[Prime Impressioni] Orbis

scritto da Fabio (Pinco11)


Ricordo una vita fa l’uscita di un gioco per computer dal nome di Populous, al quale era stata appiccicata l’etichetta di simulatore di divinità: il gioco era simpatico, ma quello che mi rimase sempre in mente era proprio il motto, che di fatto si può applicare, per il tema prescelto anche ad Orbis, nuovo gioco della Space Cowboys, edito in Italia da Asmodee, ideato da Tim Armstrong.
Si tratta di un gioco dalle regole piuttosto semplici (otto paginette di manuale, ma riccamente illustrate), quindi potenzialmente adatto ad un pubblico abbastanza ampio (10+ di età) ed idoneo per partite di durata contenuta (45′, 2-4 giocatori, con diverse regole per il solo play ideate da fan).
Le logiche di fondo, come vedremo, sono quelle di una Splendor potenziato, ma andiamo a vedere se siano riusciti nel proprio intento .. 😉

LA SPACE COWBOYS
Si tratta di un editore nato da relativamente pochi anni, ma che si è costruito rapidamente un’ottima reputazione, tanto da entrare ben presto nell’orbita Asmodee. Al suo interno lavoravano personalità come Croc, Pauchon, Demaedg, Mouret e Nunes e forte è stata sin da subito l’attenzione alla presentazione del prodotto.

Il loro primo successo planetario è stato rappresentato così, dopo l’uscita del titolo d’esordio Crossing, da Splendor, che tuttora è il loro cavallo di battaglia ed uno dei titoli consigliati generalmente quali gateway (portali) per proporre giochi da tavolo ad amici che non li conoscano ancora. Semplice, ma per nulla banale e con delle solide fiches di plastica tipo Poker nei materiali, è un titolo che ha vinto una manata di premi e tuttora presente nei cataloghi di vendita dei negozi di giochi.
Da lì si sviluppano, poi, alcuni filoni di produzione per la casa, quasi sempre di successo.
Da una parte ecco gli investigativi, come Watson and Holmes e Sherlock Holmes Cunsulting Detective, e le escape room con la serie di Unlock che sta sfornando continui pacchetti e sempre nuove sfide, dalla più varia ambientazione, dall’altra i narrativi, con TIME Stories, che rappresenta una sorta di anello di congiunzione tra i giochi di ruolo ed il gioco da tavolo cooperativo. Anche qui numerosi pacchetti, con espansioni e nuove storie ed anche qui un grosso successo commerciale.
L’editore non dimentica, però, anche il filone avviato con Splendor, per cui nel tempo si è assistito all’uscita di Elysium, Via Nebula, Black Fleet. Il filo conduttore di essi è quello di meccaniche lineari, componentistica d’effetto e logiche di fondo stuzzicanti.
Tra le uscite di questo periodo dell’editore (Essen 2018 e dintorni) compaiono quindi sia pacchetti aggiuntivi di Unlock, sia per Sherlock Holmes consulting detective, sia il gioco del quale ci occupiamo oggi, sviluppando così la casa i suoi filoni produttivi (escape, investigativi, giochi da tavolo classici e TIME Stories prosegue a sua volta, nel 2018, con Brotherhood of the Coast).

LE REGOLE IN SINTESI
Al centro del tavolo si predispone una griglia 3×3 di tessere territorio che si prelevano da tre diverse pile (di valore 1, 2 e 3 stelline), e da una parte si estraggono alcune tessere divinità  e si parte. Ogni tessera territorio ha un colore di fondo (ce ne sono 5), nel vertice alto compaiono alcuni quadratini colorati (i cubetti che si devono pagare per comprarla) ed in quello di sinistra l’effetto, che va da un prendi cubetti all’ottenere punti vittoria a fine partita a determinate condizioni, da soddisfarsi subito – per i vulcani – o nel proprio tavolo di fine gioco).
Ad ogni turno, semplicemente, il giocatore deve scegliere una delle tessere sul tavolo e metterla di fronte a se. Se è in grado di pagare il costo di acquisto, produrrà effetti, mentre in caso contrario sarà collocata sul lato opposto (penalità di -1 a fine partita, ma vale come multicolore – ci sono poi delle eccezioni e regolette, che qui sorvolo). Su tutte le tessere circostanti a quella prelevata (ortogonali) si piazzerà un cubetto (seguace) del colore della stessa (questo è il metodo principale per procurarsi cubetti, ovvero averli in omaggio quando si prelevano tessere).
L’idea è quella che ogni giocatore costruirà una piccola piramide di tessere di fronte a se, non avendo limiti nel piazzamento di tessere nella base, mentre le tessere dei livelli superiori dovranno poggiare su tessere dello stesso colore (o multicolore), per cui il gioco durerà esattamente 15 turni, con 14 prelievi di tessere territorio ed uno della tessera divinità (che attribuisce di solito 1-3 punti sulla base di criteri indicati).

COME SI PRESENTA
Messo sul tavolo il gioco fa una discreta figura, puntando molto sulla grafica (affidata al compatriota Davide Tosello) e sulle combinazioni di colori per emergere e farsi notare. Le tessere sono spesse il giusto e danno, nel complesso, l’idea di una produzione adeguatamente pompata (l’alternativa erano più economiche carte) e di livello.
Nel contempo, però, gli standard ai quali ci aveva abituato la Space Cowboys sono molto elevati e non a caso a suo tempo per Splendor fu compiuta la scelta di campo di inserire in un “semplice” gioco di carte le famose fiches di plastica pesante che ne hanno fatto la fortuna. Qui, invece, abbiamo dei cubetti d’antan a rappresentare i seguaci e questa scelta incide sui costi (il gioco rimane in una fascia di prezzo contenuta intorno ai 30 euro), ma non trasmette il senso di abbondanza del noto predecessore.
Qualche piccola lamentela la ha raccolta, infine, la dimensione dei quadratini dei costi in alto alla tessera (in condizioni di luce non pienissima o di vista non ottimale risultano piccolini).

COME GIRA
Parlandone ad Essen con il mio interlocutore della Space Cowboys ho compreso che Orbis è stato pensato come un gioco potenzialmente solido, ripetibile un buon numero di volte senza essere sempre uguale a se stesso e nel contempo intrigante, ma esperibile in un tempo contenuto.
In questo si può leggere probabilmente, assieme alla presenza dei colori dei cubetti da spendere per comprare la tessera, la principale attinenza rispetto a Splendor, mentre da lì il gioco prende le mosse, per proporre una esperienza di gioco più rapida e distillata, fatta, in fin dei conti, di esattamente 15 prelievi di tessere e stop.
La rapidità, però, non incide negativamente sulla profondità, perchè la chiave di tutto sta nel capire come costruire la propria piramide e quali occasioni cogliere al volo quando si presentano. Le prime mosse vanno via per costruire la propria base di piramide, ma nel farlo si deve anche decidere da subito se si punta ai punti (gioco di parole) immediati (o legati alla presenza di certe tessere nelle vicinanze di quella che si piazza) concessi da alcune tessere verdi o blu o se invece si vuole investire sui bonus permanenti (esenzione dal pagamento di alcuni colori) o sulla raccolta di manciate di cubetti che a volte si accumulano sulle tessere meno appetibili di per se. A volte è necessario un sacrificio di cubetti (seguaci) per punti sicuri, ma poi le opzioni per il prosieguo del gioco si assottiglieranno …

Diciamo che ogni turno rappresenta così una sorta di minipuzzle, nel quale si deve capire quale delle 9 tessere (+ la divinità) sia meglio scegliere (carpe diem), cosa eventualmente sacrificare per farlo e dove metterla (questo aspetto è essenziale, perché molte tessere a fine partita danno punti, alla sim city, solo se intorno o in posizioni indicate hanno un tot di tessere di un certo colore): di solito la metà della opzioni non è percorribile (mancanza di cubi dei giusti colori), per cui il tempo di riflessione non è lungo, ma qualche intoppo, sotto forma di pensatori seriali al tavolo, è sempre possibile.
Nel contempo si deve capire quando sia opportuno compiere un sacrificio per riaprire il gioco, ovvero quando sia meglio prendere una tessera dal tavolo solo per piazzarla sul lato multicolore che darà un bel -1 a fine partita, ma che consentirà di piazzarci sopra, poi, altri colori di tessere che sino a quel momento avevamo escluso dalla nostra raccolta ma che ora, magari, affollano il tabellone.
Si gioca, così, sulla abilità di indirizzare il gioco a seconda di ciò che il tavolo offre, cogliendo al volo, magari, quando gli avversari lasciano da parte un certo colore, per sapere che quel tipo di tessera sarà a nostro appannaggio senza conflitti, mentre su altre sarà meglio gettarsi a capofitto per anticipare i competitori. Tutto si risolve, alla fine, in una corsa a punti, ovvero nel tentativo di massimizzare il punteggio medio offerto da ogni tessera (in genere da 1 a 4 punti) e di armonizzare le costruzioni in modo tale da prendersi a volte dei rischi (spesso vince chi accetta dei -1), ma da aprire il gioco al momento giusto.

Resta ben presente, in tutto ciò, una componente fortuna, perché ad ogni turno il tavolo viene rimpinguato e se esce proprio la tessera che aspettavi e te la porta via l’avversario, potrai lamentarti perché magari proprio lei gli ha attribuito la vittoria facendo scavare quei 3-4 punti di margine che a fine partita possono fare la differenza, ma nel contempo se prima non avevi creato le condizioni per alloggiare proprio quella tessera, prenderla non sarà così facile… (poi, se giochi in due e ricordi le tessere che devono uscire, la fortuna è ancor più contenuta …).
Preavviso che il tempo di gioco, alla prima partita, resta decisamente troppo lungo rispetto allo standard che si sviluppa dalla seconda in poi, perché al primo giro è necessario spiegare le regole di base e introdurre la comprensione delle icone, che sono alla fine facili da capire e memorizzare, ma che al primo giro un attimo di acclimatamento lo richiedono. Diciamo che, di fronte ad un tempo medio di 40-45 minuti per una partita a 4 giocatori che conoscano già le regole, alla prima volta potrete eccedere quel minutaggio di oltre mezz’ora, cosa che potrebbe farsi ritenere erroneamente il gioco troppo lungo. Basta avere pazienza e giocare al volo la seconda partita e capirete qual’è il vero ritmo del gioco, rapido, ovvero vedrete quello che è uno dei suoi potenziali principali pregi (che alla prima potrebbe sfuggirvi). Quindici prese e stop, senza tante catene e combo: linearità ed efficienza.

Sulla interazione avrete capito che in gran parte è indiretta, sotto forma di fregarsi la tessera giusta al momento giusto, con l’unico picco rappresentato dalla categoria dei templi, che è premiata a fine partita per maggioranza, mentre sulla scalabilità direi che nelle prime esperienze che ho avuto, in alcuni casi appesantite dalla spiegazione ed abitudine alle regole di qualcuno al tavolo, il gioco è risultato più agile nel 2-3 giocatori, mentre in 4 i tempi di attesa sono cresciuti, di pari passo con la difficoltà di controllare il gioco, visto che tra il tuo turno precedente e quello dopo possono essere scomparse proprio quel paio di tessere sulle quali più puntavi, mentre giocando in due, metà del tabellone che vedo ora lo potrò sicuramente portare a casa (da qui il maggiore controllo).

COME E’ STATO ACCOLTO
Direi che nel complesso l’accoglienza tributata al gioco è stata discreta, se non ottima in alcuni casi, ma anche polarizzata sui due versanti opposti, con diversi utenti che lo hanno lodato come il successore, al loro tavolo, di uno Splendor (e non è poco), mentre altri lo hanno rifiutato al volo, sostanzialmente per i medesimi motivi.

In pratica il fatto di svolgersi attraverso 15 prese e basta è stato considerato dai primi come un gran plus, condensando in tempi da filler un gioco più profondo e dai secondi una negatività, lamentandosi per il potenziale peso della fortuna e per i tempi di attesa (legati spesso, per onestà intellettuale, al fatto di averci giocato una partita e basta).
Diciamo che è un gioco che non passa inosservato e questo, in mondo fatto da migliaia di uscite annue, è già un pregio: tutto sta a capire da che lato della tazza di te siate voi .. 😉
Chi si è collocato sul lato di chi beve invece caffè ha sottolineato la presenza fisica tutto sommato spartana (per via dei cubetti) ed una progressiva limitazione delle scelte esperibili (la struttura a piramide consente di piazzare una tessera solo sopra ad uno dello stesso colore), che può essere superata solo con sacrifici che però, nel multigiocatore, non sono facili nel timing (ossia ci sta che tu prendi una tessera senza colore per poter poi fare un piazzamento, ma nel frattempo gli altri ti rubano le tessere che puntavi e tu hai preso un -1 per niente). In sostanza la doglianza è legata alla difficoltà di programmare, legata all’uscita casuale delle tessere.
Su BGG il gioco gode di un 6,8 di voto medio, con una concentrazione numerica dei voti soprattutto nella fascia del 7 (quasi 200 su 568 espressi).

CONCLUSIONI
Orbis è un titolo che, ponendosi sulle tracce di Splendor, propone un gameplay per certi aspetti più lineare e condensato (il tutto si svolge in soli 15 prelievi di tessere) e nel contempo arricchito (ogni tessera ha i suoi effetti), senza esagerare (non ci sono combo allucinanti e gli effetti sono tutti piuttosto semplici). Piazzamento tessere, una spruzzata di sim city, un pizzico di maggioranze (una sola categoria di carte la premia) ed una fruibilità da parte di un pubblico abbastanza ampio: mescolate il tutto, metteteci una componentistica valida ma non esagerata (per mantenere il prezzo contenuto) ed eccovi un titolo che potrebbe incuriosirvi se siete alla ricerca di una alternativa all’oramai consumato predecessore (tenete conto però che lo sviluppo del gioco è piuttosto diverso, per cui non aspettatevi un clone!).

Ringrazio l’editore per la copia di review e ricordo che il gioco è disponibile Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

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