Sicuramente è stato uno dei giochi che più hanno attirato la curiosità nell’ultimo anno perchè l’idea di giocare con i campi magnetici è già di per sé una cosa molta molto rara: gli unici giochi che hanno usato il magnetismo prima sono Rattle Snake, Bellz e un gioco a tema mummia con la plancia in verticale di cui non ricordo il nome in questo momento (nel caso ricordatemelo nei commenti).
In questo caso i magneti non sono però solo un elemento atto a spingere/attrarre due oggetti, la meccanica portante del gioco infatti si sviluppa attorno all’interazione di 4 diversi campi magnetici sul piano di gioco. Il kickstarter in sé ha infatti riscosso un notevole successo, ma è stato purtroppo seguito da diversi problemi di produzione/distribuzione a livello globale del prodotto finito… ovviamente in questo articolo mi concentrerò sull’esperienza di gioco e sulla componentistica.
Sto parlando di The Faceless (2-4 giocatori, 45 minuti) ideato da Martino Chiacchiera e Guido Albini ed edito da AlterEgo Games… l’edizione italiana è curata e distribuita da MS Edizioni.
Pronti ad immergervi nel mondo da incubo dove il malvagio Billygoat imprigiona i bambini per privarli dei ricordi? Nei panni di un gruppo di bambini, salvate il vostro giovane amico Ethan prima che venga trasformato in un altro Senzavolto. Tutto ciò che vi resta di lui è una misteriosa bussola magica che vi ha condotto nel Duskworld… riuscirete a trovare i suoi ricordi e a riportarlo indietro con voi?
NELLA SCATOLA
La confezione è di dimensioni decisamente notevoli (36×36 cm) dovute alla dimensione dei componenti… questo da un lato le conferisce un notevole colpo d’occhio, complice la splendida illustrazione di copertina, mentre dall’altro farà scomodare una manciata di santi a causa delle imprecazioni di chi si renderà conto che è sostanzialmente incompatibile con gli altri formati e quindi non starà in libreria. XD
All’interno troviamo 4 miniature letteralmente meravigliose non solo per il dettaglio ma anche per l’originalità dei soggetti, in particolar modo i tre “Senzavolto”, miniature di bambini perduti in questo strano mondo (che ricorda come concetto il mondo di sotto della serie Stranger Things), che presentano due aspetti sui due lati delle miniature… uno amichevole che attrarrà il gruppo dei ragazzini che impersoneremo ed uno spaventoso che li allontanerà.
Troviamo poi un tabellone enorme, un secondo tabellone circolare col mondo di gioco, 8 token ricordo, vari seganlini ostacolo in cartone, 50 carte di gioco e 10 carte personaggio oltre ad una bussola che rappresenta il gruppo di gioco. A questo si sommano 26 segnalini, 30 carte e un dado usate per le 12 (!!!) espansioni modulari.
La grafica della plancia e azzeccata e i disegni delle carte sono belli in sé anche se, per il mio personale gusto, sono forse un po’ troppo carichi di dettagli, al punto da rendere le carte fin troppo sature e quindi di non facilissima lettura. Naturalmente i gusti sono personali quindi potrete valutare da voi le illustrazioni grazie alle foto dell’articolo.
I PERSONAGGI MAGNETICI E LE CARTE
Tutti i personaggi, che siano i bipolari Senzavolto o i terribile Billygoat che vi da la caccia, hanno all’interno un magnete che respingerà o attrarrà la pedina dei giocatori, rappresentata dalla bussola. Billygoat ci respingerà sempre ed infatti è il mostro che ci vuole uccidere, mentre i Senzavolto ci attrarranno verso di loro o respingeranno a seconda del volto che ci mostrano (bambino o mostro).
Le carte invece hanno un duplice uso e cambiano effetto a seconda che siano usate dai giocatori (effetto in basso) o attivate nella fase eventi del turno: in questo caso attivano un effetto in base al loro colore.
PREPARAZIONE
A inizio partita ciascuno riceve un personaggio tra i 10 disponibili (ogni bambino vi da un’abilità speciale diversa) e tre carte dal mazzo.
In centro alla plancia va messo il mondo circolare e su di esso vanno piazzati i sei segnalini ostacolo dalle forme varie che rappresentano le trappole di Billygoat.
Le miniature dei tre Senzavolto vanno messe sul perimetro della plancia circolare mentre Billygoat e il gruppo di bambini saranno sulla plancia. Sulla plancia vanno anche posizionati a faccia in giù gli 8 ricordi da trovare.
Su un lato della plancia sono presenti 5 spazi, uno per ciascun tipo di carta, che servono per gli eventi (come vedremo poi). A seconda della difficoltà scelta vanno pescate da 5 a 10 carte dal mazzo e poste in questi spazi.
COME SI GIOCA
Al proprio turno si puù scegliere una di queste tre azioni:
- Sussurrare: si scambiano carte con un altro giocatore
- Riposare: si pesca fino ad avere 3 carte in mano, prendendole da quelle a faccia in su nei 5 spazi della plancia (non dal mazzo)
- Camminare: si gioca una carta dalla mano
Le prime due azioni sono già chiare così mentre la terza merita alcuni chiarimenti essendo il fulcro del gioco. L’effetto in questo caso cambia con la carta giocata che andrà poi messa negli scarti.
Se si gioca una carta verde, gialla o blu (i 3 senzavolto) si muove il Senzavolto di quel colore lungo il perimetro della plancia di quanto si vuole a patto di non raggiungere o superare nessun’altro senzavolto.
Poi lo si può orientare come si crede osservandone l’effetto sull’area di gioco (muovendolo e ruotandolo).
Una volta finito si dovrà muovere la pedina bussola di tanti spazi quanti indicati dalla carta nella direzione verso cui punta la bussola.
ATTENZIONE: il movimento va sempre fatto un passo alla volta, questo è importante perchè muovendoci potremmo avvicinarci o allontanarci da una delle miniature e quindi l’ago della bussola cambierà direzione così come il nostro movimento.
Se si gioca una carta rossa, che rappresenta Billygoat, potremo muovere la sua miniatura di uno spazio e ruotarla come vogliamo (utile per portarlo lontano da noi o per spingere la nostra pedina dove vogliamo visto che il potere respingente della sua miniatura spesso inciderà molto essendo nella plancia e non sul perimetro). Una volta finito si dovrà muovere la pedina bussola di tanti spazi
quanti indicati dalla carta nella direzione verso cui punta la bussola, con le normali regole.
Se si gioca una carta viola, che rappresenta la bussola, ci si muoverà di tante caselle quante indicate ignorando la direzione dell’ago della bussola.
Se
durante il movimento finiamo su un ricordo lo prendiamo, lo riveliamo e lo mettiamo nel suo spazio apposito a faccia in su. Se otteniamo l’ottavo ricordo ritroviamo e salviamo il nostro amico, vincendo la partita. Inoltre possiamo attivare i ricordi presi per ottenere dei bonus monouso (ogni ricordo ne conferisce uno diverso) spostandoli in modo da coprire l’icona dell’abilità. Se invece durante il movimento sbatteremo su una trappola dovremo girare a faccia in giù un ricordo recuperato per
ogni casella di movimento errata e se non ne avremo abbastanza la partita finirà con la
nostra sconfitta…. lo stesso avverrà quando se mazzo di pesca si esaurirà.
Fase eventi
Alla fine del turno di ciascuno avviene la fase eventi… si pesca la prima carta del mazzo e la si mette a faccia in su in uno dei 5 spazi evento a seconda del colore e poi si attiva l’effetto di quell’evento. Abbiamo 5 possibili effetti, tutti brutti e tutti proporzionali al numero di carte presenti (il che rende molto strategica l’azione di riposare per pescare carte).
- Panico (viola): la bussola muove di una casella per ogni carta nella pila
- Billygoat ci vede (rossa): muovilo di una casella verso la bussola per ogni carta nella pila
- I senzavolto vengono corrotti (gialla): gira di 180° un senzavolto ogni 2 carte nella pila
- Duskword si fa più cupo (verde): bisogna scartare una carta dalla mano ogni 2 carte nella pila
- Billygoat diventa più forte (blu): aggiungi una carta evento (senza applicarne l’effetto) alle pile ogni due carte nella pila blu
Come accennato nel paragrafo dedicato ai componenti nella scatola sono presenti ben 12 espansioni utilizzabili singolarmente o assieme (anche se non ne userei più di 2-3 alla volta). Queste vanno da quelli semplici come le carte “Aspetto” per Billygoat (che ne cambiano il comportamento) a moduli decisamente più complessi, pur senza superare la mezza pagina di regole ciascuno.
Inoltre la scatola contiene anche 8 diversi scenari caratterizzati da un diverso incipit e da un set-up iniziale fisso sia in termini di ostacoli che di personaggi da usare. Ciascuno scenario richiederà alcuni moduli specifici, rendendoli un ottimo modo per introdurre questi moduli nelle partite in modo “controllato”.
CONSIDERAZIONI FINALI
Nel suo insieme l’ho trovato molto originale e decisamente diverso dalla stragrande maggioranza dei cooperativi esistenti in commerci, cosa sempre più difficile col passare del tempo. E in questomi riferisco sia alla questione dei campi magentici che andremo a influenzare e plasmare a nostro uso, ma anche del sistema di carte gioco/evento che conferiscono al tutto un equilibrio interessante. Per contro i pochi difetti che ho riscontrato, ne parlo sotto, sono di tipo estetico/logistico e quindi ricadono più nella sfera del gusto personale.
Valutando la semplicità delle regole, salta all’occhio che queste siano davvero poche e spiegabili in una manciata di minuti. Le meccaniche principali sono poche e abbastanza chiare da essere spiegate letteralmente a chiunque.
La curva di apprendimento di The Faceless è giusta anche se la prima partita che farete sarà principalmente dedicata a comprendere le dinamiche di gioco e come interagiscono i vari campi magnetici.
Quanto a longevità, nell’insieme
cui sono sono abbastanza espansioni e modalità da mantenerlo longevo per molto
più tempo della maggior parte dei titoli in commercio… stiamo parlando di 12 moduli di espansione e 8 scenari. Davvero tanta roba.
Il comparto estetico è a mio è parere l’unico con qualche magagna; la componentistica è ottima a livello di materiali e miniature (tranne le fascette di gomma alla base di queste che non la coprono del tutto ed bruttino da vedere) mentre la grafica delle carte la trovo fin troppo saturata nei colori e un po’ confusa: nulla che infici la giocabilità, ma è un peccato. Potete comunque farvi un’idea vostra sulla base delle foto di questo articolo.
In compenso l’esperienza di gioco di questo The Faceless è davvero piacevole e particolare facendo spesso venir voglia di fare subito un’altra partita. La soddisfazione quando si riesce a “piegare” il campo magnetico ai nostri desideri e tanta e gli autori sono anche riusciti ad ambientare attrazione e repulsione in modo sensato all’interno del mondo di gioco.
La durata si attesta sui 45 minuti dichiarati indipendentemenete dal numero di giocatori.
Anche quanto a scalabilità il gioco regge bene il colpo e al variare del numero dei giocatori non ho percepito differenze sensibili quanto ad eseprienza di gioco.
RINGRAZIAMO MS EDIZIONI PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (MS Edizioni,AlterEgo games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —