[nonsolograndi] La scala dei fantasmi

scritto da F/B!O P.

Torniamo a parlare di questo titolo, dopo il post di Chrys sulla versione Drei Magier Spiele di qualche anno fa, in occasione della sua localizzazione da parte di Devir Italia. È un gioco che assembla sapientemente due meccaniche molto care ai nongrandi, ovvero la memoria e il tira e muovi: questo suo punto di forza gli è valso negli anni svariati premi (in particolare ricordo il Kinderspiel des Jahres del 2004). Ospita al tavolo 2-4 giocatori di età 4+ per circa 10-15 minuti. Ne è autrice Michelle Schanen, mentre le illustrazioni sono a cura di Johann Rüttinger e Rolf Vogt.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Devir per la copia recensore.

Salite le scale con la vostra pedina per spaventare per primi il vecchio fantasma! Fate molta attenzione per ricordarvi sotto quale fantasma è nascosto il vostro colore, altrimenti al traguardo potreste avere una bella sorpresa!

I COMPONENTI

La scatola, di dimensioni 297x297x71mm, contiene:

  • il regolamento in italiano;
  • 1 tabellone in cartone molto grande (51x51cm piegato in quattro) raffigurante la scala eponima con un fantasma in cima e 23 gradini;
  • 4 pedine in legno “fantasmi”, cave e con un magnete all’interno;
  • 4 pedine in legno “bambini”, con la testa di ferro che si attacca dentro ai fantasmi;
  • 4 dischetti di legno per ricordare i colori;
  • 1 dado speciale con le facce 1, 2, 3, 4, fantasma (x2).

Ottima presenza scenica per la qualità e la dimensione dei componenti. I fantasmi sono gustosi da tenere in mano e impagabile poi la sensazione di inglobare una pedina bambino catturandola magneticamente. L’illustrazione forse tradisce un po’ il passare del tempo, ma ormai è un classico e cambiarla sarebbe reato. Da segnalare che i fantasmi vengono forniti avvolti nella carta velina, per ridurre al minimo l’usura da sfregamento e il rischio di renderli riconoscibili (cosa che, come vedremo, rovinerebbe il gioco). Promozione pienissima con nota di merito al magnetismo.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
L’obiettivo è quello di postare la propria pedina in cima alle scale. Nel suo turno il giocatore tira il dado speciale: se esce un numero (1, 2, 3, 4) sposta la sua pedina di altrettanti spazi; se esce un fantasma (presente su due facce) bisogna coprire una delle pedine con un fantasma ancora vuoto. Una volta che tutte le pedine sono coperte da fantasmi (e non si può distinguerle), quando esce un fantasma si devono scambiare di posto due fantasmi. La partita termina nel momento in cui un fantasma raggiunge l’ultimo gradino delle scale: il vincitore è il giocatore il cui colore si trova dentro al fantasma, non chi l’ha mosso per ultimo!
C’è anche una variante avanzata secondo la quale, quando esce un fantasma, si può in alternativa scambiare fra loro i dischetti colorati di due giocatori (le relative pedine cambiano quindi propietario!).
Nelle partite con 2 o 3 giocatori, le pedine inutilizzate partono già come fantasmi dal primo gradino e possono essere coinvolte negli scambi, come se appartenessero a qualcuno.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Ma questo è un gioco horror! Certo, è l’orrore che prova un adulto di fronte all’inesorabile realtà dei fatti: la sua memoria fa schifo e i bambini lo seminano per le scale ^_^
No, dai, sto esagerando: la componente mnemonica non è così schiacciante e pure chi non ne ha molta può divertirsi, magari proprio per il brividino finale, quando si rivela quale colore c’è davvero dentro al fantasma! Bisogna dire che, se a volte si può giocare sotto i propri livelli per non stracciare i nongrandi, qui non servirà affatto prendere di questi provvedimenti…
Quello di oggi è un ottimo punto di partenza per introdurre i bambini piccoli al gioco da tavolo, in quanto basta contare fino a 4 e ricordarsi alcune informazioni, tutte attività che i bimbi fanno volentieri. Inoltre si avvicineranno al tavolo irresistibilmente, attirati dalle pedinone bianche e dal giochino magnetico. La meccanica è semplice e la imparano in un battibaleno. Alcuni bambini poi tengono tutto sott’occhio e riescono pure a chiacchierare allo stesso tempo: attenzione, appena seguirete i loro discorsi per un attimo, avrete completamente perso di vista la situazione e #ciaone. I grandi possono un pochettino rifarsi con mosse di altro genere: ad esempio scambiare di posto due fantasmi non propri confonde i piccoli, che pensano che ognuno muova almeno il suo, quindi iniziano a dubitare di quello che sanno.

Ambra si è ambientata subito e trova simpatici i fantasmini. Essendo birbantina, si è accorta che tenendo il suo fantasma girato verso di lei è più semplice ritrovarlo. Gli amichetti ben presto non han voluto esser da meno. Ovviamente la pratica è stata proibita all’istante!!!
Un’aspetto che le piace molto è il finale apertissimo: la mossa che scambia due fantasmi di posto assicura che chiunque abbia una possibilità di vincere, anche all’ultimo gradino. Per questo motivo i giocatori restano concentrati fino alla fine, senza perdersi nelle retrovie.
Voglio sottolineare la presenza della variante per i più grandi, che consente al gioco di crescere con il bambino e al genitore magari di introdurre gradualmente la novità per accompagnare fianco a fianco i passi evolutivi dei nongrandi di casa. Questa regola addizionale metterà alla prova la vostra memoria, perché vi dovrete ricordare non solo della vostra, ma il colore delle pedine in ogni punto del tabellone!
Le partite danno il meglio di sé in 4; in 3 sono ancora accettabili; in 2 troverete sicuramente altro di più divertente. Non è tanto la presenza dei fantasmi non giocanti, che cercano in qualche modo di tamponare la situazione, è più che altro il ritmo dei turni, che in un 1-2-1-2 continuo lascia molte meno possibilità di perdersi e confondersi. Ho letto di una famiglia che ne ha preso due copie per giocarci fino a 8 su due giri di scale!
Ho trovato due potenziali lati negativi. Il primo: i fantasmi potrebbero segnarsi. Una volta che un fantasmino è riconoscibile (come quello che Ambra girava verso di sé), tutta la bellezza del gioco evapora. Vengono forniti apposta avvolti nella carta velina: ora non voglio dire che sono cristalli di boemia, però voi non strapazzateli e loro non svaniranno mai. Il secondo: l’interazione. Alcuni bambini s’infuriano se vengono scambiati di posto quando sono a un passo dalla vittoria. Probabilmente sarà sufficiente far notare che è la stessa cosa che hanno appena fatto loro. Inoltre (più i grandi questo) chi ha completamente perso la cognizione di sé sul tabellone potrebbe cominciare a far scambi a caso, giusto per mettere i bastoni tra le ruote agli altri. Ad ogni modo una partia di solito dura tra i 5 e i 10 minuti, quindi se ne fanno due o tre di fila e la rivincita è sempre possibile.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (4 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a La scala dei fantasmi:

  • il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente i segnalini;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • a contare i gradini da 1 a 4;
  • ad accettare la sconfitta, anche quando arriva all’ultimo gradino o per aver sbagliato a muovere un fantasma;
  • a esercitare la memoria, per evitare di portare al traguardo un colore che non è il proprio;
  • a restare concentrati su avversari e colori fino alla fine, poiché i capovolgimenti di fronte sono continui.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 4-99 e questa volta approvo tutta la gamma di età. Dalle nostre partite sembra che verso i 7-8 anni si senta la necessità della variante avanzata, in maniera che la sfida resti gustosa. Ci possono giocare tranquillamente bambini di età diverse, anche senza adulti e pure adulti da soli (come già testimoniava l’articolo di Chrys). La sua natura lo rende un possibile filler/party game tra grandi, in particolare se sono babbani o giocatori occasionali. Non l’ho ancora sperimentato dopo qualche brindisi, tuttavia penso possa riservare qualche momento ilare. Giocate veloci e scatenate il delirio.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco ha una meccanica proprio semplice e anche il tabellone è molto pulito. La cosa più bella sono i fantasmini magnetici, davvero un’idea carina, che attira sia piccoli, sia grandi. Ho visto bambini di tre età diverse giocarci divertendosi (quattro età diverse comprendendo Fabio) e questa è in assoluto la consacrazione migliore per un gioco.
Super consigliato.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi è piaciuto andare per le scale coi fantasmi!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Lo trovate anche nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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