[Solo sul mio tavolo] Barrage

scritto da White Winston (Andrea P.)

Quanto è importante per voi vincere?
Quando leggo articoli come quello di F/B!O P. sul concetto che “Perdere è meglio che vincere” mi viene (bonariamente) da sorridere.
Il primo e unico sport che ho praticato a livello agonistico nella mia vita è stato il tennis. Ho iniziato a giocare che avevo 5-6 anni, ho smesso (ma ritornerò!) 3 anni fa (quando è nato mio figlio… che coincidenza, vero?!?). Il tennis è uno sport bellissimo, elegante, pulito, sfidante, composto. Ma è anche terribilmente solitario, introverso, alienante, psicologicamente pesante. Ricordo ancora quando mia mamma mi accompagnava ai tornei, nei pomeriggi autunnali, col panino sullo stomaco, l’aria fredda come una doccia estiva e una tensione da Grande Slam che mi lacerava dentro. Ero io e la mia racchetta, io e il mio Gatorade d’ordinanza, io e il mio avversario, io e quella strana sensazione di inadeguatezza, io e quella pelle d’oca mista a nausea ansiogena. Quasi fosse un’assurda reazione allo stress, un modo per esorcizzare la paura, scendevo in campo svogliato, senza la giusta consapevolezza delle mie capacità, senza crederci fino in fondo. Lasciavo credere a me stesso che in fondo non mi interessava vincere, ma solo giocare, divertirmi (?!) e tornare a casa. “Non hai la cattiveria”, “Non hai la voglia di vincere”, “Non hai il carattere” dicevano… il “carattere”. Persi il treno dell’agonismo rincorrendo la voglia di vincere che non avevo, il “carattere” di cui non ero dotato. Ma questa cosa mi rimase dentro, montò, ribollì e, a distanza di un po’ di anni, sviluppai quella competitività, quella grinta, quella “cazzimma” (direbbero a Napoli), quel “carattere”. Cominciai a vincere, ma ormai era troppo tardi per la carriera agonistica. Però a quel punto il motore era stato avviato e non ero più in grado di giocare “tanto per giocare”. Che si trattasse di un’amichevole a scopone, una gara di rutti o una partita a Monopoli, che avessi davanti Kasparov, Carlsen o un bambino di 6 anni (ma anche 5), per me non c’era differenza: era sempre una “finale mondiale”. E nelle finali, si sa, si gioca sempre per vincere.

BARRAGE
È un gioco di Tommaso Battista e Simone Luciani (Tzolk’in, Marco Polo, Grand Austria Hotel, Lorenzo il Magnifico, Newton), per 1-4 giocatori, durata media 60-120 minuti, edito nel 2019 da Cranio Creations. Costruisci una diga, una centrale idroelettrica, collegale con una condotta e sfrutta l’acqua per fare punti. Se a tutto ciò aggiungete ruspe, betoniere e imprese di costruzioni, avrete il perfetto gioco per gli ingegneri civili, come me. Barrage è il frutto di una chiacchieratissima campagna Kickstarter, della quale, se bazzicate forum o pagine social dedicati ai GdT, avrete sicuramente sentito parlare. Su di esso sono state spese davvero tante parole – in alcuni casi anche troppe – e spesso con toni poco adeguati e sopra le righe (da entrambe le parti). In questa recensione cercherò di analizzare grafica, materiali e gameplay con il consueto distacco, mettendo da parte le chiacchiere da bar e analizzando Barrage al pari di tutti gli altri giochi da tavolo recensiti fino a oggi in questa rubrica, senza sconti né accanimenti. In questo modo vorrei aiutare gli interessati al gioco, che magari non hanno partecipato alla campagna KS, ma che sono interessati alla versione retail, a farsi la propria idea sul titolo. Inoltre, cercherò di dare qualche informazione anche sull’espansione The Leeghwater Project, in uscita in concomitanza del gioco base, e naturalmente sul solitario studiato per l’occasione dall’autore Tommaso Battista. Non perdiamo altro tempo… apriamo i rubinetti!

GRAFICA E MATERIALI

Si parte subito col capitolo più ostico da affrontare, in quanto direttamente collegato con la produzione e quindi con la campagna KS. La prima cosa che colpisce è la scelta di trasformare il tema da un semplice cantiere idraulico di alta quota in un oscuro conflitto steampunk. Scelta coraggiosa, che ha spiazzato molti probabilmente, ma che in fondo ha contribuito significativamente a dare carattere e personalità all’ambientazione del titolo, per discostarla il più possibile dalla classica freddezza delle ambientazioni german. Un tema come le “dighe” da solo non avrebbe certo risvegliato la curiosità dei più e, considerato che il tutto doveva passare per una campagna di marketing per raggranellare fondi, una declinazione doveva esser data per forza. E così ci ritroviamo tra le mani una scatola con tonalità cupe, oscure e maligne, personaggi che trasudano cinismo e centrali elettriche che assomigliano a giganteschi monoliti che sprigionano malefiche saette violacee. Tutto molto bello e affascinante, tranne un aspetto: in questa trasformazione a farne le spese sono state le comunissime ruspe e betoniere, diventate dei robot grotteschi, poco credibili e a dir poco goffi. Nel passaggio dalla grafica al token il risultato è ancora più pietoso, ritrovandosi tra le mani dei “cosi” marroni e grigi davvero irriconoscibili e alquanto bizzarri. Questo è davvero il caso dove “la produzione KS genera mostri”; i classici cubetti grigi e marroni sarebbero stati di sicuro più lineari, maneggiabili (i tagli da 1 sono microscopici!) ed efficaci, nonostante un’apparenza più tradizionale. Stesso discorso può esser fatto per le gocce. L’ennesimo stretch goal le ha trasformate da rassicuranti token di legno ad assurdamente piccoli segnalini in plastica luccicosa, che, oltre a essere davvero antiergonomici, sembrano usciti da una bancarella cinese di bigiotteria (con tutto il rispetto per i cinesi eh…). 
Altro difetto evidente sono le famose ruote. Il loro primo draft ha portato nelle mani dei sostenitori dei marchingegni fragili e davvero poco funzionali. Per fortuna su ruote e gocce Cranio ha deciso di mettere una pezza garantendo ai backer (sorvoliamo sul “quando” e “come”…) e alla versione retail (già incluse) gocce in legno e ruote riprogettate (dai video sembrerebbe bene). Un ultimo difetto, forse il principale per quanto mi riguarda, perché il più banale, lo rilevo nei bordi di tutte le plance; un gioco di questo spessore (e prezzo) non può avere dei tagli vivi sul cartone come quelli che ho visto, oltretutto considerato che di plance ce ne sono veramente tante! Al di là di essere esteticamente brutti, prestano il fianco a scollamenti e deterioramenti che nel tempo non potranno che manifestarsi. Un plauso va invece alle centrali e dighe (e edifici nell’espansione), diversificate per ogni fazione con forme che ricordano uno stile architettonico tipico della nazione associata. Altro punto a favore è l’ottima leggibilità generale della simbologia: unitamente al regolamento molto chiaro, contribuisce a rendere questo gioco davvero rapido e fluido.

REGOLAMENTO

Tra gioco base, espansione e modalità solitario, le pagine da leggere possono apparire proprio tante. Scendendo però nel dettaglio, si scopre che il tutto è davvero scritto in maniera chiara, scorrevole e dettagliata. Ci sono tante tabelle riassuntive, esempi, consigli e immagini, che aiutano nella digestione delle regole e rendono il comparto regolistico un lavoro davvero ben fatto. Vediamo insieme di approfondire le 3 meccaniche principali, sulle quali Barrage fonda il suo intero gameplay.
  1. Piazzamento lavoratori: 12 lavoratori fissi (che non necessitano né di essere pagati né tantomeno di essere sfamati, con buona pace di Rosenberg), spazi azione comuni e personali, numero variabile di lavoratori da impiegare in ciascuno spazio (in funzione del tipo di azione) e tassa di 3 crediti da pagare su alcuni di questi spazi per aumentare l’interazione indiretta (chi prima arriva meglio alloggia).
  2. Ruote di costruzione: le azioni di costruzione all’interno del gioco
    richiedono un certo quantitativo di betoniere e/o ruspe e l’utilizzo di
    speciali tile con indicata sopra la struttura da costruire. Se
    l’effetto dell’azione si risolve subito, le ruspe, le betoniere e il
    tassellino vengono invece inserite all’interno di ruote a spicchi
    girevoli che simulano l’impiego di tali risorse nel tempo. In questo
    modo le risorse vengono congelate fintanto che non avranno compiuto un
    giro completo della ruota, rendendosi nuovamente disponibili. La ruota
    viene fatta girare ad ogni azione di costruzione e come conseguenza di
    altre scelte (contratti, lavori esterni, azione dedicata, rendite fisse,
    ecc.).
  3. Flusso dell’acqua: il tabellone è diviso in orizzontale in 3 settori
    (pianura, collina e montagna) e in verticale in 4 colonne, rappresentanti
    fiumi che scendono dalla sorgente alla pianura (fino al mare). Ogni
    sorgente posta nella parte alta produce acqua ogni turno, destinata a
    scendere a valle seguendo il corso dei fiumi. Se lungo il percorso
    l’acqua intercetta una diga, viene trattenuta e diventa disponibile per
    essere convogliata verso una centrale idroelettrica, attraverso una
    condotta. Ogni giocatore dovrà quindi costruire il proprio sistema di
    dighe-condotte-centrali per sfruttare quanta più acqua possibile e
    produrre energia elettrica e, quindi, punti vittoria.

Queste in sintesi le 3 meccaniche principali che governano il gameplay di Barrage, al netto di contratti, poteri speciali degli edifici (disponibili con l’espansione), rendite, asimmetrie date da ufficiali esecutivi e compagnie e altri piccoli dettagli. Per quanto riguarda la modalità solitario, sulla scia di quanto fatto da Automa Factory per Progetto Gaia, Battista ha pensato a un mazzetto di tessere con stampate sul fronte le possibili azioni da far compiere all’automa nel round e sul retro i criteri per scegliere dove eventualmente costruire ogni struttura. Detto così sembra semplice… in realtà dovrete leggere molto attentamente tutte e 15 le pagine del regolamento automa e probabilmente alla prima partita sbaglierete comunque qualcosa.

IMPRESSIONI

Barrage ha due grandissimi pregi, che nel mondo dei giochi da tavolo sono ormai rari come gli album dei Tool: l’originalità e l’eleganza. L’originalità, ambientazione a parte (effettivamente è originale anche quella!), deriva principalmente dalle sue meccaniche. La ruota di costruzione riporta alla mente quella di Tzolk’in (vero e proprio colpo di genio), ma non rappresenta né una copia né un’evoluzione… semmai è un diverso modo di legare due fattori come il tempo e il compimento di un’azione. Se in Tzolk’in il tempo rappresentava una specie di risorsa intangibile, da gestire e investire per potenziare un’azione (più impegno un lavoratore su una ruota, maggiore sarà l’effetto dell’azione al momento in cui lo richiamo), in Barrage è un vero e proprio ostacolo, ovvero un costo fisso aggiuntivo. Ogni azione di costruzione infatti porterà con sé il fermo di macchinari e tesserina azione per 5 giri (sul significato della parola “giri” e per le modalità di rotazione della ruota, vi rimando al regolamento). Questa, oltre a essere un’aggiunta davvero interessante, che si interfaccia alla perfezione col più classico piazzamento lavoratori, aggiungendo un fattore che può condizionare seriamente ogni singola scelta, risulta a conti fatti un’idea del tutto originale e innovativa, che tra le altre cose strizza l’occhio anche un po’ all’ambientazione (semmai la cosa vi interessasse… a me no) e contribuisce a creare un certo senso di strettezza.  
La meccanica del flusso dell’acqua è forse ancor di più un elemento originale. L’idea alla base è davvero banale, perché richiama direttamente il funzionamento naturale dei corsi d’acqua (altro elemento che riporta all’ambientazione del titolo… vi interessa? A me no). Avete mai fatto caso che l’acqua scorre sempre dall’alto verso il basso? Dalle montagne alle pianure, passando semmai per le colline? Ebbene è una conseguenza della “Legge di Gravitazione Universale” formulata nel 1687 da un certo Isaac Newton (per la recensione di Newton vi rimando al link). Vi dirò di più… l’acqua è un fluido e come tale può essere raccolto e convogliato mediante un qualsiasi contenitore. Come dite? Vi sembrano delle banalità quelle che dico? E infatti lo sono. Ma da concetti così banali nasce forse la meccanica più geniale e caratteristica di questo gioco. L’acqua in Barrage rappresenta la risorsa più preziosa e comune a tutti; l’unico modo per accaparrarsela consiste nell’arrivare prima degli altri a convogliarla presso le proprie centrali o addirittura rubarla da sotto il naso degli avversari (magari sfruttando pure le loro condotte!). L’interazione che genera è di tipo quasi-diretto, anche se premia comunque chi riesce a elaborare la miglior strategia e a fare le migliori scelte tattiche turno dopo turno, e cresce al crescere del numero dei giocatori (e degli automi) di pari passo con la strettezza della mappa. Praticamente è il miglior tipo di interazione che possiate trovare in un eurogame. Meccaniche semplici, quindi, che partono addirittura da concetti banali ed estremamente intuitivi, ma che creano una complessità e una varietà di scelte impressionante. Se a questo aggiungete che i punti si fanno sostanzialmente in un unico modo (producendo energia elettrica), otterrete il mix perfetto per parlare di eleganza allo stato puro
Per quanto riguarda la modalità automa, prima di giocare avevo letto diverse prime impressioni che la dipingevano come “poco chiara” e “troppo facile”. Ebbene, dopo uno spaesamento iniziale, conseguenza della complessità della gestione delle mosse dell’IA, alla terza partita ho cominciato a ingranare e a capire come gestire rapidamente il nostro amico immaginario e devo ammettere che, oltre a esser stata studiata davvero molto bene, ho trovato la competizione particolarmente sfidante, soprattutto al livello massimo di difficoltà (quello con tutte le asimmetrie e i poteri variabili possibili e immaginabili!). In alcune occasioni ho proprio avuto l’impressione che l’automa mi mettesse deliberatamente i bastoni tra le ruote, rubandomi l’acqua per sfruttarla lui stesso. Questo non può che essere la conferma che l’algoritmo che governa tutte quelle tabelle – e quindi le mosse dell’IA – è stato davvero testato a dovere per simulare la presenza di un giocatore arguto e cattivo al punto giusto. Oltretutto l’automa può essere usato (e da qualche parte ho anche letto che viene consigliato dall’autore stesso) anche come avversario aggiuntivo nelle partite a 2 giocatori, per rendere la mappa più stretta.
“Ma White Winston… e l’espansione? Merita l’acquisto o è puro riempitivo?”
L’espansione consiste sostanzialmente in un’ulteriore fazione (ma non il quinto giocatore!) e nell’aggiunta di due azioni aggiuntive: i lavori esterni e gli edifici. I primi sono bonus una tantum molto forti, con l’aggravio del sacrificio dei macchinari spesi (niente ruota di costruzione quindi). I secondi sono un’ulteriore scelta di costruzione, che fornisce azioni bonus utilizzabili lungo tutto il corso della partita. Ebbene, care le mie betoniere antropomorfe, l’espansione secondo me merita. Certo è qualcosa da considerare dopo la digestione del base, come dessert. Ma aggiunge un paio di elementi che si inseriscono perfettamente nelle logiche del gioco, senza stravolgerlo e senza complicarlo più di tanto. È proprio il genere di espansione che piace a me.
Ah… un’ultima nota sull’ambientazione! Basta continuare a lucrare sul povero Nikola Tesla. Quel gran pezzo di scienziato ormai è diventato una specie di tappabuchi posticcio ai difetti di trama di film, libri e ora anche giochi da tavolo (vedi anche Scythe: the Rise of Fenris). Direi che è arrivato il momento di lasciarlo riposare in santa pace.

CONCLUSIONI

Nonostante tutti i problemi di produzione e di gestione della campagna Kickstarter, nonostante la conseguente shitstorm che si è scatenata attorno alla casa editrice milanese, nonostante il comparto dei materiali scricchioli un po’ sotto il peso di alcune scelte poco felici, Barrage si conferma come uno dei german più originali ed eleganti degli ultimi anni, nonché come una delle migliori uscite del 2019. Fluido, interattivo, complesso e sfidante sono solo alcuni degli aspetti principali di un gioco che farà molto parlare di sé nei prossimi mesi e che sarà sicuramente uno dei favoriti per il Goblin Magnifico 2020. L’eleganza è una caratteristica di pochi giochi, oserei dire peculiarità di quelli che spesso vengono accostati alle parole “classico” e “capolavoro”. Fate un po’ voi…
Il tennis però mi ha anche lasciato qualcosa di buono… il rispetto. Per le regole e per l’avversario. Sulla “terra rossa” (e nella vita) è inutile prendersela con gli altri, perché, in fondo, la sfida più importante da vincere è sempre quella con se stessi.

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