Quanto è importante per voi vincere?
Quando leggo articoli come quello di F/B!O P. sul concetto che “Perdere è meglio che vincere” mi viene (bonariamente) da sorridere.
Il primo e unico sport che ho praticato a livello agonistico nella mia vita è stato il tennis. Ho iniziato a giocare che avevo 5-6 anni, ho smesso (ma ritornerò!) 3 anni fa (quando è nato mio figlio… che coincidenza, vero?!?). Il tennis è uno sport bellissimo, elegante, pulito, sfidante, composto. Ma è anche terribilmente solitario, introverso, alienante, psicologicamente pesante. Ricordo ancora quando mia mamma mi accompagnava ai tornei, nei pomeriggi autunnali, col panino sullo stomaco, l’aria fredda come una doccia estiva e una tensione da Grande Slam che mi lacerava dentro. Ero io e la mia racchetta, io e il mio Gatorade d’ordinanza, io e il mio avversario, io e quella strana sensazione di inadeguatezza, io e quella pelle d’oca mista a nausea ansiogena. Quasi fosse un’assurda reazione allo stress, un modo per esorcizzare la paura, scendevo in campo svogliato, senza la giusta consapevolezza delle mie capacità, senza crederci fino in fondo. Lasciavo credere a me stesso che in fondo non mi interessava vincere, ma solo giocare, divertirmi (?!) e tornare a casa. “Non hai la cattiveria”, “Non hai la voglia di vincere”, “Non hai il carattere” dicevano… il “carattere”. Persi il treno dell’agonismo rincorrendo la voglia di vincere che non avevo, il “carattere” di cui non ero dotato. Ma questa cosa mi rimase dentro, montò, ribollì e, a distanza di un po’ di anni, sviluppai quella competitività, quella grinta, quella “cazzimma” (direbbero a Napoli), quel “carattere”. Cominciai a vincere, ma ormai era troppo tardi per la carriera agonistica. Però a quel punto il motore era stato avviato e non ero più in grado di giocare “tanto per giocare”. Che si trattasse di un’amichevole a scopone, una gara di rutti o una partita a Monopoli, che avessi davanti Kasparov, Carlsen o un bambino di 6 anni (ma anche 5), per me non c’era differenza: era sempre una “finale mondiale”. E nelle finali, si sa, si gioca sempre per vincere.
BARRAGEÈ un gioco di Tommaso Battista e Simone Luciani (Tzolk’in, Marco Polo, Grand Austria Hotel, Lorenzo il Magnifico, Newton), per 1-4 giocatori, durata media 60-120 minuti, edito nel 2019 da Cranio Creations. Costruisci una diga, una centrale idroelettrica, collegale con una condotta e sfrutta l’acqua per fare punti. Se a tutto ciò aggiungete ruspe, betoniere e imprese di costruzioni, avrete il perfetto gioco per gli ingegneri civili, come me. Barrage è il frutto di una chiacchieratissima campagna Kickstarter, della quale, se bazzicate forum o pagine social dedicati ai GdT, avrete sicuramente sentito parlare. Su di esso sono state spese davvero tante parole – in alcuni casi anche troppe – e spesso con toni poco adeguati e sopra le righe (da entrambe le parti). In questa recensione cercherò di analizzare grafica, materiali e gameplay con il consueto distacco, mettendo da parte le chiacchiere da bar e analizzando Barrage al pari di tutti gli altri giochi da tavolo recensiti fino a oggi in questa rubrica, senza sconti né accanimenti. In questo modo vorrei aiutare gli interessati al gioco, che magari non hanno partecipato alla campagna KS, ma che sono interessati alla versione retail, a farsi la propria idea sul titolo. Inoltre, cercherò di dare qualche informazione anche sull’espansione The Leeghwater Project, in uscita in concomitanza del gioco base, e naturalmente sul solitario studiato per l’occasione dall’autore Tommaso Battista. Non perdiamo altro tempo… apriamo i rubinetti!
GRAFICA E MATERIALI
Si parte subito col capitolo più ostico da affrontare, in quanto direttamente collegato con la produzione e quindi con la campagna KS. La prima cosa che colpisce è la scelta di trasformare il tema da un semplice cantiere idraulico di alta quota in un oscuro conflitto steampunk. Scelta coraggiosa, che ha spiazzato molti probabilmente, ma che in fondo ha contribuito significativamente a dare carattere e personalità all’ambientazione del titolo, per discostarla il più possibile dalla classica freddezza delle ambientazioni german. Un tema come le “dighe” da solo non avrebbe certo risvegliato la curiosità dei più e, considerato che il tutto doveva passare per una campagna di marketing per raggranellare fondi, una declinazione doveva esser data per forza. E così ci ritroviamo tra le mani una scatola con tonalità cupe, oscure e maligne, personaggi che trasudano cinismo e centrali elettriche che assomigliano a giganteschi monoliti che sprigionano malefiche saette violacee. Tutto molto bello e affascinante, tranne un aspetto: in questa trasformazione a farne le spese sono state le comunissime ruspe e betoniere, diventate dei robot grotteschi, poco credibili e a dir poco goffi. Nel passaggio dalla grafica al token il risultato è ancora più pietoso, ritrovandosi tra le mani dei “cosi” marroni e grigi davvero irriconoscibili e alquanto bizzarri. Questo è davvero il caso dove “la produzione KS genera mostri”; i classici cubetti grigi e marroni sarebbero stati di sicuro più lineari, maneggiabili (i tagli da 1 sono microscopici!) ed efficaci, nonostante un’apparenza più tradizionale. Stesso discorso può esser fatto per le gocce. L’ennesimo stretch goal le ha trasformate da rassicuranti token di legno ad assurdamente piccoli segnalini in plastica luccicosa, che, oltre a essere davvero antiergonomici, sembrano usciti da una bancarella cinese di bigiotteria (con tutto il rispetto per i cinesi eh…).
Altro difetto evidente sono le famose ruote. Il loro primo draft ha portato nelle mani dei sostenitori dei marchingegni fragili e davvero poco funzionali. Per fortuna su ruote e gocce Cranio ha deciso di mettere una pezza garantendo ai backer (sorvoliamo sul “quando” e “come”…) e alla versione retail (già incluse) gocce in legno e ruote riprogettate (dai video sembrerebbe bene). Un ultimo difetto, forse il principale per quanto mi riguarda, perché il più banale, lo rilevo nei bordi di tutte le plance; un gioco di questo spessore (e prezzo) non può avere dei tagli vivi sul cartone come quelli che ho visto, oltretutto considerato che di plance ce ne sono veramente tante! Al di là di essere esteticamente brutti, prestano il fianco a scollamenti e deterioramenti che nel tempo non potranno che manifestarsi. Un plauso va invece alle centrali e dighe (e edifici nell’espansione), diversificate per ogni fazione con forme che ricordano uno stile architettonico tipico della nazione associata. Altro punto a favore è l’ottima leggibilità generale della simbologia: unitamente al regolamento molto chiaro, contribuisce a rendere questo gioco davvero rapido e fluido.REGOLAMENTO
- Piazzamento lavoratori: 12 lavoratori fissi (che non necessitano né di essere pagati né tantomeno di essere sfamati, con buona pace di Rosenberg), spazi azione comuni e personali, numero variabile di lavoratori da impiegare in ciascuno spazio (in funzione del tipo di azione) e tassa di 3 crediti da pagare su alcuni di questi spazi per aumentare l’interazione indiretta (chi prima arriva meglio alloggia).
- Ruote di costruzione: le azioni di costruzione all’interno del gioco
richiedono un certo quantitativo di betoniere e/o ruspe e l’utilizzo di
speciali tile con indicata sopra la struttura da costruire. Se
l’effetto dell’azione si risolve subito, le ruspe, le betoniere e il
tassellino vengono invece inserite all’interno di ruote a spicchi
girevoli che simulano l’impiego di tali risorse nel tempo. In questo
modo le risorse vengono congelate fintanto che non avranno compiuto un
giro completo della ruota, rendendosi nuovamente disponibili. La ruota
viene fatta girare ad ogni azione di costruzione e come conseguenza di
altre scelte (contratti, lavori esterni, azione dedicata, rendite fisse,
ecc.). - Flusso dell’acqua: il tabellone è diviso in orizzontale in 3 settori
(pianura, collina e montagna) e in verticale in 4 colonne, rappresentanti
fiumi che scendono dalla sorgente alla pianura (fino al mare). Ogni
sorgente posta nella parte alta produce acqua ogni turno, destinata a
scendere a valle seguendo il corso dei fiumi. Se lungo il percorso
l’acqua intercetta una diga, viene trattenuta e diventa disponibile per
essere convogliata verso una centrale idroelettrica, attraverso una
condotta. Ogni giocatore dovrà quindi costruire il proprio sistema di
dighe-condotte-centrali per sfruttare quanta più acqua possibile e
produrre energia elettrica e, quindi, punti vittoria.
Queste in sintesi le 3 meccaniche principali che governano il gameplay di Barrage, al netto di contratti, poteri speciali degli edifici (disponibili con l’espansione), rendite, asimmetrie date da ufficiali esecutivi e compagnie e altri piccoli dettagli. Per quanto riguarda la modalità solitario, sulla scia di quanto fatto da Automa Factory per Progetto Gaia, Battista ha pensato a un mazzetto di tessere con stampate sul fronte le possibili azioni da far compiere all’automa nel round e sul retro i criteri per scegliere dove eventualmente costruire ogni struttura. Detto così sembra semplice… in realtà dovrete leggere molto attentamente tutte e 15 le pagine del regolamento automa e probabilmente alla prima partita sbaglierete comunque qualcosa.
IMPRESSIONI
CONCLUSIONI
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