Il 6 gennaio del 2006 la libreria Feltrinelli di Genova aveva preparato un grande evento.
Cappelli da strega e ricca merenda sarebbero stati offerti a chi a mezzanotte fosse stato all’interno del negozio.
Avevo vent’anni esatti ed ero circondato, praticamente, da soli ragazzini; tuttavia con il mio cappello in testa ero pronto per l’uscita del sesto libro di Harry Potter.
Erano bei tempi quelli, quando ancora, se volevi il libro il giorno dell’uscita, dovevi andare in libreria e se ci andavi ti offrivano focaccia e ti davano un cappello da mago.
Inoltre, anche se eri decisamente per distacco, il più vecchio in libreria, nessuno ti prendeva in giro, eccetto quel bambino con i capelli rossi che poi, quella sera, trovarono, alla chiusura, nascosto sotto dodici enciclopedie complete, che non si sa come, gli erano crollate addosso.
A chi interessasse, giusto così per dovere di cronaca, dopo circa 6 ore avevo terminato la prima lettura di quello che per me rimane ancora il libro preferito della saga.
Questo inutile preambolo per dirvi che, benché la magia ci abbia sempre affascinato fin da quando guardavamo la Spada nella Roccia, con l’avvento di Harry Potter possedere una bacchetta e fare incantesimi è diventato il sogno di qualsiasi bambino, adolescente, donna, uomo e anziano vivente.
Capite bene ora che, quando MS edizioni mi presenta sul mercato una scatola con dentro una bacchetta e mi dice che devo lanciare degli incantesimi, cosa posso fare se non avere una entusiasta reazione isterica?
Giochiamo oggi allora ad Abra Kazam un gioco per l’appunto, di MS Edizioni, per 3-8 maghi a partire dagli 8 anni. Il gioco è stato creato da Antonin Boccara ed illustrato Jules Dubost ed ha una durata di 15 minuti.
MATERIALI
![]() |
| Unboxing |
Scatola molto carina, con tutto il materiale che ha all’interno il suo posto.
Risulta leggermente sovradimensionata, per via della presenza della bacchetta, che obbliga certe dimensioni, tuttavia, potrebbe risultare perfetta in caso di future espansioni.
All’interno troviamo:
- 48 carte grandi (con sul fronte il glifo da replicare ed il nome della magia e dietro il disegno e la descrizione dell’effetto)
- 48 carte piccole duali delle precedenti (con il glifo e il nome della magia)
- 8 carte libro per distinguere i giocatori
- Un bel regolamento, semplice e chiaro
- Ultima, ma non ultima, la meravigliosa bacchetta intagliata di legno.
Che dire sui materiali, carte funzionali al gioco, chiare sul fronte e divertenti sul retro.
La bacchetta è ben fatta e da soddisfazione usarla per lanciare incantesimi, a tal proposito fate attenzione a come la muovete, perché è di un bel legno solido.
Vera Moglie: “Fammi capire. Mi stai dicendo che hai colpito la bimba in testa con la bacchetta e l’hai fatta piangere perché stavi lanciando un Avada Kevadra alla zanzara saltando sul divano?”
Unico appunto, forse, per i libri che contraddistinguono i giocatori e in teoria contengono le carte accumulate. Forse avrei preferito qualcosa che contenesse davvero piuttosto che una semplice carta sulla quale appoggiare le altre ma stiamo parlando, ovviamente di un aspetto cosmetico che non pregiudica l’esperienza di gioco.
GAMEPLAY E MECCANICHE
![]() |
| Setup iniziale con carte blu e verdi |
Le carte incantesimo sono suddivise in 4 colori.
Se ne scelgono due e si posizionano le 24 carte corrispondenti in cinque file in modo da avere un quadrato; nel buco al centro posizioniamo le 24 carte piccole a faccia in giù.
Il primo giocatore pesca una carta e, muovendo la bacchetta nell’aria, riproducendo il glifo che avrà pescato e gridando “Abra Kazam” lancia l’incantesimo.
Chi per primo riuscirà ad indovinare quale sia la magia rappresentata, prenderà la carta grande corrispondente e, inoltre, permetterà al mago di mettere la carta piccola tra i propri punti.
L’aver indovinato, oltre a permettere di accumulare punti, avrà anche però il prezzo di subire gli effetti dell’incanto e di doverne applicare gli effetti al turno successivo (o fino a che non indovina la prossima carta, in caso di magie rosse).
In caso nessuno indovini ,ci si ferma quando tutti i giocatori, tranne uno, han dato la risposta, nessuno prende carte.
A questo punto inizia un nuovo turno e il nuovo mago lancerà un altro incantesimo e così si prosegue fino a che solo 10 carte rimangono sul tavolo mettendo fine alla partita; ognuno conta le carte (sia piccole che grandi) possedute e chi ne possiede il maggior numero sarà il vincitore.
Come avete letto, il gameplay è molto semplice ed immediatamente accessibile sia da adulti che da bambini.
![]() |
| Le varie magie e le carte segnalibro |
Il divertimento è assicurato grazie agli incantesimi che provocano gli effetti più disparati, cosicché il giocatore che indovina, dovrà, ad esempio, lanciare l’incantesimo saltellando, usando il piede come bacchetta o girando intorno al tavolo.
![]() |
| Le temute carte rosse con magie permanenti |
Se devo fare un paragone alla lontana il gioco potrebbe assomigliare a Vudu ma in questo caso abbiamo un ritmo più frizzante, un numero maggiore di incantesimi ed effetti in gioco ed una durata che mantiene quanto detto sulla scatola e si sviluppa davvero in 15 – 20 minuti al massimo.
Disegnare i glifi nell’aria sembra semplice ma non lo è affatto, soprattutto quando poi, siamo sotto incantesimo e dobbiamo magari usare gli avambracci per tenere la bacchetta.
Gli incantesimi in dotazione sono 48 che permettono una buona variabilità. Il fatto che esistano glifi simili rende non immediata l’indovinare e rende la partita molto tirata.
Pochi faranno caso ai punti, dato che, alla fine, in questo gioco il focus è proprio sulla spensieratezza e sul divertirsi insieme.
Il gioco è decisamente un party game tuttavia, dato che a Gabriele è piaciuto parecchio, inserisco qualcosa relativo ai non grandi.
NONSOLOGRANDI
Anche se il target minimo è otto anni, credo che anche bambini più piccoli possano giocarci e, se fare i glifi nell’aria per loro potrebbe sembrare non semplicissimo, può, d’altro canto, anche servire loro per migliorare le abilità di visualizzazione spaziale.
Gabriele 4 anni, adora giocarci anche se va decisamente aiutato nel disegnare i glifi (inizalmente li faceva ripassando la carta), però è bravo a indovinare e soprattutto si diverte moltissimo quando vede applicati gli effetti degli incantesimi.
Come detto bambini già da quattro anni possono assolutamente apprezzare il gioco e partecipare insieme agli adulti con divertimento per entrambe le fasce di età. Azzardo che da sei anni possano anche giocare da soli.
Se giocato con bambini, inoltre, le magie si possono esagerare e così se ci fossimo trasformati in rana e dovessimo lanciare l’incantesimo saltellando, nulla ci vieterà anche di gracidare.
Prodotto quindi veramente duttile per ogni tipo di età.
GABRIELE DICE
![]() |
| Due magie divertenti |
Gabriele: “Papà però se sei in un tornado ti gira la testa devi camminare così…” mima qualcuno barcollante.
Gabriele: “Papà facciamo le magie?”
Papà Luca, colpito dall’incantesimo che ci fa pensare di essere famosi: “Grazie, grazie di cuore per essere venuti a questo spettacolo di magia, vi lancio il mio calzino puzzolente, grazie di cuore“
Gabriele: “Ma noo il calzino che schifoooo“
CONCLUSIONI
La durata contenuta, la semplicità del gameplay (volendo non serve manco il tavolo) permette a chiunque di poterlo approcciare e di riuscire a divertirsi.
Ideale per coinvolgere nuovi giocatori o come icebreaker, verrà anche apprezzato da quelli più scafati per 15 minuti di puro e spensierato delirio.
Qualche dubbio lo ho sulla longevità dato che 48 carte sono molte, ma non sono poi così tante ed ho paura che, se giocato in modo intensivo, come al momento stiamo facendo, possa alla lunga risultare ripetitivo.
Tuttavia credo anche che si ponga in modo che sia semplice espanderlo con semplicemente nuove magie, anche magari inventandosele.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it






