[Prime Impressioni] Silk

scritto da Fabio (Pinco11)

Avete mai sentito parlare dei giganteschi bachi da seta Imomushi, che vivono nelle montagne Akaishi? No?
Beh, allora probabilmente non avete mai giocato a Silk, di Luis Ranedo, edito da DEVIR (in edizione multilingua, tra cui l’italiano, per 2-4 giocatori, 10+, 45′), titolo che quale ambientazione fantastica sceglie la competizione tra ipotetici pastori che seguono mandrie di questi animaloni, minacciati continuamente dalle mire degli altri allevatori e dalla fame del mitico ookamy.
Piuttosto lineare nelle regole di base, il gioco, assai interattivo, verte su meccaniche di controllo territorio e piazzamento. Astrattamente ampio il target, curioso lo svolgimento, particolari i risultati. Andiamo a scoprirlo insieme ..



I MATERIALI

Nella scatola troviamo una manciata di tessere quadrate double face, che su di un lato recano tre diversi tipi di pascolo (secco, normale e fertile) e sul retro la illustrazione di pascolo desertico (dopo l’uso da parte dei bachi è su questo lato  che si girano). Esse vengono piazzate nel setup a formare una griglia, di dimensioni variabili con il numero di giocatori (si usano 20/25/30 tessere con 2/3/4 giocatori).
Ci sono poi una ventina di bastoncini di legno (i muri, anche qui il numero che si usa è variabile), un paio di plance centrali (utili come promemoria di punti e delle azioni), due dadi ed una ottantina di pezzi in legno (bachi, pastori, mastini, serre ed un ookami).
COME SI GIOCA IN SINTESI
Predisposta la griglia di tessere (vedi sopra) ha luogo una fase di setup iniziale, nella quale i giocatori si alternano nel piazzare i pezzi a loro disposizione, ovvero 7 bachi da seta, 1 pastore, 1 mastino ed 1 serra. L’idea è che ogni tessera alloggi solo 3 bachi (anche di diversi colori), oppure pastore, mastino o ookami (va sulla tessera con la sua tana), mentre le serre si pongono agli incroci (ad almeno due lati di distanza tra loro).
A quel punto (vado per sintesi, focalizzandomi sulle regole principali: se volete saperne di più leggete anche il paragrafo come gira o leggete il manuale su BGG) si inizia a giocare ed al proprio turno il giocatore per prima cosa piazza un baco, quindi lancia di dadi e svolge le due azioni indicate dai risultati usciti (nota: per ogni punto vittoria speso si può modificare di 1 punto il valore di ogni dado!).
Le azioni danno la possibilità di introdurre in gioco pezzi, ossia bachi (1), serre (4) o muri (si piazzano tra i lati delle tessere, per unire serre, 3), muovere pezzi (proprio pastore o mastino, 2; o l’ookami, 6), od ottenere punti valorizzando i bachi presenti su di una tessera (5), ottenendo punti sulla base del tipo di pascolo e girando la tessera sul lato desertico.
Il fulcro del gioco verte in larga parte sulle dinamiche legate al movimento dei pezzi, in quanto essi possono, rispettando alcune regolette, nel muoversi, spingerne via altri, generando spesso catene di movimenti. Per esempio, se muovo il pastore dove c’è un mastino, lo faccio muovere, questo finisce nella casella dell’ookami, il quale, guarda caso, finisce nella casella con i tre bachi di un avversario e se li pappa. Le regole prevedono che il pastore sposti mastini e bachi, i mastini spostino bachi e mostro (ookami) e l’ookami sposti il pastore e mangi le pecore (finiscono nella sua tana, dalla quale possono essere recuperate). Punti si ottengono (lo accenno solo, per ora) anche collegando serre con muri e recintando tessere.
La partita termina alla fine del giro in cui un giocatore ha raggiunto un tot di punti prefissato o al verificarsi di alcune condizioni extra.
COME SI PRESENTA
La prima cosa che balza agli occhi è la grafica del gioco, piuttosto attraente (qui vado nel soggettivo), grazie al tratto da fumetto del talentuoso Roc Espinet (pur alla sua prima esperienza quale illustratore di giochi da tavolo). Simpatiche anche le figurine in legno sagomato, che presentano colorazioni anomale rispetto allo standard (i colori sono pastellati), che mi fanno pensare ad una attenzione verso chi abbia problemi di cromia nella vista, per cui il tutto sul tavolo si presenta nel complesso bene, attirando il giusto la vista. 
Le due plance sono presenti a loro volta per figura, visto che una è un semplice segnapunti e l’altra un promemoria delle azioni e potevano essere sostituite da un’unica plancetta di più modeste dimensioni, se si fosse voluto puntare solo al risparmio.
Curiosa è, infine, l’ambientazione, comparendo i fantasiosi maxibachi da seta, in luogo delle più classiche pecorelle che potevano tranquillamente figurare quali pedine (con il lupo nelle vesti dell’ookami). Notando che alcuni poco gradivano gli sbavosi baconi, a volte nelle spiegazioni mi sono adeguato, limitandomi a parlare, appunto, di ovini e pastorizia 🙂  
COME GIRA
Vi dico subito che siamo di fronte ad un gioco per diversi aspetti peculiare, che fa della propria diversità dal giavvisto (o meglio, dal ciò che si vede di solito) il suo vessillo, con ciò che ne consegue, sotto entrambe le facce della medaglia del potenziale gradimento.
Il titolo, infatti, si presenta come un qualcosa di vagamente scacchistico (a plancia variabile), con pezzi che, però, si comportano in modo diverso dal solito, visto che la logica di base è quella che il movimento di diversi pezzi chiave in una casella provoca lo spostamento dei precedente occupanti e così via, generando di sovente catene di effetti (comandati sempre da chi ha mosso il primo pezzo, non dal proprietario di ciò che si muove) ed occasionalmente la scomparsa dei pezzi più deboli, ovvero dei bachi, che si volatilizzano se mangiati dal mostro o se spinti fuori dai bordi del tavolo.
Pensate, per capirci al gioco degli scacchi, con i pezzi principali (in numero più contenuto) che si spingono tra loro ed i pedoni che sono mangiati come al solito.
Notate che non vi sto descrivendo, però, un astratto nel senso comune del termine, perché qui si vince raccogliendo punti vittoria, che si ottengono in larga parte grazie all’uso dei pezzi più vulnerabili ed in aggiunta costruendo muri (per unire serre  e racchiudere recinti) e completando per primi obiettivi (ce ne sono 4, standard), per cui da qui nasce la peculiarità del gioco, che ricorda, per la sua natura, un periodo del gioco da tavolo tipico della produzione germanica dei primi anni 2000, quando tra le meccaniche più in voga c’erano, appunto, il piazzamento tessere ed il controllo territorio (Hacienda, Fjords, Clans, ..), ma con un dinamismo inedito, ottenuto applicando sul classico gioco german qualche idea da gioco da scacchiera e generando così una sorta di ibrido tra due categorie di titoli.
L’effetto finale è quello di trovarsi di fronte ad un gioco decisamente particolare, nel quale emerge subito, sin dalle prime mosse, una natura squisitamente interattiva, che esso trae dalle proprie radici di astratto, ma che è meno nota alle latitudini tipiche del giocatore di german da controllo territorio (nei quali di solito, una volta che hai posato un sasso in un posto, quello non si muove più e resta tuo sino a fine partita …). 
Alle prime mosse delle prime partite fatte il sentimento comune diffuso è stato, così, quello dell’ilarità, con la quale sono state accolte le prime bastardate, con un crescendo, nei match più rissosi di catene di pecore spinte nei burroni (o meglio, perse nelle montagne, come dice il gioco) o mandate direttamente in bocca ad uno degli ookami più grassi mai visti nella storia. Prendendoci la mano, però, si capisce come le cattiverie fini a stesse non portino grandi frutti e come sia essenziale, quindi, per vincere, capire come meglio occupare spazi, avendo un occhio sia alla protezione dei pezzi, che alla loro libertà di movimento.

Sempre giocando, infatti, si colgono le nuances del gioco, ovvero il fatto che gruppi di bachi circondati da pezzi intorno sono più protetti dagli spostamenti, ma come conseguenza non possono nemmeno donare punti (la tessera sfruttata deve essere infatti abbandonata), così come il fatto che il semplice mangiare pezzi non porta alcun punto vittoria.
Se si supera la parte (comunque divertente se si prende la partita alla leggera) del rendere pane per focaccia e ci si mette a giocare impegnati, alla fine le mosse spese per danneggiare direttamente l’avversario vanno dosate, in modo tale da penalizzare gli altri, ma senza bloccare troppo il proprio sviluppo.
Mano a mano, quindi, si entra nella logica del gioco, che non è così immediata da cogliere, se non si è preparati dall’inizio al tipo di gameplay che ci attende e si può rimanere anche affascinati dalla particolarità di esso, lieti di aver trovato, finalmente, qualcosa che si distingua dalla massa.
I più scafati fruitori di astratti avranno giù intuito come il gioco, per sua natura, resti del tutto equilibrato in larga parte nel gioco a due, in quanto al danneggiamento dell’avversario corrisponde un vantaggio  di posizione del danneggiante, mentre il gioco a 3 o 4 richiede che ognuno valuti con attenzione ciò che fa e spenda le azioni aggressive in modo calibrato. 
I rischi del multigiocatore, insomma, risiedono nella necessità che i partecipanti siano omogenei ed accorti nel loro atteggiamento di gioco, altrimenti vi è il rischio che semplicemente un paio dei presenti si accaniscano con 2-3 mosse di fila di dente per dente, tagliandosi le gambe e risolvendosi il tutto nella vittoria facile del classico terzo che gode tra i due litiganti.
Nel contempo, tuttavia, la plancia tende ad essere diversamente densa come occupazione a seconda del numero di giocatori, in quanto mentre in 2 si gioca su di un 4×5, in tre la plancia cresce di sole 5 caselle, cosa che accade ancora arrivando a 4 giocatori (6×5). Intuirete come il tutto possa divenire decisamente più affollato (ed incasinato) nella versione a 4, rispetto a quella a 2, più scacchistica).
Direi che il testa a testa affina il controllo, mentre il gioco a 4 affina le lame delle simpatiche pugnalate che ci si possono infliggere (gli americani parlano di backstabbing).
COME E’ STATO ACCOLTO
Silk è un titolo che è rimasto, in larga parte, sotto ai radar , ad onta della sua distribuzione da parte di un editore noto e presente in vari paesi come la Devir, tanto che mentre scrivo gode su BGG, per capirci, meno di 200 voti e di 50 commenti, con un voto medio di 6.7.
Al riguardo segnalo agli amici abituati a bollare come non meritevoli giochi che scendano sotto al canonico 7, come il gioco sia, come ho cercato di descrivere, molto particolare, per cui se vi periterete di leggere i commenti più dettagliati, verificherete come ci sia una certa tendenza alla polarizzazione, ossia come sia facile trovare chi lo ama e chi lo odia, a seconda che il gioco rappresenti o meno la classica cup of tea preferita dal commentatore.
Dire, quindi, che se la descrizione del gioco che ho reso vi ha incuriosito, potrebbe essere un titolo per voi da provare, se non altro per premiare il fatto di essere lui diverso da tante e tante cose tutteuguali che vediamo spesso sugli scaffali di questi tempi, mentre se avete intuito già a metà (o prima) che il genere non vi attira, non credo che sarà Silk a farvi cambiare idea 😉
CONCLUSIONI
Un po’ astratto, un po’ german, controllo territorio e piazzamento, un set di regole da capire bene prima di giocare, ma lineare da spiegare e possedere nel giro di poche mosse, Silk si rivela un gioco dotato di una spiccata personalità e molto particolare.
Forte interazione diretta (tratta dalla natura di gioco da scacchiera), con una componente di spinta dei pezzi che si coniuga al classico mangiarli nonchè alla ricerca di fonti di punti sono gli ingredienti di un titolo che si presenta come peculiare e curioso.
Leggete bene, quindi, quanto vi descrivo, per capire se siate il suo pubblico ideale di riferimento (n tal caso dovreste apprezzarlo e non poco) o meno.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa e si ricorda che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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