[Recensione] Pandoria: il super fantasy astratto

scritto da Sergio

Ho voluto recensire questo gioco perchè la prima volta che l’ho provato al tavolo (che però non era mio, e neanche nostro, ma dei ragazzi della Pisacon) sono stato letteralmente umiliato in quanto le sue semplici meccaniche prevedono un tipo di ragionamento prospettico che, sarà per la stanchezza, sarà per connaturati  limiti mentali, non sono riuscito a fare per tutta la partita.
Aggiungiamo una corretta dose di cattiveria insita nel  gioco stesso, che ovviamente gli avversari non mi hanno risparmiato, ecco qua che sono arrivato clamorosamente  ultimo rimanendo con quel senso di inadeguatezza e di sconforto che piu’ o meno tutti i gamer avranno provato di fronte ad una prova ludica decisamente inadeguata.

Ma la cosa non poteva finire li e così ho deciso di approfondire ed eccomi qui a parlare di Pandoria, gioco di Jeffrey Allers e Bernd Eisenstein 2 autori di provata esperienza (Cytrus, Alea Iacta Est, Heartland, Palmyra ed altri titoli forse non famosissimi ma comunque abbastanza conosciuti dagli addetti ai lavori). La casa editrice è la tedesca  Iron Games che appartiene a Bernd. Pandoria è un gioco che dura circa 90 minuti (qualcosa in meno se giocato in 2), da 10 anni in su ed è per 2-4 giocatori-


L’antefatto è originalissimo(?!): c’èra  una volta una terra fertile e rigogliosa in cui vivevano in pace da generazioni Elfi, Maghi, Nani, Halfling e Umani… Sono li belli feliciotti che arrivano dal nulla Orde di Goblin bercianti (il manuale non specifica se fossero usciti dalla Tana o avessero le felpe verdi) e cominciano a farli fuori tutti. E quindi queste 5 razze, impreparate alla guerra, che fanno? Quello che si fa anche oggi: scappano, emigrano alla ricerca di nuove terre e trovano Pandoria, terra da scoprire esplorare e ovviamente sfruttare. Bene i giocatori rappresentano una di queste razze nel tentativo di fare al meglio quanto sopra specificato. Questa  la premessa e l’ambientazione OK? Adesso scordatevela tanto non c’entra nulla col resto della recensione, tanto per capirci

Contenuto della scatola e setup
La scatola è di dimensioni standard, solo un po piu’ sottile, ed al suo interno troviamo un bel tabellone che ha delineati tanti spazi esagonali che capisci subito che ci vanno le tessere da riempire. Infatti eccole li’ 50 tessere esagonali doppie (cioè 2 esagoni con un lato in comune) 8 tessere esagoni (di cui 8 castelli, 2 per colore). Tutte queste tessere a parte i castelli rappresentano su di esse le 4 risorse del gioco (legno, punti vittoria, cristalli, monete) necessarie, ognuna nella sua misura per una buona riuscita della partita. Abbiamo poi le carte, immancabili le carte, che possono  essere comprate (col denaro di cui sopra), giocate come incantesimi (spendendo i cristalli di cui sopra) o giocate come edifici da costruire (utilizzando il legno di cui sopra). Ci sono poi le schede giocatori: rappresentano le varie razze ed hanno 2 lati: uno uguale per tutti, l’altro con un potere speciale. Ogni scheda evidenza la dotazione di partenza di cristalli,

legna e monete di cui si tiene conto con apposito segnalino che scorre sulla player board negli spazi da 0 a 10.

Il setup è semplice: si prende una scheda, gli omini del proprio colore (tutti se si gioca in 2 altrimenti si dispone di meno meeple) e si pescano 5 carte. Poi si  predispone  sul tavolo un display di 5 carte e si dispongono i monumenti (si costruiscono sopra gli edifici per ottenere punti vittoria): prima di iniziare si sistemano sul tabellone le 2 tessere di partenza. Adesso siamo pronti

Flusso di gioco    
 Il turno di gioco si svolge in 5 comode fasi che si ripetono sino alla fine
1) piazzamento tessera : piazzi una tessera doppia o un castello e lo fai in modo che sia adiacente per almeno un lato ad una tessera già esistente sul tabellone
2) Piazzi o rimuovi un omino: lo piazzi solo sulla tesser

a appena messa; in alternativa ne rimuovi dal tabellone uno qualunque.

3) A questo punto puoi giocare una carta dalla tua mano in questo modo:
– giocare un incantesimo (parte superiore della carta spendendo cristalli) e questo ti da un beneficio  one shot
– costruire un edificio (parte inferiore della stessa)  : paghi il legno richiesto e piazzi la tessera sotto la tua scheda giocatore. In questo caso avrai un vantaggio permanenente.
– costruire un monumento : in questo caso non giochi carte: prendi una tessera monumento  e la piazzi sopra un edificio esistente. Il monumento elimina il vantaggio dell’edificio  garantendoti in cambio solo punti vittoria
4) acquisto carte (ma solo se hai chiuso una regione) Paghi denaro e compri una carta da aggiungere alla tua mano
5) pesca di una altra tessera doppia ma solo se ne hai appena giocata una: Piu’ di una non potrai mai averne nel corso della partita. Pertanto se giochi una tessera castello non peschi 
Chiudere una regione e scorarla
Partiamo dal concetto che la regione e’ un insieme di tessere adiacenti tutte dello stesso tipo. Non appena nel corso del gioco una regione è completamente circondata da altre tessere per  prima cosa si levano, restituendoli ai proprietari,  tutti gli omini  che la occupano, poi si prendono le relative risorse:  tutti i giocatori che hanno meeple direttamente adiacenti alla regione appena chiusa aggiungono il numero di risorse date dalla regione moltiplicato il numero di meeple del proprio colore adiacenti alla stessa. Consideriamo che il leader (il meeple alto)  vale doppio (cioè conteggia 2 volte le risorse) ma puo’ essere giocato solo quando non ci sono altri meeple disponibili.
Nota interessante: se le risorse sono punti vittoria, si va avanti sul tabellone, altrimenti si avanza il relativo segnalino sulla propria scheda giocatore tenendo presente che

ogni 3 risorse oltre la decima  viene scambiata per 1 punto vittoria.

La partita finisce quando un giocatore deve prendere la tessere (fase 5) ma non ce ne stanno piu’. Si conclude la partita facendo in modo che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni I punti in Pandoria vengono dati nel corso della partita: alla fine ogni carta in mano vale 1 punto ed ogni 3 risorse un punto.
Come gira 
La meccanica è  classica: piazzamento tessere e omini, raccolta risorse e gestione mano di carte. Le regole sono semplici; lo schema di gioco è facilmente assimilabile e l’ apprendimento delle regola è pressocchè immediato. Altra cosa invece è padroneggiarlo e destreggiarsi nella ricerca del piazzamento ottimale della tessere prima e del meeple poi.
La scelta di piazzamento infatti prevede di certo una valutazione diciamo così tattica (qual’è la migliore scelta per avere un vantaggio immediato per la mia partita?) che però non puo’ del tutto prescindere da uno sguardo strategico di periodo un po piu’ lungo: in questo senso potrei rinunciare a chiudere per andare a presidiare un  altra regione che si sta espandendo e da cui al momento sono escluso.
Un altra cosa da valutare nel piazzamento è la possibilità delle mosse future degli avversari e la probabilità che chiudano in una o due mosse la regione in cui ti 6 appena piazzato o ti stai piazzando: in tal modo ti leverebbero il/gli omini  vanificando tutte le tue scelte. E’ questo è l’aspetto cattivo del gioco: una distrazione, una valutazione poco approfondita e stai tranquillo che qualcuno che te la fa pagare viene fuori.
Insomma di fronte ad una monotonia di fondo, Pandemia, se volete giocarlo coi cosiddetti,  richiede un impegno costante ed abbastanza profondo con valutazioni e scelte da perpetrare mossa dopo mossa anche perchè il gioco, essendo un “tile placement”, cambia e si trasforma in continuazione. Un errore, una disattenzione ci puo’ stare, il problema è che è molto difficile recuperare terreno perche’ difficilmente una regione ricca (ad esempio di punti vittoria) rimane  presidiata da un solo giocatore.
Due parole infine  sulle razze: Se i giocatori decidono in tal senso, ognuno puo’ impersonare una razza godendo di propri specifici poteri: gli umani possono giocare sempre il leader, i maghi possono comprare sempre carte, i nani possono sempre avere 2 tessere tra cui scegliere, e così via. Da quanto trovato in rete (io non ho provato tutte le razze)  sembra che i poteri siano tutti utili e importanti e ben bilanciati.
L’apporto della Dea Bendata
Di certo non sembra molto evidente li per li ed in effetti è la  materia grigia l’artefice principale dell’esito della tua partita, ma vi assicuro che  la cd. alea è presente nella gestione delle carte. Alcune sono troppo troppo forti e se la combinazione astrale del momento (presenza della carta nel display, disponibilità di soldi e chiusura di una regione) ti consente di prenderne una,  sei sulla buona strada per vincere. Per farvi un esempio io ho eliminato dalle mie partite le 2 carte “Store” che danno 1 punto vittoria quando superi le 10 risorse (1 punto per risorsa oltre la decima e non per tre come la regola base)
Quest perchè nelle mie partite chi è riuscito a prenderle ha sempre vinto con enorme vantaggio.
Ovviamente anche l’incantesimo giusto al momento appropriato è un buon aiuto ma non al punto da influire in maniera decisiva sulla partita.


La scalabilita’ed interazione


In 2 il gioco è ovviamente scacchistico con un

batti e ribatti diretto; in 2 giocatori Pandoria è decisamente piu’ controllabile, piu’ governabile  e piu’ bello. Gira decisamente meglio e dura di meno. In 4 mostra il suo lato piu’ debole: l’interazione è troppo alta e dopo la tua mossa  e prima che sia di nuovo il tuo turno gli avversari possono sovvertire le forze sul tabellone potendo arrivare anche a restituirti il lavoratore che hai appena messo. E quindi decisamente meno governabile per cui alla fine, secondo la mia esperienza (ho fatto un paio di partite in 4) acquista piu’ importanza il ruolo delle carte rispetto al lavoro delle meningi.

Altro aspetto che in 4 si fa sentire è il downtime. In piu’ giocatori le valutazioni da fare sono diverse e bisogna aspettarsi un allungamento dei  tempi di attesa. Infine, se al tavolo avete un giocatore che puo’ rimanerci male e prendere come un torto personale il fatto che gli chiudete le regioni in cui siano presenti suoi meeple, allora veramente non vi consiglio di intavolare  Pandoria: potrebbe finire male!
Una delle opportunità offerte dal manuale per ovviare ai “difetti” del gioco in 4 persone. è quella di giocare a squadre, 2 contro 2. Il manuale specifica però che è vietato parlare, dare consigli al compagno o fare gesti…. facile a dirsi!!!!
 Io non l’ho provato ma su BGG ne parlano bene di questa variante.

Grafica e materiali
Materiali nella norma: le tessere sono ben colorate e studiate in modo da distinguersi bene a colpo d’occhio anche quando ce ne sono tante sul tabellone. L’insieme sul tavolo, a gioco finito, ha un suo perchè, magari un pochino retro’ ma molto d’effetto.
Le carte non hanno disegni e sono essenziali: hanno solo simboli sia per la parte superiore (incantesimi) sia per quella inferiore (edifici): nelle prime partite sarà quindi  necessario e frequente il ricorso al manuale per capirne il significato. Certo, se vogliamo, la scheda giocatore è poco piu’ di un foglio di carta ma pazienza! Il manuale multilingua è abbastanza chiaro e non pone particolari problemi.
Insomma questo Pandoria è un titolo particolare, un astrattone vecchio stile: un bel gioco in 2, regge in 3,un po caotico in 4… poi qui il tutto diventa molto soggettivo. Indubbiamente  quello che offre è interessante anche se, spiace dirlo,  non è troppo sostenuto dalla politica del prezzo. E per concludere, tenete a mente che, se vi piacciono i giochi con una certa dose di “cattiveria”, è super consigliato!
Buone giocate a tutti
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