scritto da Diego e Mari (Interesse Ludico)
Avrete sicuramente notato come questo sia stato l’anno dei Roll & Write. Io e Mari riteniamo Coloni Imperiali un gran bel gioco (puoi dirlo forte) e quindi, passando dal booth di Portal Games, non potevamo che essere attratti come falene su una lampada da Imperial Settlers: Roll & Write (1 – 4 giocatori, 30 minuti circa, 10+ anni). Poi, una volta spacchettato tutto e col librettino in mano, a legger di dadi e risorse, un lucido pensiero mi ha dato un brivido di freddo, ricordandomi quel Coloni di Catan: gioco di dadi che tra i miei amici è passato di mano in mano come regalo riciclato, nella migliore tradizione dei maglioni orrendi natalizi (che menagramo! Io ho fiducia invece!).
UN GIOCO A DIMENSIONE DI SCATOLA
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| interno scatola, riassunto turni, disegnini carini |
Mica tanto però! OK, la scatola è di quelle piccole, tipiche quadrate 21×21×5cm, ma una volta aperto la prova “ci entra una mano sana” è perfettamente superata (ce ne entrano anche due, fidati), con lo sguardo che malinconicamente si posa poi sullo scaffalone dei giochi, sempre più pieno, che sembra sussurrare “non ci entrerà nemmeno questo” (tanto non è un buon motivo per smettere di comprare giochi, lo sai!).
Dentro la scatola, comunque, troviamo 4 matitine, 1 dado Lavoratore, 3 dadi Risorsa, 5 token Favore e 3 blocchettoni, di cui uno pensato per la modalità in singolo (denominata Adventure), uno per la modalità Competition e uno che contiene i Fogli Impero, indispensabili in entrambi i casi. Parleremo per prima cosa di quest’ultima modalità.
UNA COLONIA IMPERIALE DI CARTA
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| Il dado Lavoratore e i dadi Risorsa |
Ogni giocatore riceve: matita, un foglio Impero e un foglio Villaggio, dopodiché si pescano a caso un certo numero di token Favore (numero dei giocatori+1) e si posano nella scatola quelli inutilizzati. Il gioco prevede 10 round, composti da quattro fasi.
Prima fase: lancio dei dadi. Ci sono due tipi di dadi: quello Risorsa, che fornirà Pietra, Legna o Cibo (e Oro, che è un jolly e vi permette di scegliere liberamente una risorsa delle tre), e quello Lavoratore, che specifica quante azioni si possono svolgere (3, 4 o 5). Il giocatore attivo lancia i dadi e li mette al centro del tavolo: adesso ogni giocatore sa quante azioni e risorse ha a disposizione per il round in corso (questi non vanno scritti da nessuna parte, è una riserva “virtuale”).
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| I token Favore |
Seconda fase: a partire dal giocatore attivo e in senso orario, ognuno sceglie un token Favore. Questo fornisce un bonus aggiuntivo, utilizzabile in qualsiasi momento, senza spendere azioni. Questi token permettono generalmente di guadagnare risorse o azioni o, ancora, punti vittoria.
Terza fase: Espandere il proprio impero. Questa è la fase in cui si svolgono le azioni e tutti i giocatori possono farla contemporaneamente. Ci sono due tipi di azioni che è possibile fare: Raccolto e Costruzione. In entrambi i casi si tratta di mettere una bella X: nel primo caso, sui cerchi presenti nel campo per ottenere la risorsa racchiusa dentro; nel secondo caso, sui quadrati, quelli delle costruzioni del foglio Impero e quello degli edifici sul foglio Villaggio.
Se il quadrato che si va a barrare raffigura delle risorse, oltre a un’azione si devono spendere anche quelle risorse, se è vuoto invece, allora non servono risorse per barrarlo (ma bisogna comunque usare un’azione!). Un edificio del Villaggio generalmente ha tre spazi azione, che una volta barrati permettono, dal turno successivo, di sfruttare i vantaggi di quel bonus. I quadrati da barrare sul foglio Impero invece compongono quattro righe, completare le prime tre fornisce parecchi punti vittoria, mentre la quarta e ultima riga sblocca l’accesso ai quattro ponti che a loro volta sbloccano l’accesso ai quattro campi, ma soprattutto alle risorse ivi contenute (smettila di usare un linguaggio troppo alto per te!).
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| L’ultima fila non richiede molte risorse e facilita il raccolto, ma dà pochi punti vittoria |
L’azione Raccolto infatti non è utilizzabile se prima non si sbloccano i ponti, va da sé che durante il primo round questa azione non è disponibile. Quarta e ultima fase: fine round. I giocatori mettono una X sul numero di round in corso. Se si tratta del decimo round si passa alla conta dei punti.
COLONI IMPERIALI AVANZATI
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| Esempio di Progetto |
Ci sono alcune regole avanzate. Se si gioca in partita avanzata si terranno in considerazione i Progetti e l’edificio che ne fa uso nel foglio Villaggio. Diversi edifici nel foglio Villaggio riportano in alto a destra una forma in stile Tetris. È possibile tracciare questa forma (esatta, senza ruotarla o ribaltarla) dentro le righe del foglio Impero che contengono quadrati già segnati. In caso il giocatore scelga di disegnare una forma, migliorerà l’edificio relativo. Queste regole avanzate migliorano decisamente un gameplay altrimenti poco profondo e non c’è assolutamente motivo di giocare anche una sola partita senza le regole avanzate (e poi dai, quale giocatore non si sente ferito nell’orgoglio quando legge “nelle partite successive usate queste regole” o simili? Suvvia!)
TRASPOSIZIONI IMPERIALI E COME FARLE
Ci sono due modi per eseguire un gioco già esistente in versione Roll & Write: ridurlo in forma e contenuti, cercando di mantenere qualche caratteristica saliente (magari fallendo miseramente, vedi Catan di cui sopra) o fare un gioco completamente diverso, che catturi quantomeno l’ambientazione. Quel geniaccio di Ignacy Trzewiczek ha decisamente scelto la seconda, creando un gioco che richiama le atmosfere, ma che di fatto ha poca relazione col capostipite. Questo, dal punto di vista oggettivo, non è né un male né un bene, sta a voi decidere (a me basta che abbiano mantenuto la simpatia delle illustrazioni, di due giochi troppo simili non me ne faccio molto).
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| La mia prima partita, forse usando l’ultimo edificio avrei fatto di più |
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| Edifici con la stellina: già costruiti, fanno fare PV extra |
Il gioco è stretto: si vuole fare tanto, ma le azioni non bastano mai, e se bastano le azioni a volte non bastano le risorse, anzi, a volte si è costretti a sacrificare qualche azione per poter barrare una casella con delle risorse e viceversa, ovvero sprecare risorse per barrare una casella che non ne contiene. Il limite dei 10 turni poi, considerando che la fase più lunga si svolge in contemporanea tra i giocatori (a meno che non ci sia una rinomata propensione a barare nel vostro gruppo e vogliate controllare ogni azione, in tal caso consiglio di costringere “il baro” di turno a riassumere cosa ha fatto con le azioni/risorse a disposizione) riesce a mantenere ogni partita entro i limiti di tempo in cui dovrebbe rientrare il roll&write, anche durante le prime partite (troppo spesso le durate sulla scatola vengono sforate pure del doppio e certi filler di filler hanno solo i materiali!).
IMPERO SOLITARIO
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| Tanti dettagli in illustrazioni minuscole |
Ottima durata, gioco stretto e profondo abbastanza, ma un difetto lo ha: fondamentalmente Imperial Settlers: Roll & Write è un solitario di gruppo. Non esiste l’interazione diretta, mettere i bastoni tra le ruote a un avversario non è contemplato e ognuno fa il suo, nella sua personale corsa al punteggio più alto. Se questo sia un problema, di poco conto o gigante, sta a voi.
Dove il gioco riluce, invece, è proprio il single player: la modalità Adventure, infatti, prevede 48 fogli differenti l’uno dall’altro, quindi 48 partite da affrontare in maniera differente, e questo garantisce al titolo una rigiocabilità importante, tale che su BoardGameGeek esiste un sondaggio per stabilire lo scenario migliore e sul sito di Portal Games trovate modalità alternative e fogli bianchi con il template già pronto per costruirvi il vostro villaggio personale (il manuale invita anche a inviare le vostre idee alla casa editrice). Aggiungo che la modalità Adventure può facilmente essere trasformata in Competition (e affrontata come campagna): del resto basta fotocopiare i fogli della modalità adventure per poterlo giocare in multiplayer e aumentare il tasso di sfida.
A questo proposito mi viene in mente che l’idea di non utilizzare i Progetti sia stata suggerita per rendere più accessibile il gioco a giocatori meno assidui, a costo di impoverire il gioco. Così possiamo anche affermare che il gioco va bene per tutti, anche se, da metà partita circa in poi, le risorse richieste sono molte e chi non ha creato un minimo di motore potrebbe non vedere più tanti punti… e qui arriva la frustrazione. La complessità e il lavoro mentale “extra” (il numero di azioni e le risorse disponibili vanno tenute a mente, ricordate? Ma forse potreste usare i token di Coloni Imperiali, in caso…) lo escludono altrimenti dalla categoria family e lo portano su un gradino più in alto dei roll&write più semplici, posizionandosi sulla fascia di chi apprezza giochi come Welcome to. Imperial Settlers: Roll & Write si rivela un titolo valido, che vi invitiamo a provare, forse anche acquistarlo a scatola chiusa se gradite le illustrazioni di Coloni Imperiali (che a me fanno impazzire!).
Potete acquistare il titolo da Egyp.it Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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