[Recensione] Nyctophobia

scritto da Chrys
A volte ci si lamenta che i titoli in uscita non hanno grande originalità e sono solo rivisitazioni o reimplementazioni di meccaniche ormai note… di questo titolo sicuramente questo non lo si potrà dire! Che ne dite, siete pronti a giocare senza poter vedere il tabellone? O__O
Stiamo naturalmente parlando di Nyctophobia (3-5 giocatori, 30-45 minuti) ideato da Catherine Stippell ed edito in Italia da Asmodee; come vedremo la plancia di questo gioco è modulare e tridimensionale, perché dovrete imparare a conoscerla letteralmente a tentoni, e nella scatola troverete anche 4 occhiali completamente oscuranti che vi inibiranno completamente la vista.
In questo gioco vestirete i panni di alcuni ragazzi che si ritrovano, durante una notte senza luna, dispersi in un bosco e braccati da un pericoloso folle determinato a ucciderli. Riusciranno a ritrovare la loro automobile e a scappare? 


NELLA SCATOLA

In una scatola quadrata quasi completamente nera troviamo una plancia di plastica con una griglia di caselle dove potranno essere incastrati dei “muri” tridimensionali a forma di alberi, così da ricreare il dedalo di sentieri del bosco. Troviamo anche 5 pedine cilindriche con un diverso incavo (per i quattro giocatori e per l’assassino) e un doppio segnalino che rappresenta la macchina.
Abbiamo poi due mazzi di carte per i due diversi tipi di minaccia (il maniaco con l’ascia o lo stregone: decisamente diversi tra loro e che restituiscono esperienze di gioco molto differenti) e le carte personaggio. Troviamo infine i token per i sassi e i punti vita… e 4 occhiali completamente schermanti per “accecare” i giocatori.
I materiali sono tutti di buona qualità e gli alberi si incastrano in modo decisamente solido alla plancia (a patto di spingerli per bene), così da permettere infinite geometrie e percorsi sempre diversi.
COME SI GIOCA
Come prima cosa si decide chi farà il “cacciatore”: tutti gli altri saranno le “prede” disperse nel bosco e ognuno sceglierà una pedina e opzionalmente un personaggio (che gli conferirà un’abilità speciale)… da questo momento i giocatori braccati possono serenamente dire addio al dono della vista, perché è giunta l’ora di indossare gli occhiali schermanti presenti nella confezione. Ogni giocatore riceve quindi 2 punti vita e un token pietra, mentre il cacciatore pesca due carte dal mazzo scelto (in un caso sarà un pazzo con l’ascia, nell’altro uno stregone).
Una volta che i giocatori non vedranno più nulla, il cacciatore potrà allestire il labirintico bosco, piazzando i divisori a forma di albero, la macchina, se stesso, i giocatori braccati e dei sassi. L’allestimento può essere fatto a suo piacere, ovviamente con alcune limitazioni, oppure seguendo uno degli schemi predefiniti presenti al fondo del manuale (ogni schema presenta diverse opzioni di partenza del cacciatore e diverse posizioni della macchina, così da essere anche rigiocabile).
Ogni turno prima agiscono le quattro prede e poi il cacciatore… essendo cieche durante il turno di ogni preda, il cacciatore accompagna la loro mano fino a toccare con l’indice la loro pedina e poi queste agiscono, sempre aiutate dal cacciatore quando necessario. Il gioco prosegue finché non si trova l’auto per scappare (la partita finisce il giro successivo con la vittoria delle prede) o finché una delle prede non subisce la seconda ferita e muore (vittoria del cacciatore).

TURNO DELLE PREDE
Al proprio turno le prede fanno le seguenti azioni:
  1. Ricerca;
  2. Movimento (+ ricerca facoltativa);
  3. Azione extra (sprint/nascondersi/tirare un sasso).
Analizziamole con maggior dettaglio.

Ricerca: significa provare a tastare con il dito le quattro caselle ortogonalmente adiacenti a quelle della propria pedina: nel farlo si può toccare una casella libera, un muro di alberi, un compagno o, se ci va  molto male, il cacciatore (che ci attacca immediatamente). L’azione ricerca è lunico modo per sapere cosa ci circonda e farci man mano una mappa mentale del bosco. Durante quasta fase è vivamente suggerito di condividere a voce coi compagni cosa si tocca, soprattutto se si raggiungono zone utili a definire le reciproche posizioni (come il bordo della plancia). Giocando, le informazioni di tutti man mano si uniranno, creando un’unica mappa, mentre i giocatori cominceranno a capire dove sono e la forma del bosco.
Piccola chicca… la pedina del cacciatore è un cilindro come quella degli altri giocatori, ma senza scanalatura sopra, quindi quando ricercando il dito finisce su una pedina circolare c’è spesso un piccolo salto al cuore finché non la si riconosce come quella di un compagno. Il che rende davvero bene l’incontro di un’ombra nel bosco.
Movimento: ci si deve spostare di due caselle, una alla volta e non in diagonale, e dopo ogni mossa è possibile ricercare attorno alla nuova posizione; la ricerca è ovviamente utilissima, ma se si teme di avere il cacciatore vicino è meglio evitare. Se muovendosi si finisce su una casella con un sasso lo si prende.
Azione extra: per finire è possibile sprintare, muovendo di un’ulteriore casella (ma senza ricerca, perché ci si inoltra più speditamente nel bosco), nascondersi capovolgendo la pedina per diventare immuni all’attacco del cacciatore o, infine, si può tirare una pietra in una direzione. Questa viaggia finché non colpisce qualcosa… il cacciatore comunica di quante caselle si è mossa prima di toccare qualcosa (alberi, bordo, preda o cacciatore) e cosa ha colpito, poi piazza lì un token rumore (vedi sotto). Se colpisce un giocatore gli fa una ferita, mentre se colpisce il cacciatore questi arretra di due caselle e diventa stordito (massimo una casella di movimento al turno dopo).
Piccola chicca 2: mentre si è nascosti non si può in alcun modo comunicare con gli altri giocatori… se per caso si dice qualsiasi cosa il nostro nascondiglio salta (abbiamo fatto rumore): torniamo aggredibili e su di noi viene piazzato un token rumore.

TURNO DEL CACCIATORE
Il cacciatore sceglie una delle due carte che ha in mano e ne applica gli effetti… la carta determina di quanto si muove ed eventuali vincoli o effetti speciali aggiuntivi. Se sulla plancia è presente un token rumore il cacciatore dovrà avvicinarsi ad esso, mentre se non ce ne sono ha piena libertà di movimento.
I due mazzi differiscono significativamente, in quanto il folle con l’ascia tendenzialmente si muove semplicemente, mentre lo stregone ha un sacco di effetti aggiuntivi legati alle sue arti magiche, con le quali può attrarre le vittime, confonderle e persino modificare la struttura del bosco. 
Le carte del cacciatore riportano due gruppi di effetti diversi, a seconda che in quel turno una qualche preda abbia o no prodotto rumori (lanciando pietre o uscendo dallo status “nascoso”).  
Inoltre è sempre presente l’obbligo per il cacciatore di dire determinate cose secondo le indicazioni della carta: ad esempio “schernisci il giocatore a te più vicino“, “minaccia un giocatore ferito“, “fai due affermazioni, una vera e una falsa“, ecc. Questa componente, che devia più verso il gioco di ruolo, ha lo scopo di incentivare l’interazione tra cacciatore e prede, aumentando la pressione di gioco.

Se con il movimento il cacciatore finisce adiacente a una preda può attaccarla, infliggendole una ferita, a meno che questa per difendersi scarti una pietra (in questo caso il cacciatore si allontana di due caselle e diventa stordito).

UNA SCATOLA PER SCHERMARLI E NEL BUIO INCATENARLI
Se vi state chiedendo cosa succede se un giocatore deve andare in bagno o guardare l’ora o anche solo fare un momento di pausa, il gioco ha pensato anche a questo. Il coperchio della scatola è fatto per poter coprire la plancia, lasciando montato il labirinto di alberi con tutte le pedine al loro posto. Se serve una pausa il cacciatore può quindi nascondere la plancia in pochi secondi e poi dare il via libera al togliersi gli occhiali schermanti.
CONSIDERAZIONI FINALI
Come detto in apertura, la prima cosa che viene da pensare è “originale“, perché l’idea è stranissima e l’esperienza di gioco che ne consegue è qualcosa di davvero unico, anche perché noi appassionati di giochi da tavolo siamo abituati a una forte componente visiva (che sia una grafica pucciosa o un gioco complesso colmo di icone e parametri), mentre qui tutto si basa proprio sulla totale assenza della vista.
L’esperienza di gioco per le prede è decisamente spiazzante e clasutrofobica… soprattutto all’inizio si brancola letteralmente nel buio alla disperata ricerca di punti di riferimento (il bordo, i compagni) per poi cercare di mettere tutto assieme incrociando le varie informazioni e capendo dove dirigersi per cercare in zone non battute.
La prima metà della prima partita è stata un po’ problematica, perché gli occhiali hanno lenti nere lucide che se indossati schermano totalmente, ma al contempo riflettono i propri occhi e parte dell’ambiente alle nostre spalle con un effetto fastidioso, costringendo chi li porta a tener chiusi gli occhi. Abbiamo però scoperto che questo è però facilmente evitabile abbassando le luci della stanza, che tanto servono solo al cacciatore per leggere le sue due carte, perché essendo il tabellone nero con alberi e pedine bianche, il contrasto è tale da renderlo leggibile anche con pochissima luce. A luci tenui il fastidio dato dagli occhiali si annulla completamente. Noi abbiamo usato una singola luce bassa dietro al cacciatore che così leggeva le sue carte, ma per il futuro penso che userò una delle lampade d’ambiente wireless che ho, dandola a chi fa il cacciatore e tenendo direttamente le altre luci spente.
Il primo approccio può essere quindi spiazzante, ma questo dipende in buona parte dal fatto che ci troviamo davanti a qualcosa che rompe notevolmente gli schemi classici. Qualcuno potrebbe pensare che alla fine cambi poco tra questo e i giochi più o meno analoghi in cui uno o più i giocatori si muovono con un qualche meccanismo di movimento nascosto (Scotland Yard, Last Friday, Lettere da Whitechapel, ecc.), ma la mancanza della vista aggiunge un livello di ansia e una sensazione di spaesatezza che nessun movimento nascosto ha mai trasmesso. *__*

Come accennato sopra, dal punto di vista estetico
la plancia è chiara e visibile anche con luci soffuse, però il lavoro vero
di usability è stato fatto sugli elementi tridimensionali; guardando le
foto non fanno magari un grande effetto (niente miniature per i
giocatori, ma solo cilindri con diversi tipi di incavi, ecc.), ma questo
per via del fatto che il gioco è ottimizzato non per la vista, ma per il
tatto. Da questo punto di vista tutto è perfettamente riconoscibile.
^__^
Per le sue caratteristiche peculiari mi è difficile dire a chi è rivolto… potenzialmente può piacere a tutti, senza contare che per via della forte componenza fisica, emotiva e (non) visiva potrebbe funzionare benissimo anche con giocatori alle prime armi o occasionali, magari mettendo almeno per la prima partita come cacciatore qualcuno più scafato.
Parlando di scalabilità il gioco è per 3-5 giocatori e devo dire che gira bene indipendentemente dalle persone al tavolo, principalmente perché al diminuire dei giocatori diventa più difficile trovare l’auto, ma allo stesso tempo calano drasticamente i bersagli per il cacciatore, che indipendentemente dal numero delle prede vince alla prima uccisione.
La durata dichiarata di 30-45 minuti è ragionevolmente attendibile, anche perché i tempi morti sono praticaemnte inesistenti e non c’è modo per un giocatore di fare turni troppo lunghi… sicuramente resta sempre gestibile entro l’ora.
Il prezzo al pubblico è di 39 euro, nella media e giustificato dalla quantità di componentistica presente; il titolo è distribuito da Asmodee e dovrebbe quindi essere facilmente reperibile nei negozi specializzati.

RINGRAZIAMO ASMODEE PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO
— Le immagini sono state scattate da me o prese da materiale ufficiale; alla casa produttrice (Asmodee) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole
sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di presentazione del gioco. —
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