scritto da Bernapapà
Nel mondo dei giochi da tavolo l’autore italiano Simone Luciani non ha certo bisogno di alcuna presentazione: autore di autentici capolavori, solitamente rientranti nella categoria dei cinghialotti.
In questo sua ultima fatica, coaudiuvato da Nestore Mangone, ci propone invece un gioco più leggero, dedicato al grande pubblico: Maestri del Rinascimento: Lorenzo Il Magnifico – Il Gioco di Carte.
In apparenza dovrebbe essere una rielaborazione del famoso Lorenzo il Magnifico, ma – a parte l’ambientazione e qualche meccanica – il nuovo gioco ha un livello di complessità decisamente inferiore.
Con il predecessore condivide però anche il disegnatore: quel Franz Klemens divenuto un vero punto di riferimento per i giochi di successo.
Catapultati in una ipotetica città rinascimentale, il gioco tiene al tavolo per meno di un’ora, da 1 a 4 giocatori, i quali, sfruttando un twist sufficientemente originale del gioco (ossia una griglia di palline colorate), accumuleranno risorse per assoldare nuovi maestri, che renderanno la propria capacità produttiva sempre più forte.
Gestione risorse, quindi, ma tenuto a un livello di leggerezza sufficientemente elevato da poter coinvolgere chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i giochi da tavolo moderni.
I MATERIALI
Nella scatola, dotata di opportuna struttura per la sistemazione dei materiali, troviamo una plancia per ogni giocatore, che rappresenta il palazzo del nobile fiorentino, atto a ospitare le carte sviluppo, sotto i tre archi della stanza, così come i materiali accumulati, parte nel magazzino, la nicchia su tre piani con capienza definita, e parte nel forziere sottostante.
Il fregio in alto del palazzo costituisce il percorso della fede, suddiviso in settori di valutazione, che ospiteranno le tesserine del favore papale, e con l’evidenza dei punti vittoria che si otterranno a fine partita; tale percorso viene indicato da una croce rossa, l’indicatore della fede.
Abbiamo poi la plancia mercato, atta a ospitare la struttura di plastica, costituita da una griglia 4×3, che ospiterà 12 biglie colorate, più una che finirà nella canalina di raccolta.

Le 12 biglie hanno colori che rappresentano le risorse del gioco: rosso per la fede (1 pallina), giallo per le monete (2), viola per i servitori (2), grigio per le pietre (2), azzurro per gli scudi (2); abbiamo poi 4 biglie bianche che non rappresentano nulla.
Le risorse, già descritte, sono tutte rappresentate da meeple sagomati, ad eccezione della fede che viene memorizzata nel relativo percorso.
Le risorse a disposizione saranno ospitate in una opportuna struttura.
Ma veniamo al vero motore del gioco, ossia le carte, suddivise nelle 48 carte sviluppo e nelle 16 carte leader.
Le carte sviluppo sono suddivise in 3 colori e per ogni colore 3 livelli.
Ogni carta sviluppo è caratterizzata da un costo, in risorse, e da un potere di produzione, che consentirà di trasformare le risorse in altre risorse o punti fede; su ogni carta sviluppo sono anche riportati i punti vittoria che si ottengono dal suo acquisto.

Le carte
leader, invece, riportano in alto le
condizioni di acquisto, in termini di colore e livello delle carte sviluppo possedute, i
punti vittoria di fine partita e l’
abilità speciale che si potrà utilizzare durante il gioco.
Terminano la dotazione il calamaio, per il primo giocatore, e il materiale per la partita in solitario (una croce nera e 7 segnalini azione).
I materiali sono molto belli: di sostanza le biglie, così come belle le risorse sagomate, in particolare le croci, sono molto ben fatte; robustezza delle carte molto buona: non si mescolano di frequente, per cui non sembra necessario l’uso di bustine.
Dal punto di vista grafico, chi apprezza Klemens ritroverà il suo tratto pulito ed elegante: a me piace un sacco!
LE REGOLE

Come anticipato, il gioco risulta molto semplice.
La preparazione consiste nel formare una griglia 4×3 di carte sviluppo, suddivise per colore e per livello: ogni giocatore riceve la sua plancia, con l’indicatore della fede sullo 0, i segnalini dei favori papali sul lato barrato e 4 carte leader, di cui solo due potrà tenere.
Il primo giocatore riceve il calamaio, mentre a giro, il secondo riceve una risorsa a scelta, il terzo una risorsa più un punto fede e il quarto due risorse più un punto fede.
Viene quindi sistemata la griglia del mercato al centro del tavolo, con una disposizione randomica delle biglie.
Al proprio turno un giocatore deve scegliere fra tre azioni possibili: andare al mercato, acquistare una carta sviluppo oppure attivare la produzione.
Andare al mercato significa scegliere una riga o una colonna del mercato, ottenendo le risorse corrispondenti: su tale riga o colonna spingerà la tredicesima biglia in modo da fare scorrere sulla canalina l’ultima biglia della riga o colonna selezionata: in questo modo cambiano le combinazioni disponibili sul mercato.

Le
risorse ottenute vanno posizionate obbligatoriamente nella nicchia, considerando che su un ripiano possono essere contenute solo risorse dello stesso genere e che non è possibile avere la stessa risorsa su più ripiani; le risorse eventualmente eccedenti si scartano.
La risorsa “fede” si riflette nell’avanzamento della croce sul percorso opportuno.
L‘acquisto della carta sviluppo consiste nel restituire alla riserva le risorse indicate dalla carta sviluppo che si vuole acquistare, fra quelle visibili sulla griglia, considerando che in una stanza vuota andranno solo carte di livello 1, che potranno poi essere coperte da quelle di livello 2 e successivamente da quelle di livello 3.
L’azione della produzione consiste nell’attivare la trasformazione delle risorse: la produzione di default consente di trasformare due risorse generiche in una desiderata, mentre le trasformazioni ottenute dalle carte sviluppo acquistate sono valide solo per le carte sviluppo visibili; le risorse da trasformare devono essere già possedute, ossia non è possibile usare una risorsa appena prodotta per effettuare una ulteriore produzione.
Le risorse ottenute dalla produzione finiscono nel forziere.

Come azione aggiuntiva facoltativa c’è la possibilità di ingaggiare un leader, nel caso in cui le condizioni di ingaggio siano rispettate, oppure di scartarne uno dalla propria mano per ottenere un punto fede; le abilità dei leader ingaggiati valgono per tutta la partita.
Ogni qual volta la fede di un giocatore raggiunge per primo il simbolo papale, avviene un Rapporto al Vaticano, ossia i giocatori che hanno la propria fede nel settore del simbolo ottengono i punti vittoria relativi, girando il talloncino del favore papale; chi invece è rimasto indietro non potrà recuperare tali punti.
Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto la fine del percorso della fede oppure quando un giocatore ha acquistato la sua settima carta produzione.
Si termina quindi il giro e si sommano i punti vittoria dati dal tracciato della fede, dai favori papali, da tutte le carte sviluppo acquistate e dalle carte leader ingaggiate; le risorse, in qualunque combinazione forniscono un punto ogni cinque.
L’eventuale pareggio viene risolto sulla base del numero di risorse possedute.
LE IMPRESSIONI
Ottimo titolo, leggero, ma intrigante.
A fronte di una solida meccanica di gestione delle risorse, loro trasformazione e utilizzo, non nuova, viene associato un nuovo modo di acquisizione, basato sulle biglie del mercato, che variano in maniera molto dinamica.
L’aspetto aleatorio è quindi dato sia dal mercato, che dalla disponibilità delle carte sviluppo (comunque ben distribuite, in modo da rendere questo aspetto non eccessivamente determinante).
Di fondamentale importanza è anche la scelta – e quindi l’uso – delle carte leader, che possono dare un notevole contributo a creare il motore di produzione e in qualche modo possono indirizzare la scelta di quali carte sviluppo cercare di acquisire.
Sì, perché anche se il titolo rimane alla portata di tutti, è comunque presente il concetto di costruzione del motore, il quale, mano a mano che si procede nel gioco, diventa sempre più potente, tanto da non rendere così complicato acquisire le carte di terzo livello, apparentemente molto costose.
Nei leader troviamo infatti grossi aiuti, come quello di poter considerare le biglie bianche come una risorsa definita oppure avere sconti sugli acquisti o anche poter disporre di un magazzino più ampio o anche fornire un ulteriore motore di produzione.

In alternativa ci sono anche leader che portano un significativo numero di punti vittoria, i quali possono magari permettere il sorpasso finale.
Da tenere in considerazione anche il percorso della fede, non solo per i favori papali (che non sono tantissimi punti), quanto i punti finali legati al percorso stesso, che, se terminato, fornisce ben 20 punti vittoria.
L’acquisto delle carte sviluppo ha una sua logica, che diventa subito chiara durante la prima partita: le carte di un certo colore necessitano per lo più di una data risorsa per essere acquistate, in una sorta di produzione circolare a scalare sui colori delle carte: questo per garantire un flusso di gioco omogeneo che non predilige la produzione di una risorsa rispetto a un’altra.
Le carte sviluppo condizionano gli acquisti del mercato, che se all’inizio del gioco hanno una valenza molto tattica,
quando il motore di produzione diventa importante, l’uso del mercato diventa più strategico.
L’aspetto interattivo è veramente molto blando e direi quasi casuale: ci si tiene d’occhio per i percorso della fede e si potrà insultare l’avversario per averci sottratto la carta sviluppo cui si stava puntando, ma, molto probabilmente, l’avversario l’aveva acquistata per la propria strategia e non per danneggiare la nostra.

Giocato in 2 il mercato varia di poco, per cui è possibile pianificare con più precisione il suo utilizzo, mentre giocato in 4 il mercato può cambiare moltissimo, per cui non è possibile ragionare sul suo utilizzo fuori dal proprio turno.
Le scelte da fare sono comunque poche, perciò
non è un gioco che teme la paralisi d’analisi: questo non significa che per vincerlo non sia necessario giocare al meglio le proprie carte.
Gioco riuscito, quindi, sia nella forma che nel contenuto: nella forma, perché la produzione è molto bella; nel contenuto, perché – con il target giusto, quindi non chi cerca il
cinghiale – il gioco si dimostra estremamente piacevole.
Si ringrazia la Cranio Creations per la copia recensore concessaci.
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