[I Filler] Globe twister

scritto da Bernapapà

Ricordate quel gioco di quando si era ragazzini, quello fatto di una griglia con i numeri che scorrono, e che si devono risistemare in ordine crescente?
Beh, sembra proprio che da quella idea abbia preso spunto questo gioco, Global twister, ideato dall’esordiente Richard Champion, pubblicato lo scorso anno dalla Act in games.
Il gioco, privo di testo, è pensato per un pubblico ampio, e terrà la tavolo per una quindicina di minuti da 1 a 5 giocatori.
Saremo chiamati a riordinare le fotografie delle vacanze, che si sono tutte scompigliate, in modo da formare la corretta composizione, all’interno di una griglia 3 x 3, dove avremo una serie di mosse da poter prima pianificare e poi effettuare: il più lesto di colpo d’occhio porterà a casa la vittoria.
Il gioco, solitario di gruppo, mette a disposizione uno scenario semplice, comune per tutti  giocatori, e 5 scenari diversi più complessi, per una quantità di combinazioni di partenza davvero infinita.

I MATERIALI E LE REGOLE
Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo 5 schede con da un lato lo stesso disegno (un paesaggio polare), mentre dall’altro lato troviamo 5 disegni rappresentati 5 diverse fotografie fatte a 360 gradi, di 5 mete turistiche diverse: Europa, Africa, Asia, America del Nord e America Latina.
Per ognuna di queste schede avremo 9 tessere quadrate, la cui composizione riporta esattamente le immagini presenti sulle schede, con la corrispondenza fronte-retro.
Abbiamo poi 5 cornici, all’interno di cui pianificheremo le mosse, che sono rappresentate da 10 carte quadrate, per giocatore, riportanti le mosse possibili: 3 carte verdi per la rotazione, 5 carte blu per lo scambio di posto, e 2 carte rosse che consentono di posizionare la carta esattamente al suo posto.
Termina la dotazione una clessidra da 1 minuto.
Le regole del gioco sono molto semplici: si decide prima se giocare con la scheda semplice, oppure con quelle più complesse: ogni giocatori riceve una scheda con le tessere corrispondenti, una cornice e le carte per le mosse.
Ognuno mescola le 9 tessere, facendo attenzione che siano tutte sullo stesso lato, a comporre una combinazione casuale 3×3, e la copre con la scheda stessa.
Quando tutti sono pronti, parte la fase di pianificazione, dove ognuno deve sistemare le carte mossa che ritiene opportune, all’interno della cornice, in modo che ogni mossa posizionata corrisponda esattamente ad una tessera.
Delle carte rosse è possibile usarne solo una a turno.
Le carte mossa verdi possono ruotare le tessere di 90 gradi (a destra o a sinistra) o di 180 gradi; le carte blu consentono la sostituzione ortogonale, diagonale, opposta ai vertici o ai lati, o facendo scorrere tutta una fila; le carte rosse consento di mettere in tale posizione la carta corretta, sostituendola con quella al suo posto, con rotazione o meno.

Quando il primo giocatore ritiene di aver terminato la pianificazione, copre nuovamente le sue tessere e gira la clessidra, concedendo 1 minuto agli avversari per terminare la propria pianificazione.

Al termine, a turno, ognuno effettua le mosse pianificate, partendo con la mossa in alto a destra e proseguendo riga per riga: se la mossa porta una tessera ad andare fuori dalla griglia, non può essere effettuata.
Terminata la fase di applicazione per tutti i giocatori, se qualcuno ha ricomposto l’immagine correttamente, il gioco termina; altrimenti si continua con un altro turno, considerando che le carta rossa eventualmente già utilizzata dovrà essere scartata.
Se più giocatori concludono il puzzle,  vincerà chi ha usato meno carte rosse, chi ha usato meno carte nell’ultimo turno, oppure se fra i pari merito c’è il giocatore che ha girato la clessidra.
Nelle istruzioni sono presento degli schemi di partenza di tessere per giocare in solitario, e verificare se si riesce a ricomporre il puzzle nel numero di mosse indicato.
LE IMPRESSIONI
L’idea del gioco parte da una intuizione intelligente: i giocatori sono chiamati a confrontarsi con la propria capacità di visualizzare nella propria testa l’evoluzione del disegno a seguito delle mosse fatte.
Va da se che, al di là del fattore tempo, ossia quanto velocemente si riesce ad ottenere il miglior risultato, si tratta di fatto di un solitario di gruppo.
Una volta definito questo aspetto, però, ci troviamo di fronte a scelte “implementative” poco in linea con questa idea.
Mi spiego meglio.

Per confezionare un buon solitario di gruppo, dove il fattore tempo risulta indispensabile per stabilire chi è più bravo, è necessario mettere i giocatori nelle stesse identiche condizioni, ossia devono partire dallo stesso scenario, soprattutto quando le combinazioni di partenza non sono infinite, e la disposizione iniziale delle tessere può costituire veramente un fattore determinante.
Cosa, ad esempio, che non avviene con il cubo di Rubik, dove, suppongo, le condizioni di partenza, al di la di casi particolari, sono tutte equamente difficili.
Per ottenere questo risultato, quindi, si dovrebbe utilizzare lo stesso scenario, ad esempio quello polare, e dopo che un giocatore ha posizionato in maniera casuale le tessere, gli altri giocatori dovrebbero posizionare le proprie tessere con lo stesso identico schema.

Allora in quel modo, partendo tutti uguali, si può verificare chi ha la maggiore rapidità nel trovare la strada migliore per risolvere il puzzle.
A questo scopo, infatti, è molto azzeccata la modalità solitario: nel libretto delle regole sono previsti un certo numero di scenari di partenza, con indicato con quante mosse è possibile arrivare alla soluzione.
Diventa quindi estremamente sfidante riuscire a capire la combinazione di mosse più proficue.
Ideale quindi per chi ama i solitari di gruppo, un poco strizzacervelli, ma soprattutto apprezzabile nella modalità solitario.

Si ringrazia la Act in games per la copia di review concessaci.

Tutti i diritti appartengono all’autore e alla casa editrice. le immagini sono prese da BGG, e sono state qui riportate considerandole gradita presentazione del gioco. Saranno tolte dietro semplice richiesta.

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