[Recensione] Near and Far

scritto da Chrys

Questo gioco mi è arrivato circa due mesi fa… normalmente mi basta meno per intavolare abbastanza partite, ma le varie modalità di gioco dell’ultima fatica di Ryan Laukat sono tali che mi ci è voluto molto tempo per testarle tutte in modo soddisfacente e nel farlo non ho nemmeno scalfito la superficie della rigiocabilità di questo titolo.
Dopo davvero tante partite eccomi però finalmente a voi con la recensione di Near and Far (2-4 giocatori, 60-120 minuti) ideato appunto da Ryan Laukat e portato in italia da dV Giochi, con un lavoro di traduzione davvero ben fatto e a dir poco titanico, data la quantità di testo scritto.
In Near and Far si riprendono alcune idee di Above and Below, in particolare la fusione tra gioco narrativo e gioco gestionale, che vengono qui declinate diversamente e anche, a mio parere, in modo più maturo e bilanciato. Sicuramente alcune critiche mosse al capitolo precedente, in particolar modo relative alla controllabilità della componente narrativa e dei relativi tiri di dado, sono state il punto di partenza di questo nuovo gioco.
In Near and Far saremo degli avventurieri che a partire da una città centrale (dove potranno quipaggiarsi, lavorare e reclutare compagni d’avventura) esploreranno i territori circostanti, vivendo avventure, stabilendo accampamenti, raccogliendo ricchezze, sconfiggendo pericolosi banditi e creando rotte commerciali. Nel farlo potranno esplorare i misteri di queste terre o vivranno storie personali.

NELLA SCATOLA
Spesso faccio l’elenco dei materiali, ma in questo caso sarebbe quasi imbarazzante e mi occuperebbe un sacco di tempo che sfrutterei notevolmente meglio a parlarvi dell’esperienza di gioco. La scatola è piena fino all’orlo di token, plance, trippoli, carte, libri, personaggi e componenti vari… per un totale di quasi 3 kg di materiale in una scatola quadrata standard. Dato che una foto vale più di mille parole, ve ne allego una sotto.

Il fulcro del gioco è un atlante con ben 11 diverse mappe di gioco a 2 pannelli e un libro degli eventi con 140 pagine di avventure, tra incontri specifici (ogni mappa ha i suo precisi incontri per ogni punto, tutti contestuali al luogo in cui ci si trova) e incontri delle campagne personaggi (ognuno ha un suo background con un proprio ciclo narrativo a esso collegato).


SETUP
A inizio partita ogni giocatore riceve una propria plancia, dove posiziona 3 monete d’oro, 14 accampamenti e il primo alleato (un cane o un gatto, a scelta).

Vengono inoltre date a ogni giocatore 5 carte “progetto” (che permetteranno di creare durante la partita oggetti per la propria squadra) tramite un draft più 1-2 progetti di oggetti rari. Ognuno riceve inoltre una propria pedina sagomata.

Si sceglie poi la mappa da affrontare e vi si piazza un certo numero di token libro (dipende da quanti si è) su delle location casuali della mappa. Se stiamo giocando una campagna, ciascuno prende anche la propria scheda personaggio, dove sono indicate le abilità e le parole chiave raccolte giocando.

COME SI GIOCA
Farò del mio meglio per darvi un’infarinata delle regole senza scendere troppo in dettaglio, perché ci tengo a dedicare maggiore attenzione alle varie modalità e all’esperienza di gioco. Il gioco si svolge agendo a turni in senso orario e quando tocca a noi potremo scegliere se fare un’azione in città oppure se fare un’azione di esplorazione.

Azione città
La plancia cartonata della città (che presenta anch’essa due lati con due città leggermente diverse) è quella in cui il gioco assume la forma di un piazzamento lavoratori abbastanza standard. Ci possiamo piazzare su un qualunque spazio per svolgerne immediatamente la relativa azione… le possibilità sono quelle qui sotto.

  • Municipio: scambiare merci, spendere denaro/gemme per modificare la nostra reputazione e per scartare carte progetto.
  • Locanda: qui sarà possibile spendere denaro e assoldare un avventuriero tra i 5 disponibili; ciascun avventuriero ha un valore in cuori (resistenza) più una o più icone (mano = abilità manuale, spada = combattimento, occhio = osservazione, freccia = movimento, scudo = difesa dai banditi).
  • Stalla: pagare un cibo per ottenere un kiwi da soma; ogni kiwi aumenta di 1 il movimento in esplorazione e può trasportare un tesoro.
  • Emporio: acquisire 1-4 carte progetto di oggetti oppure lavorare come garzone in cambio di 1 oro.
  • Fattoria: lavorare per ottenere tanto cibo quanto il numero delle nostre icone mano (abilità manuale).
  • Mistico: pescare una carta tesoro.
  • Miniera: scavare per ottenere una gemma e/o un oro.

È anche possibile andare in un posto occupato, ma questo genera un combattimento, basato sul confronto tra il valore di combattimento (numero di spade +1d6) nostro e dell’avversario. Se si fallisce si salta il turno, ma il turno successivo sarà possibile andare anche su spazi occupati. Se si vince invece si fa normalmente l’azione del luogo. Notare che anche se sembra un’azione poco “german”, di fatto il giocatore affrontato ha già svolto l’azione del luogo quindi in caso di vittoria nostra non gli succede nulla e il “rischio” è solo nostro.

Azione esplorazione
Quando la si svolge, se non siamo già in mappa si prende il nostro personaggio dal luogo cittadino in cui si trova e lo si piazza sulla mappa nella casella della città, spostando il segnalino resistenza al valore di partenza, che è pari alla somma dei valori in cuori del nostro gruppo (quelli saranno i vostri punti fatica); se siamo già in mappa si parte da dove si era finito il turno prima, mantenendo anche lo stesso valore di resistenza.

Sulla mappa sarà possibile fare le seguenti azioni in ordine (ma nessuna è obbligatoria).

  • Muoversi sulla mappa: si fa seguendo i percorsi tratteggiati e si spende un punto fatica per ogni spazio superato privo di un accampamento (nostro o altrui che sia).
  • Avviare una incontro: se nella casella è presente un token libro lo si scarta e qualcuno ci legge l’incontro al paragrafo numerato come la casella in cui si è. Ogni paragrafo prevede un testo narrativo seguito da due scelte (spesso, ma non sempre, a ciascuna è collegato una prova da fare) che ci vengono lette senza però dirci conseguenze e premi. Fatta la scelta e tirato il dado, se avremo successo, ci verrà letta una parte narrativa che descrive le conseguenze e ci verrà assegnato un pregio, poi che sia o no un successo il token libro va rimosso. Come vedremo sotto, questa parte è ora molto più controllabile rispetto a com’era in Above and Below.
  • Montare un accampamento: pagando 3 punti fatica si può montare un accampamento permanente e ottenere subito un bonus a seconda di dove lo si è messo… se la location mostra una moneta o una gemma, si ottengono tante risorse di quel tipo quanto il valore di osservare del gruppo; se invece è presente una merce si crea una rotta commerciale. Inoltre le tende fanno sì che lo spazio non sia più vuoto, semplificando così a tutti il movimento in mappa: infatti nel corso dei turni si viaggia sempre più lontano dalla città.

Fatte queste azioni il turno finisce e il personaggio resta dov’è. Al turno successivo potrete continuare a esplorare partendo da lì o decidere di fare un’azione città, nel qual caso il personaggio torna automaticamente venendo subito piazzato (si considera che il ritorno sia privo di pericoli).

In giro per la mappa, sulle rotte di viaggio, sono anche presenti due icone: quella col baule ci fa prendere un tesoro se passiamo da lì, mentre quella con l’icona della taglia ci obbligherà a combattere un bandito per superarla. Il combattimento avviene con la carta visibile in cima al mazzo banditi (sono disposti in ordine crescente) che ha il suo valore di combattimento da ottenere: se si vince si prende la carta posizionandovi sopra una propria tenda… a fine partita varrà i punti indicati. Se si fallisce, il turno s’interrompe. Entrambe le icone non contano più se è presente un accampamento ai due estremi del tracciato con l’icona, poiché la zona diventa sicura (banditi) o completamente esplorata (tesori).



TIRI DI ABILITÀ
Ogni volta che dobbiamo fare una prova su un’abilità (osservazione, combattimento o abilità manuale) dovremo tirare 1d6 e sommare al risultato il numero di icone su personaggi in squadra e oggetti equipaggiati. Spendendo punti fatica a questo valore potremo aggiungere +1 per ogni punto speso.


INCONTRI
Come detto questi sono migliorati notevolmente rispetto a quelli da Above and Below, da ogni punto di vista.

Dal versante narrativo sono più completi e immersivi, perché la conseguenza della scelta non è più solo una ricompensa in risorse e fama, ma presenta sempre un suo paragrafetto narrativo che la rende più immersiva. Inoltre ora i vari incontri non sono più casuali (nella modalità campagna), ma tematizzati e contestuali non solo con la mappa che stiamo esplorando, ma col luogo esatto di essa in cui siamo. Ad esempio se la mappa presenta un incontro dove c’è un lago con un mostro marino sarà probabilmente su quello che verterà l’incontro, e così via.

Dal punto di vista del controllo, a parte il mini-suggerimento dato dalla mappa, abbiamo un nuovo sistema di tiri che rende il risultato del dado secondario, nel senso che più che definire arbitrariamente il successo/fallimento, definisce il numero di punti fatica da spendere. La sfortuna naturalmente può capitare, ma spesso affronterete i tiri con la certezza di riuscire e il solo dubbio di quanti punti fatica spenderete… è pur sempre una componente casuale, ma impostata in questo modo le situazioni frustranti sono ridotte al minimo e spesso con un buon gruppo ci saranno situazioni di successo automatico col 2+ senza spendere fatica.

Inoltre gli scenari delle modalità campagna e personaggi presentano anche delle parole chiave, da annotare sulla propria scheda, che portano a successivi bivi narrativi. Potrete quindi conoscere qualcuno o trovare un oggetto o informazione nella mappa due che magari vi farà accedere a un pezzo di storia differente nella mappa quattro. Questa cosa, oltre a dare varietà, fa venire una gran voglia di riesplorare le mappe per carpirne segreti e storie nascoste.

Nelle ricompense alcuni incontri sbloccheranno delle missioni secondarie (che potranno protrarsi anche in 4-5 incontri concatenati, con un loro filone narrativo). Le missioni secondarie vanno scritte sulla scheda personaggio e sostituiscono il successivo paragrafo incontro che andremo ad affrontare.

Infine alcuni incontri danno accesso ad abilità, alleati ed equipaggiamenti unici in seguito alle nostre scelte, che vengono presi da un apposito mazzo.

Tra le ricompense degli incontri vi saranno anche dei token reputazione con una delle quattro fazioni di personaggi (fuorilegge, uomini lucertola, mistici e nomadi), usabili come risorsa oltre che come sconto per l’acquisto di personaggi di quel gruppo in taverna.

ARTEFATTI
A inizio partita avrete delle carte artefatto… ciascuna ha un valore in punti se creata, un effetto speciale e un costo in risorse (denaro, gemme, stendardi fazione) e/o dei requisiti di reputazione (positiva o negativa) per farle. Creare un artefatto è un’azione extra gratis fattibile sia che si esplori sia che si agisca in città.

FINE PARTITA
Quando un giocatore piazza l’ultima tenda, si finisce il giro e si contano i punti vittoria dati dalla posizione sul tracciato reputazione, dagli artefatti costruiti, dalle rotte commerciali completate, dalle tende piazzate, dai banditi sconfitti, da monete/gemme residue e da altri elementi minori (alleanze e simili che però non ho trattato sopra per semplicità).

MODALITÀ CAMPAGNA
Se fate questa modalità, ognuno riceve una scheda personaggio dal blocchetto incluso, dove segnerà su un lato le parole chiave, i punti vittoria della partita, l’esperienza accumulata con le missioni e le abilità acquisite. Si giocheranno quindi le mappe dalla 2 alla 11 in ordine.

Facendo incontri si ottengono punti esperienza utilizzabili per sbloccare abilità speciali per il nostro personaggio. Finita la campagna il vincitore sarà il giocatore col maggior numero di punti vittoria sommati.

MODALITÀ PERSONAGGIO
Questa è una sorta di campagna breve (dura normalmente 4-6 sessioni) in cui si scelgono una serie di mappe di gioco a piacere, tranne l’ultima che sarà sempre la 11, e dove gli incontri invece di essere contestuali al logo in cui ci si trova saranno invece pertinenti al personaggio scelto.

Il gioco mette a disposizione 8 personaggi, ciascuno con un suo capitolo nel libro coi suoi incontri: questi incontri, oltre a contenere anch’essi le parole chiave di cui sopra, sono strutturati in una sorta di librogame, dove le scelte fatte in ciascuno determinerà lo scenario successivo da leggere (tra le ricompense viene anche indicato il paragrafo da leggere al prossimo incontro).
Questo fa sì che ogni personaggio viva una storia assolutamente personale e molto ben strutturata, che in più farà anche sua, grazie alle scelte prese.

L’ultima mappa sarà affrontata soltanto quando tutti avranno davanti a sé solo più l’ultimo incontro del proprio ciclo narrativo e, finita questa, il giocatore con la somma totale di punti vittoria più alta vincerà (come per la campagna). Va detto però che in questa modalità il sapere chi ha vinto alla fine è veramente secondario, perché ognuno gioca per scoprire cosa succederà al proprio personaggio come principale obiettivo.

MODALITÀ ARCADE

Sicuramente la meno interessante delle tre: sfrutta un mazzo di eventi casuali (sostanzialmente privi di componente narrativa, perché limitata a un paio di righe) al posto di quelli del libro… viene presentata come una modalità, ma, a meno che vogliate escludere la parte narrativa lasciando solo quella gestionale (al che avete sbagliato gioco, ve lo dico già), è poco utile.

Mi sembra più una modalità dell’ultimo minuto, messa a regolamento già che c’era il mazo (il cui scopo è quello di tamponare, nella modalità personaggio, quando un giocatore finisce il suo ciclo narrativo prima degli altri… ma in quel caso quel giocatore si troverà ad affrontare al massimo 3-4 incontri di quel tipo).

CONSIDERAZIONI FINALI
Ritengo personalmente Near and Far un piccolo capolavoro e il picco “artistico” dell’autore a oggi, col quale ogni sua altra produzione dovrà confrontarsi. Apprezzai già Above and Below, che però mostrava il fianco ad alcune critiche, soprattutto col fattore alea… questo nuovo titolo si libera di quasi ogni punto debole e si presenta come un titolo più complesso e profondo, che fa trasparire un lavoro immane di sviluppo.

Inoltre, mentre prima avevamo un ibrido tra gestionale e narrativo, qui aggiungiamo alla formula anche una componente di esplorazione/avventura che richiama titoli molto più american come Runebound o Fallout, ma che riesce a non snaturare l’esperienza di gioco principalmente german (per quanto più verso il family).

Quest’ulteriore ingrediente ha anche un altro pregio: aumenta il “livello di zoom” sulla scena… mentre prima gestivamo un villaggio con un magazzino (per quanto ogni lavoratore avesse una faccia), ora gestiamo un personaggio con uno zaino, che si equipaggia e raduna un gruppo di coraggiosi per esplorare terre lontane e selvagge. Quest’avvicinamento della telecamera contribuisce a rendere più personale l’esperienza.

Parlando del target a cui si rivolge, va detto che le regole di questo titolo sono abbastanza, pur senza essere un “cinghiale”, ma hanno l’indubbio pregio di essere pressoché tutte intuitive e ambientate, il che semplifica tantissimo il ricordarle. Resta comunque un titolo mirato a giocatori esperti oppure a giocatori con qualche esperienza pregressa, non certo a occasionali. Rispetto ad Above and Below, la stanghetta della difficoltà si è alzata.

La componente narrativa è eccezionale… storie contestualizzate, storie dei personaggi, parole chiave, missioni secondarie, percorsi narrativi a bivi e molto altro rendono questa scatola uno scrigno dell’immaginazione, anche perché gli scenari che ci mostra il gioco non sono quelli di un banale fantasy, ma sono carichi di fantasia e creatività, con antiche rovine e strani popoli, creature incredibili e personaggi sopra le righe. Il parallelo che mi viene da fare è che il mondo che si crea sta a una narrazione fantasy, quanto una carta di Magic sta a una carta di Dixit.

Inutile dire che una fetta di merito in questo va anche alla bellezza delle illustrazioni di plance, personaggi e artefatti, fatta come ormai tradizione dall’autore stesso, rendendo ancora più immane il lavoro alle spalle di questo titolo.

La rigiocabilità è altissima… per capirci avrete davanti a voi la mappa introduttiva, 10 mappe con eventi contestualizzati (di cui anche in quattro ne vedete meno della metà a partita), 4-6 mappe per completare ogni storia degli 8 personaggi, più un mazzo di 40 carte incontro casuale per la modalità arcade (che bastano per generare eventi sempre diversi per quasi 5 partite da 4 giocatori prima di ripetersi). Anche escludendo la modalità arcade, a mio parere la meno interessante, siamo comunque di fronte ad almeno 31 sessioni di gioco in 4 giocatori (proporzionalmente di più in meno) prima di aver visto il primo strato di quanto il gioco ha da offrire. O__O … e in questo calcolo non sto tenendo conto delle missioni secondarie!

Aggiungo che la dV Giochi, grazie all’accoglienza ricevuta dal mercato italiano, ha anche già annunciato la localizzazione dell’espansione Amber Mines (anche se, per le possibilità che offre, dubito di sentire il bisogno di un espansione prima di un paio d’anni ^__^)

Il prezzo di listino di questo gioco è 65 euro, ma devo dire che li vale fino all’ultimo centesimo, sia per la quantità di materiale che contiene, che per il lavoro di sviluppo, che per l’esperienza di gioco che permette. Come sempre vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

PS: EASTER EGG E COMPATIBILITÀ
Se possedete anche Above and Below, questa scatola contiene alcune sorprese per voi… la prima mappa di gioco rappresenta proprio il territorio in cui era presente il vostro insediamento nell’altro gioco, ormai sviluppato, con tanto di insediamento di Above visitabile e con le grotte contenenti l’insediamento di Below… oltre ad alcune vecchie conoscenze come i Glogo.

Inoltre tutti gli avventurieri di questo gioco sul retro
riportano le caratteristiche per poter essere utilizzati come cittadini
in Above and Below
, aggiungendo anche alcune regole speciali… tra queste il fatto che, essendo tutti avventurieri, sono abituati ad accamparsi e quindi non richiedono un letto; senza contare che danno un discreto numero di lanterne automatiche, il che li rende un ottimo acquisto per chi vuole andare all’avventura nelle grotte. Questo
trasforma di fatto la scatola di Near and Far anche in un’espansione
per il suo predecessore. 😉

— Le immagini sono state scattate da me o prese da materiale ufficiale; alla casa produttrice (DvGiochi, Red Raven Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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