[Astratti] Kiwara

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un gioco scoperto alla Play 2019 che mi ha sorpreso per le sue numerose qualità.
Sto parlando di Kiwara, un gioco astratto per 2 giocatori della durata di circa 30 minuti a partita del 2018 di Bruno Cathala edito da Ôz Editions, in Italia da quest’anno grazie a GateOnGames. In realtà il gioco è una riedizione del gioco Drôles de Zèbres del 2004, con componenti aggiuntivi e materiali e grafica migliorati.
In Kiwara 2 giocatori si contenderanno i territori della savana giocando i propri animali (Zebre, Gazzelle, Coccodrilli, Leone ed Elefante) dove indicherà il Totem ed applicandone gli effetti di posizionamento.
Quando tutti i territori saranno occupati chi avrà la maggioranza su un territorio conteggerà i punti di tutti gli animali propri o dell’avversario presenti nell’area rendendo essenziale un’attenta e saggia pianificazione dei propri animali sul tabellone. Chi riuscirà a dominare la savana al termine della partita?

MATERIALI

Nella scatola di 20,5 x 20,5 x 4 cm sono presenti:

  • 1 tabellone a doppia faccia
  • 30 segnalini Animale in 2 colori, per ogni giocatore:
    • 6 Gazzelle di valore 2
    • 5 Zebre di valore 6
    • 2 Coccodrilli di valore 0
    • 1 Elefante di valore 5
    • 1 Leone di valore 1
  • 30 bastoncini azzurri
  • 1 Totem
  • 10 carte Rinforzo
  • 1 regolamento in italiano, inglese e francese

COME SI GIOCA?

La seguente descrizione si basa sulla versione classica del gioco consigliata per la prima partita, poi in fondo alla sezione dettaglierò le varianti di gioco.
Posizionate il tabellone con il lato per la modalità classica con i fiumi già disegnati in su, posizionate i 15 segnalini Animali nella propria riserva sul tabellone, mettete la carta rinforzo Okapi a faccia in su a fianco del tabellone e scegliete casualmente il primo giocatore a cui viene consegnato il Totem.
Nel primo turno il primo giocatore posiziona il Totem su una pietra qualsiasi che circonda il tabellone, poi dal secondo giocatore ognuno svolgerà obbligatoriamente le seguenti 2 azioni nell’ordine:
1) Posizionare un animale sul tabellone: il giocatore piazza un segnalino Animale dalla propria riserva su una qualsiasi casella vuota del tabellone nella fila indicata dal Totem e poi attiva gli eventuali effetti di posizionamento dell’animale giocato. Se con questo posizionamento viene completamente occupato il primo territorio del tabellone, il giocatore prende la carta Rinforzo Okapi che vale 5 punti vittoria al termine della partita posizionandola a faccia in su davanti a sé.
2) Far avanzare il Totem: il giocatore muove poi il Totem da 1 a 3 spazi in senso orario sul sentiero circolare di pietre che circonda il tabellone. Il Totem deve essere sempre fatto avanzare in modo da consentire il posizionamento di un segnalino Animale. Se nelle 3 file successive ne è presente almeno una con uno spazio libero il giocatore dovrà spostare il Totem su una di queste pietre, altrimenti se le 3 file successive non hanno spazi liberi il giocatore dovrà spostare il Totem nella prima Pietra la cui fila permetta il posizionamento di un animale.
NOTA: nelle fasi finali può capitare che un giocatore termini i propri segnalini Animale prima dell’avversario, in questo caso l’altro giocatore continuerà a posizionarli finché il tabellone non sarà completamente occupato.

Effetti di posizionamento degli Animali:

Zebra – 5 per giocatore – 6 punti vittoria
Se una Zebra viene posizionata adiacente in orizzontale o verticale ad un Leone qualsiasi, la Zebra viene coperta. Una Zebra coperta non varrà alcun punto al termine della partita.
Gazzella – 6 Animali per giocatore – Valore 2 punti vittoria
Se una Gazzella viene posizionata adiacente in orizzontale o verticale ad un Leone qualsiasi, la Gazzella viene coperta. Una Gazzella coperta non varrà alcun punto al termine della partita.
Leone – 1 Animale per giocatore – Valore 1 punti vittoria
Se un Leone viene posizionato adiacente in orizzontale o verticale ad una qualsiasi Zebra o Gazzella, le Zebre vengono coperte, mentre le Gazzelle tornano in mano ai rispettivi proprietari che le potranno giocare in seguito.
Il giocatore rosso giocando il Leone farà coprire la Zebra a sinistra e
tornare in mano ai rispettivi proprietari le 2 Gazzelle. Se
successivamente una Zebra o Gazzella venisse piazzata in una casella
contrassegnata con una stella verrebbe posizionata coperta.
NOTA: Se il posizionamento di un Leone causa il completamento del primo territorio del tabellone, ma una Gazzella nello stesso territorio viene fatta fuggire, nessuno reclama la carta Rinforzo, visto che il territorio non sarà ancora interamente occupato.
Elefante – 1 Animale per giocatore – Valore 5 punti vittoria
Non ha e non subisce alcun effetto.


Coccodrillo – 2 Animali per giocatore – Valore 0 punti vittoria
Se un Coccodrillo viene posizionato adiacente in orizzontale o verticale ad una Gazzella qualsiasi non coperta e tra loro c’è in mezzo il fiume, il Coccodrillo può scegliere di scambiare la sua posizione con quella della Gazzella (se ha più scelte decide con quale Gazzella effettuare lo scambio). Dopo lo scambio si attivano nuovamente gli effetti di posizionamento dei segnalini Animali spostati, cioè il Coccodrillo può effettuare un nuovo scambio e la Gazzella viene girata se adiacente ad un Leone.
il rosso posiziona il Coccodrillo. Può decidere di scambiare la sua
posizione con la Gazzella a sinistra o con la Gazzella sotto, separate
entrambe dal fiume. Il giocatore decide di scambiare la posizione con la
Gazzella a sinistra in modo da assicurarsi il controllo del territorio
composto da 5 caselle.
NOTA: se il posizionamento di un Coccodrillo causa il completamento del primo territorio del tabellone e viene poi efettuato uno scambio, è il giocatore che ha posizionato il Coccodrillo a reclamare la carta Rinforzo.
La partita termina quando tutte le 30 caselle del tabellone sono occupate e cioè quando i giocatori hanno piazzato tutti i loro 15 Animali. A questo punto si procede al calcolo del punteggio. Per ciascun territorio bisogna:
  • verificare quale giocatore possiede la maggioranza di propri animali anche coperti (essendo il numero di caselle di un territorio sempre dispari non ci sarà mai un pareggio)
  • quel giocatore conteggerà i punti di tutti gli animali propri o avversari in quel territorio (gli animali coperti valgono 0 punti)
Ogni giocatore somma quindi i punti vittoria ottenuti dai territori controllati e chi ha reclamato l’Okapi aggiunge ulteriori 5 punti vittoria e chi ha il maggior numero di punti vittoria viene proclamato vincitore!
il giocatore giallo controlla il territorio possedendo 4 segnalini
Animale contro 3 dell’avversario, il territorio gli conferirà 20 punti
vittoria (6 + 0 + 1 + 5 + 0 + 2 + 6).

VARIANTI

Modalità “Rinforzo Misterioso”
Durante la preparazione anziché posizionare la carta Okapi come carta Rinforzo, mescolare tutte le 10 carte Rinforzo a formare un mazzo coperto. Il primo giocatore che completerà il primo territorio del tabellone reclama la prima carta Rinforzo del mazzo posizionandola a faccia in su di fronte a sé. Le varie carte rinforzo sono dotate di particolari effetti che potranno essere usati come azione aggiuntiva una volta per partita durante il proprio turno. Dopo aver utilizzato l’effetto, la carta Rinforzo viene girata a faccia in giù.
Di seguito si riporta il potere delle 10 carte Rinforzo:
  1. Avvoltoio: durante il tuo turno, puoi far tornare nella riserva del proprietario un segnalino Animale coperto.
  2. Babbuino: durante il tuo turno puoi scegliere di posizionare il segnalino Animale in una delle 2 file adiacenti rispetto a quella indicata dal Totem.
  3. Boa Costrittore: dopo aver fatto avanzare il Totem, scegli la casella in quella fila dove l’avversario dovrà posizionare il proprio segnalino Animale.
  4. Facocero: dopo aver fatto avanzare il Totem, costringi l’avversario a saltare la fase di piazzamento e dovrà solo far avanzare il Totem.
  5. Giraffa: dopo aver reclamato questa carta, pesca 3 carte Rinforzo, scegline una da posizionare a faccia in su e scarta le altre.
  6. Gnu: quando devi far avanzare il Totem, fallo avanzare da 1 a 3 spazi in senso antiorario.
  7. Iena: durante il tuo turno puoi posizionare 2 segnalini Animale nella fila che indica il Totem.
  8. Istrice: dopo aver fatto avanzare il Totem, scegli la casella in quella fila dove l’avversario non potrà posizionare il proprio segnalino Animale (l’effetto non è utilizzabile se nella fila c’è solo 1 casella vuota).
  9. Okapi: vale 5 punti vittoria al termine della partita.
  10. Rinoceronte: durante il tuo turno, puoi far tornare nella riserva del proprietario un segnalino Animale non coperto che si trova su una casella esterna del tabellone.
NOTA: con questa variante è possibile che il punteggio finale finisca in parità, in questo caso il vincitore è il giocatore che ha reclamato la carta Rinforzo.
Modalità “Vittoria Schiacciante”
Se i 2 giocatori sono di diversa forza, il giocatore meno esperto inizia la partita con 1 o 2 carte Rinforzo casuali. Una carta Rinforzo viene comunque ottenuta dopo che il primo territorio è stato completamente occupato.
Modalità “Mappa Libera”
Con questa modalità si utilizza il lato del tabellone per la modalità Mappa Libera riconoscibile per l’assenza del fiume e questo permette di personalizzare il tabellone di gioco per una rigiocabilità pressoché infinita. Utilizzando i bastoncini azzurri in legno create esattamente 6 territori composti da 3, 5, 7 o 9 caselle.
Esempi di tabelloni personalizzati


Differenze tra Kiwara e la vecchia edizione Droles de Zebres:
  • Nuova grafica
  • Scatola più grande (alta circa uguale ma più larga e infatti è quadrata)
  • Tabellone molto più grande che contiene anche gli spazi per le riserve degli animali
  • Tabellone a doppia faccia con il retro per la nuova modalità Mappa Libera
  • Segnalini Animali più grandi
  • Il Totem sostituisce un ranger con basetta di plastica
  • Materiali aggiuntivi: 10 carte Rinforzo e 30 bastoncini azzurri in legno (nella vecchia edizione c’era solo un segnalino +5 equivalente all’Okapi)
ASTRATTOMETRO
In Kiwara, che significa Savana in lingua swahili, si sente abbastanza il tema africano, ritrovandosi in un paesaggio attraversato da un fiume ramificato e si riconoscono i comportamenti degli animali che andiamo a giocare e quindi si può dire nonostante sia ovviamente un gioco astratto ben vestito, il vestito è molto calzante e gradevole e poi è curioso che l’Elefante nel gioco come suggerisce il regolamento sia il vero re della savana.

Kiwara: 7/10

IMPRESSIONI

La componentistica del gioco è piuttosto curata, tanto da non farlo sembrare un gioco astratto che invece è, con un bel tabellone colorato a rappresentare la savana e le tessere animale da collocare sul bordo.
Il setup è immediato visto che basta piazzare il tabellone e gli animali negli spazi predisposti per poter iniziare, poi il primo giocatore piazzerà il Totem dove vuole e l’altro giocatore inizierà di fatto la partita con la prima mossa.
Nonostante il gioco abbracci un target family per la grafica, la componentistica, la durata e la complessità di gioco, dietro le apparenze si nasconde un gioco profondo, duro e crudele come d’altra parte lo è la legge della Savana dove non si perdonano errori.
Però è adatto a tutte le tipologie di giocatori, anche ai bambini a partire da 8 anni, perché veramente semplice da giocare, visto che basterà piazzare una tessera, applicarne gli eventuali effetti e spostare il Totem e tutto il calcolo dei punti vittoria si farà solo a fine partita.
Il gioco è principalmente strategico essendo un gioco ad informazione completa, senza alcun elemento aleatorio e bisogna saper calcolare ad ogni mossa quale dei propri animali giocare, in che posizione tra quelle possibili indicate dal Totem e infine dove spostare il Totem per l’avversario e ognuna di queste scelte è importante nell’economia del gioco.
Lo spostamento del Totem è infatti un elemento fondamentale della strategia ma anche delle tattiche del gioco, perché fa sì che il piazzamento degli animali non sia completamente libero e ogni giocatore possa influenzare le possibilità di piazzamento dell’avversario fino, nella fase finale, a rendergli obbligatoria la casella dove giocare il proprio animale.
La cosa che all’inizio spiazza di più in Kiwara sono le diverse quantità di animali a propria disposizione e le loro forze, perché si hanno 2 Coccodrilli da 0 punti di cui all’inizio non si capisce bene l’utilizzo, 1 Leone da 1 punto che sembra poco remunerativo, 1 Elefante senza poteri da 5 punti e poi 6 Gazzelle da 2 punti e 5 Zebre da 6 punti.
Questa apparente disparità di forze in gioco è ovviamente ben studiata e ci se ne accorge quando si padroneggia il gioco.

In poche parole bisognerà giocare sapientemente il Leone non tanto per fare punti, ma per danneggiare al meglio l’avversario facendogli girare delle Zebre e riprendere in mano delle Gazzelle e costringendolo a giocare Gazzelle o Zebre nelle caselle adiacenti che verranno prontamente girate.
Il Coccodrillo poi è l’unico animale che può scambiarsi con una Gazzella al di là di un fiume e questo può causare effetti a cascata, rendendo i 2 Coccodrilli i pezzi fondamentali anche per dei ribaltoni all’ultimo minuto, visto che ad esempio se da un territorio di 5 spazi (gli spazi sono sempre dispari) già chiuso conquistato dall’avversario per 3 a 2, scambiamo una Gazzella con un Coccodrillo ben piazzato, quel territorio improssivamente diventerà nostro e saremo noi a conteggiarne i punti vittoria a fine partita. Poi valendo 0 punti il Coccodrillo può anche essere utile per togliere Gazzelle da territori consolidati dall’avversario dandogli in cambio un Coccodrillo da 0 punti e, anche se la Gazzella vale solo 2 punti, per il fine partita ciò può essere decisivo.
Quindi soprattutto nelle prime partite non si capisce bene quali animali giocare anche perché se si giocano troppo presto i 4 animali “potenti” (2 Coccodrilli, 1 Leone e 1 Elefante) poi rimarranno da giocare solo più Zebre e Gazzelle, mentre invece il cuore del gioco è giocare sempre l’animale giusto al momento giusto concedendo i territori meno remunerativi all’avversario e garantendosi quelli migliori.
L’altra particolarità del gioco che si padroneggia con il tempo è il fatto che gli animali una volta giocati non sono più nostri, cioè varranno sempre, anche se coperti, per il conteggio delle maggioranze, ma daranno punti al giocatore che avrà conquistato l’area e quindi sarà fondamentale regalare meno punti possibili all’avversario. Questo è vero soprattutto con le Zebre da 6 punti, perché ad esempio mettere 2 Zebre in un territorio e poi non conquistarlo vorrà dire aver regalato 12 punti all’avversario e a questo punto, anche se potrebbe sembrare strano, potrebbe convenire mettere il proprio Leone adiacente a queste 2 Zebre.
Un altro fattore strategico a cui pensare sono le carte Rinforzo, perché questa carta sarà data solo al primo giocatore che conquisterà il primo territorio e quindi si innescherà un mini gioco per accaparrarsela, perché questo spesso potrebbe voler dire vincere la partita. Nelle prime partite il gioco consiglia di usare la carta di valore 5 punti, ma io consiglio già dopo la prima di usare le altre carte con un potere unico, visto che 5 punti vittoria secchi forse sono troppi e secondo me è più interessante dare un potere da usare con saggezza nel corso della partita che dei punti vittoria.
Il gioco poi permette di giocare con giocatori di abilità diversa dando al giocatore meno esperto una o addiritura 2 carte rinforzo dall’inizio per avvantaggiarlo.
La partita sarà quindi tesa durante tutto l’arco dei circa 30 minuti: inizialmente per accapparrarsi il bonus della carta Rinforzo e successivamente per conquistare le aree più remunerative e comunque fino alla fine della partita non si avrà la certezza del vincitore.
La rigiocabilità è alta, vista la durata contenuta della partita che permette di effettuare anche più partite di seguito, sia per le 10 carte rinforzo tutte con poteri unici di cui solo una si userà ad ogni partita, che soprattutto per la possibilità di giocare con un tabellone modulare sempre diverso costruendoselo di volta in volta decidendo la grandezza delle aree delimitandole con i bastoncini fiume.
Concludendo vista la scatola piccola, il prezzo contenuto, la semplicità unita a buona profondità strategica e l’elevata rigiocabilità, consiglio sicuramente a tutti di provare il gioco, chi si è fermato all’apparenza di gioco da bambini potrà ricredersi perché si troverà tra le mani un gioco sì semplice e per tutti, ma dannatamente “cattivo” che farà la felicità di molti, soprattutto di chi cerca una elegante sfida di maggioranze.
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