[Prime impressioni] Now Boarding

scritto da
Simarillon (Davide)

Dopo aver contagiato nel tempo un po’ di amici con la passione del gioco, mi capita sempre più spesso di non giocare solo più a giochi miei, ma anche a giochi presi dai suddetti amici. È questo il caso di Now Boarding, gioco in arrivo da Kickstarter (era apparso, infatti, sulla rubrica di Yuri lo scorso anno), per 2-5 giocatori, a partire dai 10 anni, in partite di lunghezza variabile tra 30 e 60 minuti (in 4/5 giocatori si starà più vicino all’ora di gioco piuttosto che alla mezz’ora).  Il gioco è illustrato da Ryan Goldsberry ed è frutto della creatività di Tim Fowers (Fowers Games editore), che ha diversi giochi pubblicati, tutti finanziati su KS (il cooperativo Wok Star che è stato il suo primo gioco e poi Paperback, Hardback, Fugitive, Burgle Bros., …) oltre a un progetto appena conclusosi  Sabotage.

Pronti a provare a soddisfare i passeggeri che voleranno da una parte all’altra degli Stati Uniti d’America con sempre più fretta?


I MATERIALI
La scatola, di dimensioni contenute e in cui tutto è incastrato alla perfezione, contiene:

  • una plancia double-face per giocare in 2/3 oppure in 4/5 giocatori;
  • cinque segnalini giocatore a forma di aereo, nei colori giallo, verde, rosso, blu e viola;
  • cinque aerei modulabili, uno per ogni giocatore;
  • trenta token miglioramento, per aumentare la velocità dell’aereo o il numero di passeggeri trasportabili;
  • settantadue carte passeggero;
  • due clessidre, rispettivamente da 15 e 30 secondi;
  • trenta cubi rossi arrabbiatura;
  • sedici carte condizioni metereologiche tra le tratte di volo;
  • sei segnalini condizioni metereologiche (vento favorevole o bufera).

Nel complesso i materiali sono sicuramente promossi: forse arrivando da KS qualcuno poteva aspettarsi qualcosa di mirabolante, ma direi che in questo caso si è badato più alla fruibilità dei materiali in rapporto alle logiche di gioco.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento (che nel caso specifico con le pagine che dettagliano gli edifici arriva a 12 pagine)

Nel set-up ogni giocatore si sceglie un aereo di una compagnia, che avrà delle tratte privilegiate di movimento sulla mappa, poi vengono posizionate le carte passeggero negli aeroporti e nelle colonne esterne.
Il gioco si divide in fasi:


Fase 0: Discussione:
I giocatori discutono su quali saranno le strategie da adottare nelle fasi successive.

Fase 1: Volo, che include i seguenti step:

  1. aggiungere passeggeri in attesa agli aeroporti;
  2. far partire la clessidra;
  3. girare le carte passeggero;
  4. girare le carte passeggero in modo che si veda quale sarà la destinazione di arrivo desiderata;
  5. muovere, in simultanea, i propri aerei prendendo e scaricando passeggeri negli aeroporti desiderati.

Fase 2: Mantenimento, con i seguenti step:

  1. assegnare ad ogni passeggero in attesa un cubo arrabbiatura;
  2. comperare upgrade per il proprio aeroplano, spendendo i soldi ricavati dai passeggeri portati a destinazione.

Lo scopo è quello di portare a destinazione tutti i passeggeri prima che quattro di questi raggiungano lo stato di arrabbiatura permanente (quattro cubi arrabbiatura). Ci sono poi carte e token condizioni climatiche che modificano il numero di movimenti fra le rotte dei diversi aeroporti.

I MIEI PARAMETRI 

Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Dopo una sola partita è davvero difficile dare un giudizio sulla scalabilità, anche se già il solo fatto di avere una doppia plancia mi fa mettere il pollice su.
Rigiocabilità
Discreta; 72 passeggeri non sono pochi, si distribuiscono in modo casuale su nove aeroporti, le condizioni climatiche influenzano le rotte. Nel complesso però le dinamiche di gioco saranno sempre molto simili.
Interazione
Cooperativo in cui la clessidra aiuta a smorzare il pericolo di giocatore dominante. Nella fase, concitata, di volo in contemporanea, l’interazione è massima e assolutamente necessaria.
Originalità
Non sono esperto di cooperativi, quindi lascio a quanto letto sino ad ora il giudizio (e al massimo date un parere nei commenti).
Profondità
Buona: se non si pensa, assolutamente non si vince; bisogna avere sia una visione strategica sia una visione tattica; il gioco mi ha soddisfatto sotto questo punto di vista.

LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Inventare un aereo è nulla. Costruirne uno è qualcosa. Volare è tutto”, Otto Lilienthal.

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Now Boarding:

  • un po’ di geografia degli Stati Uniti d’America;
  • cooperare nel prendere le decisioni, esponendo la propria idea e confrontandosi con i compagni di gioco… accettando i consigli e difendendo le proprie scelte;
  • prendere decisioni in team, con una visione non solo immediata, ma di lungo raggio;
  • valutare come e quando prendersi dei rischi durante il corso della partita.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Gioco di pick-up & delivery ben ambientato: l’idea di raccogliere passeggeri e portarli nell’aeroporto di destinazione è interessante. La parte migliore del gioco è, sicuramente, quella di programmazione delle mosse di volo per raccogliere e trasportare i vari passeggeri. In questa fase i giocatori si confrontano e propongono le proprie strategie di gioco. Io qui forse avrei messo un timer (clessidra), proprio per evitare che un giocatore giochi per tutti gli altri: con un tempo di discussione ridotto, infatti, sarebbero maggiormente coinvolti e quindi obbligati a partecipare tutti i giocatori. La clessidra invocata appare nella fase successiva: un’ottima idea per rendere di fatto la velocità degli spostamenti aerei e impedire ai giocatori di fare troppe mosse, che renderebbero il gioco troppo semplice; verrebbe meno la fase di concitazione del giocare tutti insieme (e nella velocità di errori ne farete, ve lo assicuro).

Il gioco è un collaborativo di una certa difficoltà, soprattutto se si gioca in quattro o più giocatori: i

Che bell’aereo

passeggeri agli aeroporti crescono e spesso ci si trova con l’ansia di doverli caricare almeno con uno scalo per… evitare che si arrabbino troppo; nella partita giocata siamo andati molto distanti dalla vittoria (vi capiterà di leggere che è molto semplice vincere e mi chiedo… come?!?).

Carina l’idea di riprendere lo stile grafico e i personaggi dei precedenti giochi dell’autore, che sembra fornire quasi un filo narrativo a tutti i suoi giochi; con questa piccola attenzione, fidelizza ancora di più gli appassionati dei propri titoli e richiama naturalmente l’attenzione su ognuno dei giochi che pubblica.
Interessante anche la gestione di upgrade del proprio aeroplano, con i passeggeri che forniscono moneta per migliorare la capienza e/o la velocità, con una scelta difficile anche se, per la piccola esperienza, è sempre meglio incrementare il carico di passeggeri.
Da ultimo carina l’idea di inserire dei passeggeri con caratteristiche peculiari (VIP passengers, il migliore è sicuramente la mamma con il bimbo che piange :D), che rendono (ancora) più difficile il gioco, anche se non mi è piaciuto il fatto che le carte siano anonime e non caratterizzate graficamente. Segnalo, per chi volesse provarlo, che esiste anche un’applicazione del gioco, che trovate qui.

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