scritto da White Winston (Andrea P.)
Questa volta ho deciso di “ribaltare” il mio consueto format dedicato ai giochi in solitario. Questa sarà una recensione del gioco nella sua interezza, con un piccolo accenno al solitario. Il perché di questa scelta lo scoprirete più in basso!
Tempo fa, cercando nel blog, mi sono accorto della mancanza di una recensione di Cry Havoc, titolo che nel 2016-2017 era saltato fuori dal mucchio, distinguendosi sul territorio nazionale soprattutto grazie alla vittoria del “Goblin Magnifico 2017” (per chi non lo conoscesse, è un premio assegnato da una giuria di esperti, affiliati alla Tana dei Goblin, che viene consegnato in occasione di Modena Play). Ricordo che, quando uscì fuori la lista delle nomination, più di un utente (me compreso) rimase sorpreso, non conoscendo minimamente il titolo o avendolo bypassato nella giungla delle uscite annuali. Quando poi fu dichiarato vincitore del premio, surclassando titoli del calibro di Scythe, Terraforming Mars e Great Western Trail (tanto per citare i più popolari), figuratevi il clamore tra gli utenti della community! Vediamo quindi di sviscerarlo a dovere per capire come ha fatto ad aggiudicarsi il premio in una delle annate più ricche di sempre e se davvero merita recuperarlo a distanza ormai di quasi tre anni dalla sua uscita.
È un gioco di Grant Rodiek, Michał Oracz e Michał Walczak, edito da Portal Games (il sempre più nutrito esercito di giochi polacchi!), per 2-4 giocatori, durata media di 60-120 minuti, che vi metterà nei panni di una delle 3 razze di invasori (Umani, Pellegrini o Macchine) di un pianeta ricco di misteriosi cristalli e abitato da una quarta razza di indigeni (i Trog), pronti a tutto pur di difendere il loro territorio. Siamo di fronte a un ibrido german-american, fortemente asimmetrico, che fa dell’interazione diretta, gestita mediante un innovativo sistema di maggioranze, del deck-building/gestione mano e della marcata strettezza (questo l’aspetto che lo rende appetibile agli eurogamer) i suoi tratti distintivi. Il gioco non è mai stato localizzato e, a questo punto, mai lo sarà. In ogni caso, la dipendenza dalla lingua inglese non è altissima, in quanto essenzialmente limitata al testo (poco e ripetitivo) riportato sulle carte.
GRAFICA E MATERIALI
Il comparto grafico si presenta subito con una scatola dalla grafica mozzafiato che, pure quando riposta sullo scaffale, fa la sua gran porca figura. Inoltre, secondo me la copertina è davvero tra le più belle e affascinanti mai viste. Il tabellone, grande e spazioso, non è curatissimo a livello grafico: le zone della mappa sono infatti molto poco caratterizzate e assomigliano più a grandi macchie di colore che a territori di un pianeta da colonizzare. Questo, se da un parte può rappresentare una pecca, dall’altra aiuta molto la leggibilità della mappa (praticamente perfetta), anche grazie a un’iconografia molto efficace. Comunque, una volta riempita con le miniature, i cristalli colorati e i vari token, bisogna ammettere che la plancia acquista tanti punti e la sua vista aerea fa il suo bell’effetto. Le carte sono invece tutte ben caratterizzate e dai disegni particolareggiati, con uno stile molto in linea con l’ambientazione sci-fi. Parlando dei materiali, oltre al comparto “carte e cartoni” che risulta ineccepibile e ai 50 cristalli colorati davvero graziosi (quelle classiche cose che rendono felici gli appassionati di GdT!), a impreziosire il lotto abbiamo un set di ben 52 miniature, con basette colorate stile CMON, tutte con pose identiche (divise per razza), ma di buona fattura. Dal punto di vista grafico e dei materiali siamo quindi di fronte a un classico “dudes on a map” (come piace chiamarlo agli americani) di buon livello, anche se non eccelso. Nei tre anni trascorsi la fucina di Kickstarter ne ha infatti ormai sfornati un altro migliaio, con miniature paurose e grafica pazzesca… senza regole magari, ma questa è un’altra storia!
REGOLAMENTO
Posso dire che Cry Havoc ha il peggior regolamento che io abbia mai letto?!? Sì… lo dico! O meglio… il regolamento sarebbe pure scritto bene… il problema è che mancano talmente tante specifiche, situazioni e spiegazioni dettagliate, che è stato necessario pubblicare un manuale parallelo di FAQ ed errata che è lungo tanto quanto il regolamento! Non solo. Alcune regole, apparentemente chiare nel manuale, vengono poi stravolte e/o capovolte nelle FAQ, probabilmente a seguito di correzioni figlie di un playtest postumo. In definitiva, entrare nel regolamento è più difficile che entrare al teatro dell’opera in bermuda.
Scordatevi una descrizione dettagliata del regolamento… non servirebbe a nulla, tanto il tomo delle FAQ ve lo dovreste leggere comunque! Però, tanto per riassumere i fondamentali del gioco, posso “raccontarvi” che ogni partita è composta da 5 round, ogni round è diviso in 6 fasi delle quali la più importante è quella dedicata alle azioni. In questa fase ogni giocatore è chiamato a effettuarne 3, per un totale di sole 15 azioni a partita (pochissime!). Le azioni sono, più o meno, quelle tipiche dei giochi “dudes on a map”, più qualche aggiunta, ovvero: muovere, reclutare, costruire strutture e/o attivare strutture già costruite, pescare carte tattica, abilitare il conteggio dei punti. Una volta scelta l’azione da effettuare nella propria fase, si giocano le carte dalla propria mano sfruttando i simboli stampati su di esse per potenziare l’azione stessa. Esempio: gioco un numero qualsiasi di carte per un totale di 5 simboli movimento e ogni simbolo mi permette di spostare un pezzo in un territorio adiacente. Se le azioni sopra elencate sono abbastanza intuitive come effetto in gioco (parlo in termini generali), quella relativa al conteggio dei punti permette di effettuare, al termine del round in corso, un calcolo dei punti per tutti i giocatori (assegnati sulla base dei cristalli presenti sui territori posseduti), con un bonus per chi attiva il conteggio. E arriviamo alla regola più controversa del gioco: se sarete tanto bravi da accumulare un certo numero di punti nel singolo conteggio, tali da superare una soglia prefissata, potrete letteralmente accorciare la partita di un intero round. Questo meccanismo potrete volendo reiterarlo per accorciare la partita dagli iniziali 5 round a soli 3 round. due parole sul sistema di combattimento che, probabilmente, è il vero lampo di genio del gioco. Cominciando dall’attaccante, ogni giocatore dovrà schierare tutte le proprie truppe coinvolte nel combattimento in 3 spazi obiettivo:
Infine,
- Controllo regione: la maggioranza di unità su questo obiettivo permette di ottenere il controllo della regione a fine combattimento e 2 punti vittoria (in caso di parità vince il difensore);
- Catturare prigionieri: la maggioranza di unità su questo obiettivo permette di catturare un prigioniero da uno degli altri spazi obiettivo (i prigionieri danno punti al termine di ogni round);
- Logoramento: ogni giocatore rimuove un’unità nemica in uno spazio obiettivo qualsiasi (uno dei tre) per ogni unità schierata in questo spazio e ottiene un punto per ogni unità rimossa.
Aggiungete a questo che gli spazi obiettivo vengono risolti dall’alto verso il basso, che potrete giocare delle carte dalla vostra mano per riposizionare, aggiungere unità o cambiare l’ordine di risoluzione (dal basso verso l’alto) e che il tipo di territorio sul quale si svolge il combattimento determina quali carte sono giocabili secondo 4 tipologie diverse (le carte “montagna” solo nei territori montuosi, le carte “deserto” solo nei territori desertici, ecc.).
IMPRESSIONI
Partiamo dagli aspetti più interessanti e più caratterizzanti del titolo: la strettezza e il sistema di combattimento. Per la prima basti pensare alle sole 15 azioni disponibili in un’intera partita, che si riducono a 12 o a 9 in partite “accorciate” dalla regola sopra descritta. Se aggiungete un ristretto numero (4 a inizio partita) di carte in mano che servono per fare qualunque cosa, incluso muovere e influenzare i combattimenti, e la necessità di chiamare almeno una volta nella partita il conteggio dei punti, sacrificando una delle vostre preziose azioni, otterrete il wargame più stretto che avete mai provato. Avete presente la tipica sensazione dei “cinghiali germanici” del rendersi conto di non riuscire a fare tutto quello che avevate in mente? Ecco, in Cry Havoc questa stessa sensazione la proverete all’ennesima potenza e calata dentro a un contesto, quello wargame, quantomeno insolito. Per quanto riguarda il combattimento, siamo di fronte a un sistema che dipende da molte variabili e che offre un ventaglio di scelte davvero ampio e complesso. Attaccare nel momento giusto (i combattimenti vengono risolti tutti insieme alla fine di ogni round nell’ordine in cui sono stati dichiarati), il territorio giusto (ogni territorio permette l’utilizzo di sole due tipologie di carte terreno tattiche), con un numero sufficiente di unità (che, neanche a dirlo, risultano sempre poche per fare tutto), saper posizionare le unità negli spazi obiettivo in modo tale da conquistare almeno quello che interessa, centellinare le poche carte a disposizione nei combattimenti davvero cruciali e sfruttare le strutture eventualmente costruite in precedenza e le abilità di fazione scelte a inizio partita… tutto questo è il sistema di combattimento tra i più profondi e strategici mai concepiti! Un vero gioiello capace di far impallidire i soliti dadi “colpito e affondato” o i sistemi fotocopia di “unità coinvolte+numero sulla carta giocata”.
“Ma White Winston… siamo quindi di fronte al capolavoro degli wargame???” No, miei cari parameci… secondo me siete di fronte a una delle occasioni perse più clamorose della storia dei giochi da tavolo. Ma andiamo con ordine.
Come anticipato, il regolamento è un groviera: buono, ma pieno di buchi. Talmente tanti da dover giocare con 8 pagine di FAQ e correzioni sempre a portata di mano e, ciò nonostante, continuare ad avere talvolta qualche dubbio di interpretazione. E quando parlo di FAQ non intendo le solite (scusate il francesismo) “domande idiote con risposte ovvie”; qui stiamo parlando di situazioni completamente ignorate dal regolamento, pezzi di gioco senza il minimo approfondimento (le strutture ad esempio) e, cosa ben più grave, regole riscritte o aggiunte per provare a bilanciare imbarazzanti sviste. E qui arriviamo all’acqua: il bilanciamento. Ricordate la regola per accorciare i round descritta nel paragrafo sul regolamento? Bene. In realtà è il “vaso di Pandora” del cattivo bilanciamento. Giocando ci si rende conto che, a meno di avere degli scimpanzé al tavolo, è impossibile giocare partite di 5 round. Vi riporto un esempio, per chi conosce già il gioco, che dimostra quanto ho scritto. Attenzione che questa è solo una delle tante situazioni che si possono verificare e che sono totalmente indipendenti sia dall’abilità del giocatore sia dall’abilità dei suoi avversari. Per un Umano con la carta punteggio in mano, fare 13 punti nel primo round (che equivale a far scattare l’accorciamento della partita di un round, portandola da 5 a 4) è automatico:
- base + territorio vuoto conquistato + territorio conquistato ai Trog + aeroporto + scout = 5 punti scartando una carta e usando la skill di base;
- altri 5 punti dai territori posseduti chiamando il punteggio;
- 2 punti per la conquista del territorio in battaglia;
- almeno 1 punto di cristalli sul territorio conquistato;
- se non vi bastano, aggiungete anche eventuali prigionieri, modelli uccisi e cristalli aggiuntivi oltre al primo.
Se tutto ciò non riesce a farlo al primo turno, perché malauguratamente non pesca la carta per abilitare il conteggio dei punti (quindi un evento solo dettato dalla fortuna/sfortuna), lo farà al secondo, arrivando tranquillamente alla successiva soglia dei 25 punti per tagliare la durata della partita. Giocherete quindi solo partite di 4 round e, talvolta, addirittura di 3. Questo implica che le due fazioni lente del gioco (Macchine e Pellegrini) saranno iper-svantaggiate nei 4 round e completamente impossibilitate a vincere nei 3 round. Se considerate che la fazione delle Macchine di base è già difficilissima da utilizzare, levandogli pure la terra da sotto i piedi lo scenario diventa catastrofico e c’è il rischio concreto che l’amico irascibile del gruppo ribalti il tavolo a metà partita. Questa regola è talmente controversa e ha suscitato la perlessità di così tanti utenti, che lo stesso autore (dopo aver ammesso candidamente che lo scopo per il quale era stata creata la regola era solo di accorciare le partite eventualmente affette da “Runaway Leader”) ha incluso in una nuova versione del regolamento la possibilità di giocare senza, per poi toglierla completamente con l’uscita dell’espansione Cry Havoc: Aftermath. Oltre a questo potrei muovere altre critiche alle strutture dei Trog (completamente inutili e inutilizzabili in partite competitive), alla curva di apprendimento enormemente più ripida per Pellegrini e Macchine (rispetto a quella di Umani e Trog) che, a parità di esperienza, crea una disparità al tavolo davvero troppo marcata, al fatto che sono innumerevoli gli utenti (me compreso) che lamentano una percentuale di vittoria delle Macchine pari allo zero utilizzando la regola dell’accorciamento dei round, alla necessità di avere al tavolo persone della stessa abilità per non rompere il fragilissimo equilibrio generale del gioco (anche se questo in realtà è un problema molto comune nei giochi a interazione diretta, qui risulta accentuato)… la parola che riassume tutto questo è una: (cattivo) bilanciamento. Un vero peccato.
MODALITÀ SOLITARIO
Come alcuni lettori già sapranno, ho una certa affezione per tale modalità (vedi la rubrica Solo sul mio tavolo). Bene… Cry Havoc è un gioco 2-4 e non ha una modalità solitario ufficiale. Nel 2017 un utente di BGG appassionato del gioco ha creato una modalità fan-made che è stata successivamente pubblicata pure sul sito della Portal Games e “benedetta” dall’autore Grant Rodiek. L’ho provata e devo ammettere che è un disastro. È un lavoro cominciato e lasciato a metà; ci sono alcune regole che non funzionano e più lacune regolistiche che nel regolamento base… e con questo ho detto tutto! Vi sconsiglio caldamente anche solo la prova, perché ne rimarreste altamente delusi.
Però, visto che il gioco secondo me si presta, ho personalmente scritto e testato una modalità solitario che funzioni, sulla falsa riga di quella pubblicata su BGG e su altre dello stesso genere. Nel caso foste interessati, scrivete qui sotto nei commenti un vostro contatto o mandatelo alla mail del blog per ricevere una copia del PDF del regolamento per la modalità solitario. Ovviamente, aspetto poi le vostre impressioni… questa volta la recensione la dovrete fare voi a me!!! (Cattivi, mi raccomando.)
CONCLUSIONI
Alla domanda finale che molti si sono posti: merita quindi il prestigioso premio “Goblin Magnifico” che gli è stato assegnato? Lo merita, perché i giudici che facevano parte di quella giuria così hanno decretato, secondo i parametri che ritenevano più significativi (l’innovazione e l’originalità per esempio). Però devo ammettere che, in un’annata d’oro come il 2016 piena di titoli spettacolari, se fossi stato uno di loro, probabilmente il mio voto lo avrei dato altrove. Cry Havoc è, come dicevo sopra, un’occasione persa GIGANTESCA. Il cuore delle regole è qualcosa di definitivo per gli amanti del genere ibrido german-american, qualcosa di davvero innovativo, qualcosa di strategico come non mai. Peccato che la sua implementazione soffra di problemi legati a un comparto regolistico davvero intricato e carente e a un bilanciamento fatto un po’ “strada facendo”, a colpi di FAQ e modifiche. A distanza di 3 anni dalla sua uscita merita ancora l’acquisto? Nonostante i suoi difetti, rappresenta ad oggi comunque un punto di riferimento di genere, un risultato pregevole, anche se del tutto imperfetto. Quindi la mia risposta è “sì”, pur consapevoli però nell’acquistarlo che state trattando un diamante grezzo; Cry Havoc è una tappa molto avanzata del processo di ricerca e sviluppo nel genere degli ibridi, ma non è il punto di arrivo. La mia speranza è che qualcuno faccia tesoro degli ottimi spunti lanciati e lasciati da questo titolo per andare oltre, portare a termine il lavoro e sfornare il wargame ibrido davvero definitivo.
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