[Due per tutti] Il Grande Libro della Follia

scritto da Figlio di Griffin

Cari colleghi lettori, dopo anni di onorato servizio di lettura articoli, seduto sul sedile di un treno, sulla poltrona di casa o su altro (Wa’ a Capì), ho deciso di cominciare a scrivere di mio pugno (o, meglio, di mio dito) recensioni e impressioni sui miei tanto amati e coccolati – vi garantisco che nessun materiale è stato maltrattato durante le fasi di stesura – giochi da tavolo. 
Quello che è il limite che ho sempre avuto con questo fantastico mondo è il numero di giocatori con cui affrontare le mie partite, ossia il 2. 
Vi anticipo però che non recensirò giochi per 2 giocatori, perché quello che voglio è dare la possibilità a chi gioca in coppia di conoscere e confrontarsi con esperienze di gioco meno “dedicate”. 
È per questo che ho pensato di recensire titoli che, per la mia personalissima esperienza, girano dannatamente bene in 2 anche se pensati “fino a” più giocatori. 
Ringrazio tutti quelli che leggeranno la rubrica e che, magari, ne apprezzeranno gli spunti, ma per primo ringrazio il grande Pinco per avermi accolto in questo blog e avermi dato la possibilità di scrivere e di diffondere, a mio modo, il ludico verbo.
Iniziamo con Il Grande Libro della Follia.


IL GRANDE LIBRO DELLA FOLLIA


Un grande collaborativo che fa del supporto una risorsa importante per i giocatori al tavolo.

Un gioco molto lineare e adatto a tutti i tipi di giocatori, soprattutto agli amanti della meccanica di costruzione mazzo che, a mio avviso, lo ameranno se hanno amato Dice Forge: qui ci forgiamo il mazzo con carte elemento sempre più alte e numerose (avrei voluto scrivere “ci facciamo il mazzo”, ma il gioco non è poi così impegnativo 😊 ).

SCHEDIAMO

Dai 2 ai 5 giocatori al tavolo
Dai 12 anni in su di età
Dai 60 ai 90 minuti di durata
Autore – Maxime Rambourg (Arena: for the Gods)
Illustratore – Naiiade (Tokaido, Seasons, Shinobi Wat-Aah!)
Editore – IELLO, uplay.it (italiano)
Tipologia – Cooperativo, Personaggi con poteri variabili, Costruzione mazzo

AMBIENTIAMO

Ci troviamo in una scuola di magia, l’Elementary College (avete capito bene, non esiste solo Hogwarts) e siamo studenti che dovranno padroneggiare incantesimi per sigillare le pagine di un Grimorio, conosciuto come il Grande Libro della Follia.
Tra l’apprendimento di incantesimi sempre più potenti e l’annullamento di tutte le possibili maledizioni che i mostri del libro potranno scagliarci contro, dovremo evitare di perdere il senno fino ad arrivare a sconfiggere l’ultimo mostro dell’ultima pagina del libro.

PREPARIAMO

Si piazza sul tavolo il piccolo tabellone di gioco con sopra i segnalini turno e invocazione, un mazzo di 20 carte follia (per 2 giocatori) e il Grimorio aperto e composto da una pagina di copertina pescata a caso tra quattro disponibili, cinque pagine interne pescate a caso tra dodici disponibili e l’unica pagina finale disponibile.
Si mettono accanto al tabellone cinque mazzi maledizione mescolati e divisi per elemento (un mazzo acqua, un mazzo terra, un mazzo fuoco, un mazzo aria e un mazzo multi-elemento), otto mazzetti di carte elemento divisi anche in base al loro valore (di 2 e di 3) e quattro mazzetti composti da tre incantesimi ciascuno con valore crescente da 1 a 3 che rappresentano gli incantesimi “in biblioteca”.
Ogni giocatore sceglie uno studente mago con le relative carte elemento in dotazione e i quattro incantesimi base (combustione, ghiaccio, crescita e telepatia); prima di cominciare il proprio turno pesca 6 carte per formare la propria mano di carte elemento.

GIOCHIAMO

Questo è un collaborativo puro (che dico puro, purissimo), nel quale ogni giocatore potrà essere di supporto all’altro, anche durante il turno del compagno. 
Su ogni scheda mago ci sono degli alloggi (in genere 3) per posizionare carte elemento e/o follia, che saranno appunto in supporto alle giocate del mago di turno.
Una carta rimane in supporto finché non viene scartata per pagare un’azione o per l’effetto di una maledizione.
Il turno del giocatore attivo si svolge sempre con le stesse quattro fasi.

Nella Fase Concentrazione vengono ricaricati eventuali incantesimi utilizzati e consumati. 
Nella Fase Mostro si fa avanzare di uno spazio l’indicatore invocazione e si attivano gli effetti delle eventuali carte maledizione presenti sotto (se ci troviamo sugli spazi da 2 a 5). 
Quando invece il segnalino raggiunge lo spazio 1, si valutano malus o bonus in base alle carte maledizione in gioco.
Nella Fase Azione è possibile scegliere tra cinque azioni a disposizione:
  • attivare un incantesimo tra quelli nella propria area di gioco, pagandone il relativo costo in carte elemento;
  • imparare un incantesimo, prelevandone uno tra quelli in cima ai quattro mazzetti biblioteca, pagandone il relativo costo in carte elemento e mettendolo nella propria area di gioco;
  • procurarsi una carta elemento, prendendone una tra quelle ancora disponibili nei mazzetti, pagandone il relativo costo e mettendola nella propria pila degli scarti;
  • distruggere una maledizione, pagando i quattro elementi (o più) mostrati in cima alla carta e incassando, come premio, una carta elemento di valore 2 a scelta tra quelle ancora disponibili;
  • Curare una delle carte follia (dalla propria mano o dal supporto), pagando 2 elementi qualsiasi dello stesso tipo e rimettendo la carta follia curata nel mazzo follia.

Nella Fase Recupero bisognerà avere alla fine del turno sempre 6 carte nella mano, scartando eventuali carte in eccesso o pescando, se necessario, dal proprio mazzo. 
Se il mazzo in cui pescare dovesse risultare vuoto dovremo pescare una carta follia dal mazzo follie, aggiungerla ai nostri scarti e poi mescolare per formare il nostro nuovo mazzo.
Se dovessimo trovarci con 6 carte follia in mano saremo eliminati dalla partita, lasciando i nostri compagni (nel mio caso la mia sola compagna) a fronteggiare le pagine del Grimorio. 
Al termine di questa fase si passa il segnalino Giocatore Attivo all’altro che comincerà dalla Fase Concentrazione.
Tutti (e due) vinceranno la partita se avranno girato tutte le pagine del Grimorio e avranno sconfitto il Mostro Finale.
Tutti (e due) perderanno la partita se:
  • non potranno pescare carte follie perché il relativo mazzo è vuoto
    oppure
  • non sconfiggeranno il Mostro Finale
    oppure
  • tutti (e due) i giocatori saranno stati eliminati dal gioco a causa della follia.

COMMENTIAMO

Come avrete capito dalle piccole note personali presenti in questa recensione, io adoro i giochi collaborativi e questo direi che è un collaborativo per eccellenza. 
Il meccanismo di costruzione e accrescimento mazzo è molto appagante durante il gioco e fa sentire che la raccolta degli elementi (o delle carte elemento se preferite) è utile e necessaria per affrontare le pagine del libro. 
Il supporto collettivo poi è una strumento di gioco che ben equilibra eventuali scelte o pescate sbagliate. Sulla bellezza di ambientazione, materiali e illustrazioni non c’è proprio nulla da dire. L’unico difetto che trovo al riguardo è forse la mancanza dei nomi per mostri e personaggi, ma mi piace pensare che sia stata una scelta voluta per farci calare ancora meglio nel ruolo dei maghi studenti: siamo noi (coi nostri nomi, ma coi loro poteri) ad affrontare mostri sconosciuti che escono dalle pagine di un libro aperto improvvidamente in biblioteca.
In due giocatori si parte con un mazzo follie da 20 carte che aumentano all’aumentare dei giocatori. 
Questo è l’unico strumento di scalabilità del gioco, visto che le carte maledizione da affrontare sono sempre le stesse durante il turno in base al livello di difficoltà scelto. 
Questa cosa rende un poco più difficile la sfida “2 Vs Gioco” per il solo fatto che si avranno meno carte in supporto e a disposizione per affrontare il tutto.
Vi assicuro comunque che in due l’esperienza di gioco è molto coinvolgente, le decisioni che riguardano la scelta delle azioni possono (e spesso devono) essere condivise per una buona risoluzione delle maledizioni. 
È vero che non è obbligatorio sconfiggere tutti i mostri, se non solo quello finale, vi dico però che i malus da ricevere ad ogni fallimento sono davvero fastidiosi e appesantiscono lo scontro col mostro della pagina successiva. 
Vi consiglio di fare attenzione ai simboli che si trovano alla fine di ogni malus, perché questi “anticipano” quelli che saranno i colori/elementi delle maledizioni che porterà il mostro successivo. 
Un’altra cosa che mi sento di consigliare, perché non espressamente vietata nel regolamento, è quella di far conoscere al compagno le carte della propria mano, in modo da fargli scegliere le più utili da mettere in supporto.

Favorevoli saranno…

  • i giocatori occasionali e non, perché il livello di sfida può essere tarato a diversi gradi di difficoltà;
  • le famiglie che vogliono giocare coi propri figli, dando loro un’esperienza fatta di scelte condivise e di aiuto reciproco;
  • gli amanti dei collaborativi, perché durante il gioco ci si aiuta parecchio anche nel turno degli altri;
  • gli amanti della meccanica di costruzione mazzo (mazzetto in questo caso), che apprezzeranno la sensazione di crescita della forza del proprio personaggio grazie alle carte elemento aggiunte in partita;
  • gli amanti di ambientazioni fantasy e in particolare magiche (come ho già scritto non esiste solo Hogwarts), perché i personaggi sono graficamente resi alla perfezione e calati bene nel contesto.

Contrari saranno…

  • i giocatori che cercano un livello di sfida molto alto, perché qui abbiamo uno sviluppo fin troppo lineare del gioco;
  • i giocatori che amano l’utilizzo di più meccaniche durante il turno, perché qui non si fa altro che aumentare il proprio mazzo e annullare i malus del gioco;
  • i giocatori che amano dadi e miniature, perché qui sono totalmente assenti;
  • quelli che cercano un’ambientazione molto marcata, perché nessuno qui, tra personaggi e mostri, ha uno straccio di nome o di storia a identificarlo;
  • quelli che non amano giocare con carte di piccolo formato e devo dire che qui le carte elemento sono davvero piccole, parliamo di 43x65mm.

Collegamenti (più o meno) a tema sul gioco

  • Serie TV a cui fa pensare a me: Streghe (anche se il potere del trio mi ha sempre fatto calare…l’attenzione!)
  • Serie TV a cui fa pensare a mia moglie: The Shannara Chronicles
  • Film a cui fa pensare a me: tutta la saga di Harry Potter
  • Film a cui fa pensare a mia moglie: Animali Fantastici e dove trovarli
  • Cartone a cui fa pensare a me: Avatar – La leggenda di Aang
  • Cartone a cui fa pensare a mia moglie: Naruto

CURIOSIAMO

L’autore nei Crediti finali fa una dedica speciale al posto che ha dato vita a questo gioco, ossia La Feinte de l’Ours game cafè, un gioco-cafè di Nancy che ha co-fondato e dove ha playtestato il gioco.
Questo è il suo secondo titolo, ma il primo ad avere avuto un’edizione e una distribuzione al di fuori della Francia.
Chi lo desidera può Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Tutti i diritti appartengono agli autori e alla casa editrice. Le regole e le immagini sono state qui riprodotte ritenendole una gradita forma di presentazione del gioco. Saranno rimosse dietro semplice richiesta.

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