegatore lo conosca già bene e di rinviare la spiegazione delle carta a quando escono).
A livello pratico, poi, il flusso del gioco si rivela rapido, visto che richiede solo che al proprio turno il giocatore a cui sta piazzi la pedina un uno spazio, applicando poi gli effetti corrispondenti per cui, già a metà della prima partita, tutti si guardano già in cagnesco, avendo capito piuttosto bene le meccaniche (memorizzando giusti i 5 effetti diversi delle varie aree del tabellone).
Se mi chiedete se sia questo un titolo assolutamente per tutti, ovvero il classico gioco portale, direi che forse la presenza delle carte complotto (e gli effetti speciali dei gettoni personaggio addizionali) introduce giusto quel filo di profondità in più che lo fa consigliare, quantomeno, a giocatori non del tutto occasionali, ma per il resto il 10+ sulla scatola è da ritenersi come veritiero, per cui anche chi non si sia mai seduto al tavolo, ma abbia un attimo di buona volontà, può confrontarcisi tranquillamente.
A livello pratico le sensazioni restituite dal tutto sono di una certa rapidità, visto che a fare le azioni non ci si mette molto e che le scelte contenute spingono a riflessioni brevi e nel contempo il procedere della partita porta sempre nelle casse dei giocatori del denaro, che essi investono poi nel piazzare i propri segnalini nell’area a forma di griglia sul lato del tabellone, rendendo così più facile arrivare ad avere sul tavolo tutti i propri segnalini dominio (cosa che concede la vittoria immediata). Mano a mano che si procede, dunque, il senso di urgenza nel dover tenere sotto controllo gli avversari aumenta e praticamente ad ogni giro si creano le classiche mutevoli alleanze tipiche dei giochi di maggioranze.
Nel contempo c’è anche un poco di bluff , legato al piazzamento dei gettoni sul lato coperto e di alea, legata alla pesca delle carte complotto e dei gettoni sostitutivi, così come le carte introducono volatilità nelle maggioranze e sul tabellone, donando al gioco quel livello di leggerezza e di varietà utile a renderlo fruibilissimo.
Per chi ami in particolare il controllo di ogni elemento di gioco, naturalmente, questi aspetti saranno meno graditi, tuttavia nella logica di un impianto che propone partite sufficientemente rapide e cambiamenti di fronte ad ogni giro, in effetti un poco di alea ci sta.
Per altro, accumulando carte complotto, sono possibili anche delle piccole combo, che garantiscono anche dei colpi di scena …
Se ci si aggiunge che la sua figura sul tavolo la fa e che è fruibile, sempre sotto all’oretta, fino a 5 giocatori, dire che siamo davanti ad un titolo che è facile proporre, anche in serate meno lunghe. Quanto alla scalabilità, in effetti il suo meglio, come tutti i giochi di maggioranze (ricordo che il piazzamento dei segnalini dominio è attribuito a chi, una volta riempiti i tre spazi azione del distretto, abbia il valore più alto), nei quali le alleanze incrociate garantiscono equilibrio, il gioco lo da dai 3 giocatori in su.
CONCLUSIONI
Cour de Miracles è un gioco a base di gestione azioni e maggioranze che si presenta come rapido (gira in un tempo di una partita di calcio), sufficientemente semplice nelle regole di base (piazzi gettone ed esegui una delle 5 azioni, ottenendo un piccolo bonus) da consentire un flusso di gioco veloce e coinvolgente.
Propone una componentistica che, senza eccedere, attira comunque l’occhio e qualche accorgimento (carte complotto e gettoni sostitutivi di quelli base) utile a donare al tutto quel giusto spessore utile ad avvicinare al tavolo anche i giocatori un pelo più esigenti, proponendosi come punto d’incontro tra i desideri di questi ultimi e quelli dei potenziali visitatori più occasionali.
Nell’insieme, dunque, una bella sorpresa, molto apprezzata al tavolo.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa.
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