Credo debba ritenersi fortunato, perché alcuni tentativi di spallata (Paranormal Detectives, King Size) sono caduti nel vuoto…
Il giudice di linea ha dato la vittoria finale a Terramara, invalidando un voto senza spiegazione al secondo classificato.
Da BGG/Wikipedia:
Le terremare erano antichi villaggi dell’età del bronzo media e recente (ca 1650-1150 a.C.) dell’Emilia e delle zone di bassa pianura della provincia di Cremona, Mantova (Alto Mantovano) e Verona. La gente viveva, viaggiava e commerciava tra la catena delle Alpi e il fiume Po. Le principali occupazioni del popolo di Terramara erano la caccia, l’agricoltura e la metallurgia, fondendo strumenti di bronzo come le teste d’ascia in stampi di pietra. Le case dei villaggi erano costruite su palafitte, cioè sopra il terreno, sostenute da pali di legno.
In Terramara giocate come capo di un clan che vive in uno di questi villaggi. Il vostro obiettivo è quello di sviluppare il vostro clan, esplorando le terre più lontane per commerciare con altri villaggi e raggiungere i luoghi sacri, di migliorare la vostra forza di battaglia e di scoprire nuove tecnologie per creare utili manufatti. Il giocatore che sviluppa il miglior clan guadagnando più punti sviluppo diventa il leader di tutta Terramara e vince la partita!
Nella geekList SPIEL ’19 Most Wanted Games Tracker occupa “solamente” il 15° posto (su 1173 titoli, al momento), ma nei commenti al sondaggio l’ambientazione italiana e la squadra di autori nostrana hanno influito parecchio. Gli Acchittocca infatti sono Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto e Antonio Tinto. Hanno ideato ad esempio Egizia, Leonardo da Vinci, Comuni e Ghost for Sale. Le matite di Michael Menzel e la pubblicazione da parte di Quined Games lo elevano a titolo di punta della loro produzione. Inizialmente era stato pensato per una campagna su Kickstarter nella primavera/estate 2019, ma poi hanno preferito far le cose con calma e portarlo il più rifinito possibile a Essen. Qui si potrà acquistare per la prima volta, ma era già disponibile in demo a qualche fiera europea e americana. Chi l’ha provato indica come parte più interessante il fatto che, alla fine di ogni round, i giocatori recuperano tutti i lavoratori collocati nelle aree attive del round corrente, mentre i lavoratori collocati nelle aree future (più forti) verranno recuperati solo alla fine del round in cui tali aree diverranno attive (quindi fanno cose più potenti, ma restano bloccati più tempo). Potete leggere qui il diario di progettazione di Gigli.
Bene, non mi resta che ringraziare tutti i partecipanti e augurare a Pinco buon acquisto, buon gioco e buona recensione!
Vi anticipo già che la prossima puntata sarà su Lucca Games, ma potete come sempre lasciarmi i vostri suggerimenti per le successive!
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