scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un gioco astratto molto particolare e intrigante, comodo da portare in vacanza, che appare come un gioco ritrovato in un’antica tomba vichinga e, cosa per nulla scontata, è anche abbastanza reperibile da noi.
Sto parlando di HIRÞ – The Viking Game of Royal Conflict, gioco del 2016 di Jon Manker, edito da Ion Game Design a seguito di una campagna su KS.
HIRÞ (pronunciato hɪrð, cioè con un suono th alla fine come nell’inglese “the”) è un gioco astratto per due giocatori che, nei panni di Re vichinghi rivali, combatteranno per il controllo di una porzione di terra.
MATERIALI
Nella borsa di juta con il nome del gioco ricamato sono presenti:
- 1 Tabellone in stoffa ricamata di 50×22 cm;
- 30 Hirþ (Guardie Reali Vichinghe) in legno, 15 argento e 15 oro;
- 6 Karve (Barche Vichinghe) in legno, 3 argento e 3 oro;
- 2 Lofðungr (Re Vichinghi) in legno, 1 argento e 1 oro;
- 1 Penningr (Moneta per il raddoppio) in metallo;
- 1 regolamento in inglese.
COME SI GIOCA?
Entrambi i giocatori posizionano il loro Re nel proprio spazio base (lo spazio più vicino a sé). Inizia il giocatore oro.
Ad ogni turno i giocatori hanno a disposizione 5 punti azione da utilizzare tutti, dopodiché si risolvono eventuali conflitti. Le azioni possibili che valgono tutte 1 punto azione sono:
- mettere in gioco un pezzo nello spazio base;
- muovere un pezzo in uno spazio adiacente, inclusa una Barca (con o senza Guardie a bordo);
- far scendere o salire una Guardia da una Barca.
Ognuno degli 11 spazi può contenere pezzi di un solo colore.
Quando un pezzo entra in uno spazio controllato dai propri pezzi può continuare il suo movimento (A).
Quando un pezzo entra in uno spazio vuoto deve fermarsi e non può muoversi ulteriormente in quel turno, incluso far scendere Guardie da una Barca (B).
Quando un pezzo entra in uno spazio controllato dall’avversario si ferma sulla linea fintantoché l’attacco viene risolto; uno spazio può essere attaccato da più direzioni durante lo stesso turno (C).
Il Re non può mai salire sulla Barca.
Una Barca può portare fino a 4 Guardie.
La Barca entra sempre in gioco vuota.
In ogni spazio eccetto lo spazio base ci può essere una sola Barca alla fine di un turno.
Le battaglie sono risolte dopo tutti i 5 punti azione:
- tutti i pezzi contano 1 eccetto una Barca vuota che conta 0;
- una Barca con guardie a bordo conta 1 + 1 per ogni guardia;
- il Re conta 1, ma vince in caso di parità, e se nessun Re o entrambi i Re sono coinvolti in caso di parità vince il difensore.
Alla fine di una battaglia si faranno prima le azioni del perdente e poi del vincitore.
Quando una battaglia è persa:
- le Guardie fuori da una Barca vengono eliminate definitivamente dal gioco;
- le Barche vengono rimosse e tornano in riserva (eventuali Guardie a bordo vengono separate e tornano in riserva anche loro);
- il Re deve ritirarsi per ultimo in uno spazio adiacente vuoto o controllato dal suo colore, se non può ritirarsi la partita è persa.
Quando una battaglia è vinta:
- il giocatore sceglie quanti pezzi attaccanti entrano nello spazio conquistato (almeno 1);
- i pezzi che il giocatore sceglie di non muovere tornano nello spazio da cui hanno attaccato;
- se l’attaccante perde il difensore lascia i pezzi dove sono.
HIRÞ si gioca normalmente in sequenza di più partite, il primo giocatore ad arrivare a 5 punti vittoria vince.
Si può vincere una partita in 3 modi diversi:
- Yfirráð: controllare tutti i 5 spazi centrali alla fine di un turno (1 punto);
- Þungur Hnífur: costringere il Re avversario a ritirarsi fuori dal tabellone (2 punti);
- Drepið: Attaccare e sconfiggere il Re avversario al centro del tabellone senza possibilità di ritirarsi in nessuno dei 4 spazi intorno (5 punti).
Moneta del raddoppio: all’inizio la moneta è neutrale, qualsiasi giocatore può usarla.
Un giocatore in qualsiasi momento può offrire il raddoppio dei punti della partita dando la moneta all’avversario.
L’avversario deve accettare la moneta o rifiutarla e perdere la partita, dando 1 punto all’altro giocatore.
Il giocatore che ha accettato la moneta può in qualsiasi momento offrire il triplicamento dei punti della partita restituendo la moneta all’avversario che deve accettarla o rifiutarla e perdere la partita, dando 2 punti.
Il massimo punteggio che si può fare in manche è di 15 punti.
ASTRATTOMETRO 
HIRÞ è stato progettato con l’idea di creare un gioco che sembra sia stato giocato per davvero dai Vichinghi. L’autore del gioco ha anche creato una storia fittizia (a cui la maggior parte dei playtester ha creduto) secondo cui il gioco risale al 500-800 d.C. e sia stato trovato in una tomba vichinga. Si potrebbe dire che sia uno dei pochi giochi che riescono a comunicare efficacemente il tema più attraverso il gameplay che i materiali, ma resta alla fin fine un gioco astratto moderno, al contrario ad esempio di Hnefatafl, che è un gioco vichingo realmente antico.
HIRÞ: 9/10
IMPRESSIONI
Il gioco è nato nel 2003, ma ha avuto una grande distribuzione grazie
alla seconda edizione del 2016 con materiali rinnovati, nata in seguito a una campagna
Kickstarter del 2015.
I materiali sono molto particolari, con l’intenzione di essere fedeli all’era vichinga, e comprendono un tabellone in tessuto, componenti in legno che sembrano fatti a mano e una replica di moneta vichinga in metallo stampato.
Il gioco è molto portatile, perché basta portarsi in giro il sacchetto di juta e può essere giocato dovunque: al mare, sui prati o in montagna.
Il regolamento non è scritto benissimo e gli esempi sono un po’ confusionari, ma le regole sono molto lineari e una volta comprese non si avrà difficoltà a giocare in modo fluido senza bisogno di rivedere le regole.
Il gioco è molto strategico e non ci sono elementi di fortuna, in generale vincerà chi saprà calcolare meglio le mosse sul tabellone.
Nonostante il numero ristretto di spazi (11), la meccanica dei “punti azione” e la combinazione delle abilità dei 3 diversi pezzi rendono il gioco intrigante e profondo da giocare.
In particolare le Barche fanno davvero la differenza e sono un po’ il cuore del gioco. Le Barche sono poi molto versatili, visto che possono contenere fino a 4 Guardie (ma non il Re), garantendo movimenti rapidi sul tabellone e in battaglia, se non vuote, contano loro stesse 1 punto, rendendole molto potenti sia come strumento di offesa che di difesa: per questo bisognerà sempre trovare un bilanciamento tra caricare completamente, ma in maniera lenta, tutte le Barche o muoverle velocemente con poche Guardie sopra.
In aggiunta le Barche, oltre a non poter mai essere eliminate, garantiscono anche alle Guardie a bordo di non venire annientate definitivamente in caso di sconfitta di una battaglia e questo è molto prezioso, visto che le Guardie a disposizione sono in tutto 15 e bisogna cercare di preservarle.
La possibilità di attaccare su più fronti è molto interessante permettendo di partecipare a più battaglie insieme o di attaccare lo stesso punto da più zone in modo da assicurarsi la vittoria.
Essendo tutto visibile
chi attacca avrà la certezza della vittoria, bisognerà comunque stare attenti ai pezzi tra quelli attaccanti da lasciare nel territorio conquistato per evitare rapidi contrattacchi, che sono comunque all’ordine del giorno.
Bisognerà prestare sempre molta attenzione alle possibilità dell’avversario, pensando alle 5 mosse offensive che potrà fare in successione,
ricordando anche la limitazione nel movimento di doversi fermare quando
si esplora un nuovo territorio.

È poi interessante il modo di vincere una partita, visto che non c’è un modo unico, ma ce ne sono 3 che danno punteggi diversi: il più semplice è conquistare i 5 spazi al centro che vale 1 punto, poi c’è il bloccare il Re avversario su un lato obbligandolo a dover fuggire dal tabellone che vale 2 punti e infine bloccarlo al centro senza possibilità di fuga che vale 5 punti, necessari per vincere in un solo colpo una partita ai 5 punti. Questo permette molti cambi di fronte, perché ad esempio se dopo 3 vittorie, due da 1 punto e una da 2 punti avessi 4 punti, nella prossima partita l’avversario a 0 potrebbe fare 5 punti e vincere. Questo garantisce tensione per tutta la durata dell’intero scontro di più manche, non dando nulla per scontato.
A mettere ancora più carne al fuoco in questo senso c’è la moneta del raddoppio, che aggiunge un interessante elemento di scommessa, visto che può arrivare fino alla triplicazione dei punti originari, dando quel senso di azzardo nonostante il gioco sia senza alea e spesso ci si potrà giocare il tutto per tutto.
Come detto il gioco è sostanzialmente strategico e bisogna comunque avere in mente dall’inizio quale strada seguire, perché attaccare senza un piano non porterà di fatto da nessuna parte, soprattutto se l’avversario ha tutte le Guardie sulle Barche e il Re non circondato non subisce di fatto alcun danno, se non che dovrà ricominciare a piazzare Barche e Guardie sconfitte, quindi l’importante è perseguire uno scopo generale e sfruttare tutte le possibilità tattiche che l’avversario ci offrirà.
Grazie alla durata contenuta il gioco si intavola spesso e volentieri: anche se si potrebbe giocare un’unica partita secca, si vorranno giocare tutte quelle necessarie ad arrivare ai 5 punti vittoria e spesso non se ne avrà ancora abbastanza.
Concludendo consiglio il gioco a chi cerca un
titolo strategico per 2 giocatori, affascinante, dal gusto classico, ma con un’anima moderna, particolarmente
comodo da portare in giro grazie ai componenti azzeccati e originali, che permette
partite veloci, tese e profonde senza elementi di fortuna, ma con un pizzico d’azzardo!
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