[Recensione] OrcQuest: The Card Game

scritto da Simone M.

Con un po’ di ritardo rispetto alla data di consegna prevista dalla campagna KS che lo ha finanziato, giunge sul mio tavolo OrcQuest: The Card Game. È un gioco competitivo, appunto, di carte, progettato da Yoann Bugny e Thomas Maufroid, per 2-6 giocatori, della francese Maze Games che aveva riscosso diverse “simpatie” durante Essen 2016, soprattutto per l’artwork della copertina.
In OrcQuest ciascun giocatore “impersonerà” un eroe Orco dotato di un’abilità speciale, da utilizzare solo una volta per partita, intento ad affrontare – nel proprio turno – una serie di sfide (costituite da carte) volte ad accumulare quanto più bottino possibile. L’Orco con l’ammontare di tesoro maggiore sarà dichiarato, alla fine, il vincitore.
Ovviamente gli altri Orchi non staranno a guardare e cercheranno di ostacolare gli avversari per sbarazzarsi (con le cattive) della concorrenza. Questo susseguirsi di zuffe e colpi bassi ci accompagnerà per una mezz’oretta scarsa. Chi mi segue sul blog ricorda che avevo già parlato del gioco in una preview (qui).


I – I componenti e il loro utilizzo

Un regolamento (purtroppo un po’ lacunoso), 6 dadi speciali, una manciata di segnalini (Punti Ferita e Primo Giocatore/Giocatore Attivo) e poi carte, carte e ancora carte (92 del Set Base più 82 Bonus esclusive per il KS), che distinguiamo in 5 tipologie:

Eroe: su di esse vengono indicati il nome del personaggio, il numero di Punti Ferita che possiede e un’abilità utilizzabile una sola volta per partita;
Oggetto Magico: se ne può giocare una sola sia nel proprio turno che in quello degli altri giocatori. Fornisce una serie di bonus, solitamente ai tiri per effettuare le Sfide;
Tesoro: anche di queste se ne può giocare una per turno (e solo nel turno del Giocatore Attivo). Servono ad arricchire il bottino ottenuto da una Sfida;
Colpi Bassi: attivano una serie di twist molto carini e una sequela di bastardate. Possono essere giocate sia nel proprio turno che (soprattutto) nel turno dell’avversario. Hanno diversi effetti che comportano svantaggio per il nostro avversario e un certo vantaggio per chi, ovviamente, l’ha giocata. Non possono essere direttamente contrastate, quindi prevedono effetti mandatori. [Stiamo parlando di orchi… gli orchi non sono ragionevoli o magnanimi!];
Sfida: sono il cuore del gioco, ovvero quelle che ci fanno accumulare bottino e quindi Punti Vittoria Finale. Si dividono a loro volta in tre tipi. Rissa (Brawl): scazzottate che si risolvono con l’uso dei dadi speciali (vedi in seguito). Queste carte hanno un valore in bottino che otteniamo se superate oppure un malus se fallite. Trappole (Traps): simili alle Risse, ma per superarle occorre il tiro combinato di dadi di colore differente. Cattura (Capture): solitamente non hanno un effetto negativo, ma solo uno positivo (fanno recuperare Punti Ferita o pescare carte).

Per quanto mi riguarda, il regolamento è bocciato.
Alcuni passaggi non sono lineari e manca, soprattutto, una lista degli effetti delle carte (almeno delle più controverse), poiché il testo, anche se autoesplicativo (e sintetico), a volte, richiede un paio di riletture. Utilissime, da questo punto di vista, le carte riepilogative. Peccato che siano solo 3 quando il numero di giocatori arriva a 6, una per ciascuno non avrebbe fatto male a nessuno.
Maze Games, nella propria pagina web dedicata al titolo, ha predisposto fortunatamente delle FAQ in PDF che ho trovato illuminanti (qui).
La grafica e l’editing delle carte, invece, li promuovo a pieni voti: semplicemente geniali.

II – Il gioco: mazzate da Orchi!

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.

Il gioco si intavola in maniera piuttosto veloce: ciascun giocatore sceglie, a caso, una carta Eroe e la pone davanti a sé a faccia in su (ovvero con l’abilità speciale leggibile). Sopra o accanto ad essa pone il numero di segnalini ferita corrispondenti al suo massimale.
Ciascun giocatore pesca 6 carte.
Sbrigate le operazioni di setup in maniera piuttosto rapida, viene assegnato a caso il segnalino Giocatore Attivo, che durante il primo turno indica anche il primo giocatore della partita (il regolamento suggerisce che sia assegnato al giocatore più “grosso”), e si comincia.
Ciascun giocatore svolge il suo turno individualmente, prima di passare la mano al giocatore successivo (in senso orario). Il segnalino, inoltre, serve a determinare l’ordine con cui vengono risolte le carte in caso di giocate degli avversari durante il turno proprio del giocatore attivo.
In OrcQuest non esiste una vera e propria “pila” come in Magic, ma in generale, salvo eccezioni, si risolvono gli effetti a partire dall’ultima carta giocata.
Innanzitutto si rivelano, dal mazzo di pesca, carte sino a che non viene pescata un carta Sfida (Challenge) che però non deve avere il simbolo della “campana”. In quel caso una sfida con quel simbolo va scartata e va ripetuto il procedimento. Tutte le carte così rivelate si pongono nel mazzo degli scarti. Quella sfida viene detta “Permanente”. Deve esserci sempre una Sfida Permanente a disposizione del giocatore di turno, pertanto quando viene risolta va subito rimpiazzata con lo stesso procedimento (ovvero rivelando dal mazzo carte sino a pescare una Sfida).
Il giocatore attivo svolge dunque il suo turno seguendo questi passi:

  • Pescare 1 Carta (fino ad averne un massimo di 7).
  • Se può, affronta una (e una sola per turno) carta Sfida, sia essa quella Permanente o giocata dalla propria mano. Se un giocatore decide di saltare questo passo e non giocare una Sfida perde un Punto Ferita. Per affrontare una sfida si usano i dadi speciali in dotazione e le altre carte a disposizione come i Colpi Bassi (Cheap Shot), i Tesori o gli Oggetti Magici. Se la sfida si risolve positivamente, il giocatore mette la carta Sfida nella sua area punteggio (alla sinistra del personaggio). Il valore di bottino di quella carta verrà convertito (sommato a quelle delle altre sfide superate) in Punti Vittoria. Se la sfida si risolve in un fallimento si applicano, invece, gli effetti negativi della carta. Questi effetti negativi possono riguardare sia il singolo giocatore che ha affrontato la sfida sia tutti gli altri. Quindi, a volte, se gli effetti della carta sono troppo penalizzanti per tutti è buona cosa “aiutare” il giocatore di turno a superarla. Se invece “aiutare” non è nelle nostre corde, quando un giocatore fallisce una sfida, l’avversario alla sua sinistra può dichiarare di eseguire un’azione “Furto“. È possibile rubare una carta a caso dalla mano o dal bottino e scartarla.

Se durante la partita un personaggio muore viene eliminato dal gioco. Il giocatore eliminato mischia le proprie carte bottino e le carte oggetto magico. Ogni avversario ne prenderà massimo una (a caso). Quelle carte adesso appartengono agli avversari.
Quando il mazzo si esaurisce si esegue un ultimo giro, detto Fase Finale. In questa fase è possibile utilizzare tutte le carte che hanno il simbolo della “campana“. Queste carte possono essere usate solo ed esclusivamente in questa fase e non prima.
Alla fine, ciascun giocatore somma il valore in monete del proprio bottino: vince chi ha il bottino più ricco.

II/a – Focus: Affrontare le sfide ed eseguire una “Combo Cazzuta”

Facciamo un passo indietro e approfondiamo le Sfide.
Ogni carta Sfida mostra un numero di successi da ottenere e il numero e colore di dadi da usare per tentare di superarla. Se si ottiene un numero di successi pari al valore della carta la Sfida è superata e si guadagnano, eventualmente, i bonus previsti dalla riuscita; inoltre va posta nell’area punteggio personale e diventa “Bottino”.
Nel paragrafo dedicato ai componenti abbiamo detto che i dadi sono di tre colori (rosso, giallo, verde). Il colore indica anche la difficoltà di ottenere un successo: Rosso-difficile, Giallo-media e Verde-facile. Tirando i dadi è possibile ottenere dei simboli che permettono di ritirare il dado stesso. In OrcQuest esistono due tipi di re-roll:

  • Reroll”+” permette di eseguire un re-roll usando un dado più “facile”. Quindi ad esempio se una Sfida richiede almeno un successo con un dado Rosso ed esce il simbolo Reroll”+”, allora possiamo ripetere il tiro usando però un dado Giallo.
  • Reroll”-“ permette di eseguire un re-roll usando un dado più “difficile”. Quindi ad esempio se una Sfida richiede almeno un successo con un dado Verde ed esce il simbolo Reroll”-“, allora possiamo ripetere il tiro usando però un dado Giallo.

Se il risultato si dovesse ripetere si passa al successivo per difficoltà.
Ovviamente le altre tipologie di carte e/o le abilità (one shot) dei personaggi possono influire sul tiro dei dadi stessi modificandone il risultato.
Quando si ottengono più successi del necessario si ottiene una Badass Combo (letteralmente una “Combo Cazzuta“) che in realtà di combo ha ben poco, visto che è un risultato da ottenere con un tiro di dadi. Semplicemente ottenendo più successi del necessario riceviamo i seguenti benefici:

  • Con 1 successo in più peschiamo una carta dal mazzo principale;
  • Con 2 possiamo scegliere se pescare dal mazzo principale o riprendere in mano, dagli scarti, l’ultima giocata;
  • Con 3 o più possiamo scegliere se pescare dal mazzo principale o pescare una carta a scelta fra quelle presenti negli scarti.

In generale, considerando che la mano si svuota in fretta ed è difficile da ripristinare, restano, comunque, dei bonus (random) da non sottovalutare durante la partita.

III – Impressioni Finali

OrcQuest è leggero e divertente, un filler robusto, ma dedicato alla compagnia giusta.
Non è un capolavoro e non è esente da difetti (vedi l’eliminazione diretta), ma si lascia giocare se trasportati dal giusto spirito. Ha un’elevatissima interazione fra i giocatori grazie ai Cheap Shot che, ad esempio, possono chiamare un avversario ad affrontare una Sfida insieme a noi o al posto nostro. Magnifiche le illustrazioni, meno il materiale con cui sono fatte le carte… piuttosto scadente.
Parlando di Add-on… nel mio Pledge, oltre al set base e a tutti gli extra sbloccabili, è stato incluso anche il primo di 3 pack denominati “Vecchi Nemici”, ovvero i Barbari. I Pack (da 15 carte) aggiungono una o più regole legate a nuovi tipi di carte. Le nuove regole innestate vengono spiegate da una o più carte riepilogative.
Questa modalità sottolinea come il gioco sia piuttosto “open” e che per calibrare il livello di difficoltà di una partita si può intervenire inserendo o meno un’espansione. Un elemento di progettazione molto intelligente e azzeccato. Però anche per questo aspetto Maze Games è dovuta intervenire con delle FAQ apposite (qui).
Scalabilità da rivedere, in 2 ha veramente poco senso.
Il mix di pesca e dadi lo rende sicuramente un titolo longevo, però giocarlo troppo spesso potrebbe annoiarvi. Mi aspettavo un titolo semplice, dal regolamento contenuto e che innescasse, sul tavolo, caos e carognate… quindi direi che, per quanto mi riguarda, entrambe gli obiettivi sono stati centrati.
Ad oggi non sono a conoscenza di una distribuzione in italiano del gioco, quindi per adesso sembra solo un’esclusiva Kickstarter.
Ultima news (ormai anche piuttosto stantia): la Maze Games è intenzionata a sviluppare l’universo ludico di OrcQuest creando un vero e proprio franchise. Per questo, a maggio 2019, ritornerà su Kickstarter con OrcQuest Warpath gioco di avventure tridimensionale in cui un party di orchi (gli stessi personaggi del gioco di carte) entreranno in azione, portando a termine una serie di missioni contro gli avversari di sempre… ehm… tutti coloro che non sono orchi insomma! Molto sangue umano è destinato a scorrere sulla plancia.

Uno degli Eroi del Card Game realizzato per la versione Warpath

IV – La scheda

Titolo: OrcQuest: The Card Game
Autore: Yoann Bugny e Thomas Maufroid
Anno: 2016
Editore Originale: Maze Game
Editore ITA: inedito
Giocatori: 2-6
Durata: 30 minuti

Componenti: carte splendidamente illustrate, ma un po’ leggerine. Vanno imbustate, altrimenti si spellano alla vista. Buono il cartone dei segnalini. Delusione al tatto…
Ambientazione: la grafica è veramente intrigante (ispirata a Warcraft) e anche il regolamento, in alcuni momenti di gioco, cerca di contestualizzare alcune scelte di game design che si rifanno alla “psicologia” o “all’ecologia” orchesca in salsa fantasy. Tuttavia l’ambientazione non è un elemento molto compenetrato alle meccaniche.
Meccanica: gestione della mano di carte, pochissimo draft e un sistemino dice driven mutuato dai giochi di miniature. Il gioco è facile da spiegare e si assimila presto. Bisogna però conoscere le carte.
Longevità: pesca di carte e lancio di dadi. Devo aggiungere altro?
Scalabiltà: sconsigliato vivamente in 2, seppur la componente ad “eliminazione” nell’uno contro uno è più sopportabile e più funzionale al gioco, resta comunque la modalità meno divertente. Il gioco dà il meglio da 3 “orchi” in su…
Dipendenza dalla lingua: il testo sulle carte non è moltissimo e si mescola quasi sempre alle icone. Bisogna masticare un po’ d’inglese per digerire il regolamento (piuttosto lacunoso, ma breve). Alcune carte inoltre richiedono un paio di riletture per essere ben comprese.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: Be’, sì… a lungo andare, mettendo un attimo da parte le bastardate, le battute, la birra ghiacciata e le patatine il gioco in sé è piuttosto ripetitivo. Ci sono le espansioni, che aggiungono nuove icone e nuove carte. Si spiega facilmente, quindi lo si tira fuori dallo scaffale in maniera agile. Diciamo che il sottoscritto lo ha acquistato con il pledge da 25 euro: mi sono perso diversi Add-on, ma il gioco, secondo me, non vale più di questa cifra.

Consigliato: Titolo ultraleggero dalla grafica accattivante. Le meccaniche sono semplici e non raffinate. Titolo per palati filo-americani, magari fan di Warcraft!.
Sconsigliato: …a tutti gli altri…

L’immagine della copertina del gioco è tratta da boardgamegeek.com e verrà rimossa su semplice richiesta. L’immagine di OrcQuest Warpath è tratta dal sito maze-games.fr e verrà rimossa su semplice richiesta.

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