Ho sempre avuto il dubbio che, quando mia madre, qualche settimana fa, mi ha chiesto di andare in cantina e “fare un po’ di spazio”, intendesse qualcosa di diverso dal riesumare dai meandri più nascosti alcuni miei giochi di quando ero bambino, portarli in casa, pulirli e riempirci un armadio.
In ogni caso è così che è andata e, tra i vari tesori ritrovati, in mezzo a un Brivido in perfette condizioni e a un Frega la Strega con tutti i pezzi, mio figlio, che mi accompagnava, ha adocchiato subito uno strano robottino.
Potrei raccontarvi di quanto sia costato trovare 6 pile torcia per accenderlo o quante lacrime abbia versato scoprendo che i nastri, indispensabili all’utilizzo, erano scomparsi, probabilmente buttati in una precedente sortita della genitrice, tuttavia, con un po’ di fatica e sudate aste su eBay all’ultimo centesimo, io e Gabriele siamo finalmente riusciti a metterlo in funzione.
“Ciao sono 2XL il tuo amico robot, sono qui per giocare con te…”
“Papà, parla, parla…”
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| 2XL versione Mego |
IL PRIMO SMART TOY
2XL è considerato essere il primo giocattolo intelligente prodotto. Grazie a un’intelligenza rudimentale, dovuta a un sofisticato metodo di incisione dei nastri a 8 tracce prima e delle musicassette poi, il robot è in grado di interagire con noi mediante la pressione di quattro pulsanti (che cambiano opportunamente la traccia da riprodurre) dandoci la suggestione di stare veramente conversando con lui.
Per questi motivi 2XL è certamente una pietra miliare nell’ambito ludico e, non a caso, è stato annoverato dalla rivista americana PlayThing Magazine tra i 10 migliori giochi educativi di tutti i tempi. Ha vinto, inoltre, numerosi premi, tra cui il miglior gioco europeo nel 1993 nella fascia di età 3-5 anni e il premio Disney Miglior Gioco Educativo nel 1992.
LA STORIA: DAGLI USA
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| Freeman con leachim, un robot sviluppato per l’università |
Il primo modello di 2XL nasce nel 1978 grazie alla Mego Toy Corporation, che crede nell’idea dell’inventore e docente universitario Michael J. Freeman, il quale voleva creare un gioco che insegnasse ai bambini e che quindi li facesse distinguere nella vita (il nome del robot è infatti un acronimo per “To Excel”, in italiano eccellere).
Il robot fu proposto precedentemente ad altre aziende, che non ne intuirono le potenzialità e rifiutarono il prodotto, pensando che un gioco educativo, peraltro costosissimo (il prezzo al lancio oscillava tra i 50 e gli 80 dollari nel 1978) e che necessitava inoltre di nastri, venduti separatamente, non avrebbe avuto alcun mercato.
La loro previsione fu decisamente sbagliata, quasi al livello degli editori che rifiutarono Harry Potter, dato che, una volta sul mercato, il robot ebbe un successo senza precedenti. La Mego Toy Corporation esaurì il primo lotto di produzione di 200.000 unità nell’estate successiva al lancio e dichiarò di ricevere oltre 2000 lettere al mese su 2XL.
Inizialmente le fattezze del robottino sono semplici, la scocca è di plastica marrone e la faccia di plastica bianca. Due lampadine rosse a vista simulano gli occhi. Vi sono 4 pulsanti rossi sullo stomaco e una manopola in basso a destra per accenderlo e controllare il volume. L’interattività viene creata utilizzando un nastro magnetico a 8 tracce e alberi decisionali matematici.
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| Confronto tra le versioni della Mego |
Il robot della Mego ha due cicli di produzione in cui cambiano alcuni particolari. I più vistosi sono gli occhi, che prima mostravano le lampadine e ora sono coperti da plastica rossa, inoltre le luci hanno un’intensità collegata al volume. La scocca, poi, è più bianca.
Nel 1982 la Mego, il cui business principale era la vendita di action figure, fallì a causa principalmente di alcune scommesse sbagliate in relazione alle licenze acquisite, lasciando 2XL senza nessuno a produrlo.
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| 2XL versione Tiger |
Dato l’enorme successo avuto dal gioco, nel 1990 i diritti vengono rilevati dalla Tiger Electronics e il robot viene rimodernato nelle fattezze. Questa è la versione che a partire dal 1992 viene nuovamente commercializzata ed esportata nel mondo, in Europa e anche in Italia. La nuova versione cambia la forma del robot, che ora ha anche le braccia, è più piccolo e si può trasportare facilmente. Aggiunge una lampadina per la bocca (che lampeggia solo quando parla), introduce l’utilizzo mediante batterie e prevede un jack per le cuffie. Vengono utilizzati comuni nastri a cassetta, approfittando del fatto che esse nascono per contenere quattro tracce (canale destro e sinistro per ciascun lato). La testina può riprodurre quindi, a seconda del tasto premuto, una delle quattro tracce.
A differenza del precedente, questa versione è in grado di accorgersi che nessun tasto è stato premuto ed è anche capace di riprodurre musicassette tradizionali, pure al contrario.
Il successo commerciale è di nuovo travolgente, cionondimeno negli anni successivi nuovi giocattoli prendono piede sul mercato e questo causò nel 1995 la fine del ciclo di produzione di 2XL.
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| Kasey the Kinderbot |
Per me la storia finisce qui, ad ogni modo, per completezza, bisogna dire che esiste un terzo robot basato sull’idea di Freeman chiamato Kasey the Kinderbot e prodotto da Mattel nel 2002.
Tuttavia è in tutto e per tutto un giocattolo moderno, dato che è completamente elettronico.
2XL NELLA CULTURA AMERICANA
Come detto 2XL in America fu davvero un gioco altamente innovativo e amato.
Il suo successo portò addirittura alla creazione di uno show a lui dedicato: “Pick your Brain”, un quiz televisivo per bambini nel quale un enorme 2XL assisteva in scena il presentatore.
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| Da Space Jam a Io, robot… |
Michael Jordan tra il 1992 ed il 1993 lo usò per sponsorizzare le donazioni per la propria fondazione di beneficenza.
Appare anche nel finale del film del 2012 Argo, proprio a conferma di quanto sia iconico degli anni ’80.
Esistono diversi siti dedicati a 2XL, sebbene purtroppo in lingua inglese.
Su www.2xlbot.com potete trovare una serie di programmi liberamente giocabili da browser.
Esiste addirittura una guida dettagliata su Adafruit per collegare Alexa al robottino, in modo che ne abbia voce e fattezze.
IL GIOCO
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| Cassetta base in italiano |
Il robottino, sostanzialmente, a seconda del tema del nastro scelto, ci pone quiz legati all’argomento, ci snocciola curiosità e ci racconta storie e barzellette.
Ad ogni step il robottino ci chiederà come vogliamo proseguire, indicandoci tra quali dei quattro pulsanti, che riportano i numeri dall’1 al 4, le lettere A-B-C-D e le keyword vero-falso-sì-no, possiamo scegliere.
I temi sono i più disparati e i nastri pubblicati sono davvero moltissimi. Negli U.S.A. sono uscite oltre 90 cassette diverse. In Italia dobbiamo accontentarci di 14.
A seconda del tema trattato possono essere proposti a bambini dai 3 ai 10 anni.
Il robot ha una personalità molto gentile, si spertica in lodi quando il bambino risponde correttamente (“Non sapevo di avere davanti a me un campione del genere”) e in caso di risposta errata cerca sempre di consolarlo (“Purtroppo hai dato la risposta errata, ma anche io a volte faccio confusione, scommetto che la prossima sarà un successo”), rendendo l’esperienza sempre piacevole e mai frustrante.
La durata di ogni nastro è tra i 20 e i 40 minuti e ovviamente le combinazioni e le domande che il robot ci può fare sono veramente moltissime, spingendo i bambini a riascoltare più volte lo stesso nastro per esplorarne diverse, garantendo un’ottima longevità.
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| Il gioco da tavolo |
GIOCO DA TAVOLO CON IA
Per il solo mercato americano esiste un nastro particolare chiamato Trilex, che fu uno degli ultimi prodotti dalla Mego Toy Corporation e che includeva un gioco da tavolo completo, progettato per essere giocato contro il robot.
Il tabellone di gioco mostrava una piramide rovesciata con quattro caselle in cima e una in basso. Ogni giocatore, l’umano e il robottino, hanno a disposizione 5 pedine tipo dama.
Il tabellone veniva collegato al robot in modo che inserendo una dama all’interno del gioco venisse schiacciato il bottone di 2XL corrispondente.
Lo scopo del gioco era di creare una linea o una piramide di tre pedine dello stesso colore.
REPERIBILITÀ
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| La scatola |
Essendo il gioco fuori produzione dal 1995 dobbiamo per forza affidarci al mercato dell’usato.
Come abbiamo visto il gioco ebbe un grandissimo successo, quindi non è difficile procurarsi un robot funzionante in entrambe le versioni.
Se volete giocare in italiano dovete però orientarvi verso la versione della Tiger, che è l’unica con nastri tradotti.
I prezzi sono molto vari e, a mio parere, a seconda dello stato con una spesa tra 10 e 40 euro potete portarvi a casa questo cimelio.
Discorso a parte sono i nastri. Le cassette, lo sappiamo, soffrono molto di usura e non è facile reperirle. In ogni caso ne esistono molte e, con un po’ di pazienza, si riescono a recuperare. Io sono riuscito a trovare ben 12 cassette sulle 14 uscite in italiano.
Anche in questo caso il prezzo varia moltissimo e dipende dallo stato di conservazione; a mio parere tra i 10 e i 20 euro siamo di fronte a un prezzo onesto.
Ho girato anche un breve video…
GABRIELE DICE:
Gabriele è stato stregato dal robot e mi chiede spesso di giocarci. Inizialmente aveva paura di toccarlo, ma dopo una decina di minuti ha imparato a interagirvi, rispettando le tempistiche nello schiacciare i pulsanti.
I suoi programmi preferiti sono quello sulle fiabe e quello sugli animali.
Quando deve rispondere ogni tanto invece di schiacciare il pulsante gli parla e basta.
“Papà, ma il robot non si sente solo, nell’armadio?”
“Papà, giochiamo con il robot che mi racconta le storie?”
“2XL mi sta simpatico perché mi vuole bene.”
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| Mego vs Tiger |
CONCLUSIONI
Può un gioco del genere interessare ancora oggi un bambino, quando la tecnologia presente su smartphone e Internet ha possibilità molto più grandi?
La presenza fisica del robot aiuta sicuramente il bambino a creare un’interazione più profonda di quanto farebbe con un telefono, in cui la fruizione rischia di diventare passiva. Anche schiacciare un bottone e sentirne lo scatto è sicuramente diverso che tappare uno schermo.
Le nozioni che il robot snocciola, così come le storie, sono attuali e di sicuro interesse per un bambino che può imparare curiosità che, altrimenti, probabilmente, non avrebbe mai occasione di affrontare.
Mostrare a un bambino tecnologie che stanno scomparendo e con cui non si troverebbe in nessun altro caso ad interagire (come un nastro) può essere interessante e inoltre apre le porte a uno scambio generazionale profondo. Io, ad esempio, ho recuperato una cassetta che avevo inciso da bambino e l’abbiamo ascoltata insieme.
“Papà, ma che voce strana che avevi da piccolo.”
In definitiva siamo di fronte a un giocattolo che ha cambiato la storia e che è reperibile a prezzi tutto sommato convenienti. Io sono rimasto contento di averlo trovato e proposto a Gabriele: credo che ogni genitore potrebbe trarne la stessa soddisfazione.
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