[Recensione] Pocket Mars… Marte is the new “Zombie”

scritto da Simone M.

Pocket Mars è un gioco di carte formato tascabile creato da Michał Jagodziński per la polacca Board&Dice nel 2017. Giunge in italiano sui nostri tavoli quest’anno – e per la prima volta alla scorsa Modena Play – grazie a MS Edizioni.

In Pocket Mars, i giocatori, da 1 a 4, saranno delle Mega Corporazioni che si lanceranno alla conquista del Pianeta Rosso, cercando di trasferire tutti i propri coloni all’interno di 4 (dei 5) laboratori già edificati su Marte. Per fare questo utilizzeranno le proprie Carte Progetto per spostare in maniera opportuna, appunto, i 7 coloni a disposizione.
Questo testa a testa si protrarrà per 15-30 minuti, alla fine dei quali chi avrà accumulato più punti sarà il vincitore. Non fatevi ingannare dalle dimensioni della scatola e soprattutto dal titolo ironico, Pocket Mars ha un comparto regole piuttosto strutturato per essere un giochino da portare in spiaggia.
Vediamolo insieme.


I – Componenti

Paragrafo, anche in questa occasione, che si scrive quasi da sé, visto che è un gioco di carte.
Fra le carte presenti nella scatola distinguiamo:

  • 5 Edifici distinti per colore: Arancione (fa aumentare l’energia dell’Astronave), Blu (fa riorganizzare la propria mano di carte), Verde (sposta un cubetto da un’area punteggio a un’altra all’interno di un edificio), Viola (fa prendere un cubetto dalla riserva) e Nero (permette di spostare un cubetto dalla propria astronave in qualsiasi altro edificio). Ad eccezione di quest’ultimo, su tutti gli altri è possibile piazzare cubetti/coloni in una delle due aree punteggio in cui è divisa la carta (quella contrassegnata da una stella in cui non c’è limite al numero di coloni piazzati e quella contrassegnata da due stelle in cui è possibile piazzare un numero limitato di coloni in base al numero di giocatori). Ogni edificio ha, come anticipato, un’abilità speciale e un valore numerico uguale per tutti (tranne per il Nero, che ne è privo) ovvero “3”;
  • 4 Carte Astronave: su di esse vanno piazzati i coloni prelevati dalla riserva comune, detta Terra. Su ogni astronave è presente un tracciato energia di cui terremo conto grazie a un apposito segnalino. A volte per risolvere l’effetto di una Carta Progetto occorre spendere Energia. Gli appassionati di Sci-Fi noteranno qualche citazione cinematografica in merito ai nomi delle navette (Nostromo, Enter/Prize, …);
  • 35 Carte Progetto ovvero 7 per ogni tipo di edificio. Possiedono un valore numerico da 1 a 7 (le Carte Nere valgono sempre 0), un effetto se giocate dalla mano e un effetto secondario se giocate su un edificio. Hanno un valore numerico anche sul dorso, che è sempre 0;
  • 1 Carta primo Giocatore (assegnata a caso all’inizio della partita);
  • 4 Carte riassuntive… molto… molto utili.

Gli unici elementi tridimensionali sono i 28 cubetti (7 per ciascuna fazione), che rappresentano i coloni, e i 4 dischi bianchi, che servono a tracciare l’accumulo o la perdita di energia sulle proprie astronavi. Concludono la dotazione il piccolo (ma corposo e ben scritto) manuale e un pieghevole che illustra la variante in solitario (che prevede diverse modifiche alle regole generali).
Nota feticcio: le carte possono essere tranquillamente imbustate, infatti la scatola le contiene perfettamente anche con lo spessore aumentato.

II – Il gioco in breve

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.

Disposti i 5 edifici sul tavolo in modo che siano accessibili a tutti i giocatori e che possano ospitare una fila di carte sotto di essi, ciascun giocatore prende per sé una Carta Astronave, con il relativo segnalino per l’energia, e un cubetto, che piazzerà su di essa. Tutti gli altri coloni vanno in una riserva comune che è ovviamente la Terra.

Inoltre ciascun giocatore riceve 4 carte pescate a caso (oppure ottenibili con un draft) delle quali ne porrà 2 coperte dinanzi a sé (Modulo di Preparazione) e 2 invece le terrà in mano. Le restanti carte costituiranno un mazzo da cui pescare alla fine di ogni round, se previsto.
Nel proprio turno un giocatore può eseguire una sola di queste 5 azioni:

  1. Giocare una Carta Progetto dalla propria mano risolvendone, immediatamente, l’effetto descritto nel box superiore della carta (in cui è presente il simbolo della mano). Una volta giocata la carta va scartata;
  2. Giocare una Carta Progetto dal proprio Modulo di Preparazione. Si pone la carta sotto l’edificio del colore corrispondente e si sovrappone a un’eventuale carta già giocata in precedenza su quell’edificio, non coprendo però il valore numerico. Se il valore della carta appena giocata è superiore a quello della carta su cui viene sovrapposta (oppure se superiore al valore dell’edificio se la nostra è la prima carta giocata) allora è possibile attivare a catena una serie di effetti: spostare un cubetto dalla propria astronave, utilizzare (se ne riesce a soddisfare i requisiti) l’abilità specificata nella parte inferiore del box e infine attivare l’abilità dell’edificio stesso;
  3. Prendere 1 cubetto (colono) dalla riserva (Terra) e porlo sulla nostra astronave;
  4. Guadagnare 1 Energia scartando una carta dalla mano o dal Modulo di Preparazione;
  5. Giocare la Carta Progetto dal Modulo di Preparazione di un avversario. Si seguono gli stessi passi visti nel punto 2, ma con le seguenti modifiche: il proprietario della carta risolve l’abilità del box inferiore descritta nella carta stessa, mentre il giocatore che ha eseguito l’azione attiva il potere dell’edificio. Tutto ciò, ovviamente, se la carta presenta il valore numerico maggiore rispetto a carte precedenti già giocate sull’edificio o se supera il valore dell’edificio stesso.
Se, durante lo svolgimento del proprio turno, un giocatore resta complessivamente (fra mano e Modulo di Preparazione) con meno di 4 carte il giocatore deve pescare sino ad avere sempre 4 carte. Allo stesso modo se il giocatore ha più di 4 carte scarta sino ad averne sempre esattamente 4. Se non bastassero le carte si rimescolano gli scarti e tutte le carte “più vecchie” giocate sotto gli edifici. Si lasciano solo le ultime giocate.
Quando un giocatore ha piazzato il suo 7° colono su un edificio la partita termina immediatamente e si procede al conteggio dei punti. Nel dettaglio: 1 PV per ogni colono piazzati sugli edifici, 2 PV per ogni colono piazzato su un edificio nella zona contrassegnata da una sola stella e 4 PV per quelli piazzati nella zona con due stelle, 2 PV se si ha un colono in ogni edificio e 3 PV se si hanno almeno 4 coloni in un singolo edificio. In caso di pareggio chi ha più energia riceve 1 PV aggiuntivo. Se permane la parità, anche per il valore finale di energia, tutti i giocatori (che hanno pareggiato) ottengono 1 PV aggiuntivo. In caso di ulteriore pareggio vince il giocatore con più coloni piazzati. Se il pareggio prosegue, i giocatori con gli stessi PV condividono la vittoria.

II/a – La variante in solitario

Le dinamiche principali del gioco restano le stesse, dovremmo però confrontarci con una corporazione automatizzata, la Devious Automatics, i cui coloni non sono altro che androidi. In questa modalità vengono introdotte 3 fasi di gioco distinte (che servono soprattutto a gestire l’avversario-automa) e vengono modificati gli effetti degli edifici quando ad attivarli è l’automa. Inoltre il mazzo non viene mai rimescolato con gli scarti: l’esaurimento delle carte da pesca (per effettuare il refill del Modulo di Preparazione dell’Automa) è una delle condizioni di fine partita. Nelle prime partite se non ricordate gli effetti modificati degli edifici dovrete ricorrere al regolamento o al pieghevole in dotazione molto spesso. Bisogna fare una piccola premessa, ovvero che saremo noi stessi (per ovvie ragioni) a risolvere alcune delle fasi che riguardano l’automa e dovremmo farlo in maniera “ottimale”, cercando di massimizzare l’effetto delle azioni del nostro avversario virtuale in modo che ottenga (contro di noi) più vantaggio possibile.
Il nostro avversario virtuale comincia la partita con 2 carte pescate a caso a formare il suo Modulo di Preparazione, 5 coloni androidi sulla propria nave e 2 sulla Terra. Si può aumentare il livello di difficoltà facendolo cominciare con 6 coloni sulla nave (livello Super Droide) oppure con tutti e 7 i coloni già a bordo (livello Cyborg).
Le tre fasi, della variante in solitario, sono:

  • Architect Phase: in questa fase svolgeremo una delle azioni descritte sopra nella modalità a più giocatori. Alcune di esse vanno però modificate. Seguendo l’ordine con cui le ho elencate nel paragrafo precedente, eseguire l’azione (3) implica anche scartare una carta del Modulo di Preparazione dell’automa. Questa parte dell’azione è “obbligatoria”: se non si può soddisfare l’intera azione non può essere risolta. Usando l’azione (4) si guadagnano 2 Energia invece che 1 e infine l’azione (5) si svolge nel seguente modo: se il valore della carta giocata (dal Modulo di Preparazione avversario) supera il valore dell’edificio a cui la connettiamo (o quello di una carta connessa in precedenza) spostiamo un nostro colono da un’Astronave a un Edificio (nella zona contrassegnata con 1 stella) e risolviamo l’azione dell’edificio;
  • System Failure Phase: si scartano le prime 2 carte del mazzo di pesca;
  • Android Activation Phase: questa fase si esegue solo se nel Modulo di Preparazione dell’automa c’è una sola carta. Si divide in due sotto-fasi: nella prima si sposta un “androide” dalla nave dell’automa all’edificio del colore corrispondente alla carta nel suo Modulo di Preparazione. Nella seconda si attiva la versione “alternativa” dell’abilità dell’edificio. Senza entrare nel dettaglio premetto che sono versioni leggermente potenziate delle azioni “base” degli edifici come li conosciamo.

Se alla fine il Modulo di Preparazione dell’automa ha 1 o meno carte si pescano coperte carte dal mazzo missioni sino a riformare (davanti all’automa) un modulo di preparazione di 2 carte.
Quando non si può più eseguire il refill (ovvero il mazzo progetti si è esaurito) si procede al conteggio dei PV. Anche il conteggio dei PV è leggermente modificato.
Ovviamente, lo scopo di questa variante è totalizzare più punti della Devious Automatics, cosa che ad oggi mi è riuscita solo una volta 🙁


III – Impressioni finali

Titolo di civilizzazione spaziale e controllo-area compatto e ben realizzato, dotato di scatola adatta ad ogni zaino. Ambientazione marziana molto in voga dopo Terraforming Mars un po’ appiccata sopra e soprattutto relegata alle illustrazioni (asciutte e tutto sommato gradevoli) delle carte e della scatola.
Il titolo è fondamentalmente un astratto.
Nulla di nuovo o di particolarmente esaltante sul nostro tavolo, ma nel complesso un “giochino” che funziona e che si rivela discretamente spumeggiante proprio nel solo-play (modalità che ho giocato di più in assoluto). In due giocatori non mi ha convinto molto, in giro c’è sicuramente di meglio, ma in 3 o in 4 il gioco certamente si rivela più sfidante, in quanto il mazzo da pesca si riduce drasticamente spingendoci ad esercizi mentali molto più articolati.
Titolo che non può sottrarsi all’influenza dell’alea della pesca e alla conoscenza delle carte. Il colore della carta serve ad “attivare” l’edificio corrispondente, ma la tipologia dell’effetto a vostra disposizione non è così scontata o nettamente dipendente dal colore della carta stessa. In realtà gli effetti sulle carte sono piuttosto “combinati” fra loro e li possiamo riassumere in: spostare cubetti, pescare carte, prelevare cubetti, spendere energia per attivare un effetto o manipolare le carte in gioco. Consiglio ai giocatori più esperti di usare la regola opzionale del draft per la distribuzione delle carte all’inizio partita. È più equo, aumenta l’interazione (che è a livelli minimi) ed è, sicuramente, più divertente.
L’interazione, dicevo, è appena accennata, però il fatto di poter usare carte avversarie, magari preparate ad hoc, costituisce un “twist” interessante. Altra nota assolutamente positiva per me è la possibilità di usare le carte in più modi: fornisce al gioco fluidità e freschezza (anche se alimenta, all’inizio, un po’ di paralisi d’analisi).
Gioco promosso – comunque – a pieni voti: non un capolavoro assoluto, ma comprendo perfettamente perché piaccia così tanto. Marte, durata contenutissima, combo, tatticamente accattivante e scatola tascabile. 

IV – La scheda

Titolo: Pocket Mars
Autore: Michał Jagodziński
Anno: 2017
Editore Originale: Board&Dice
Editore ITA: MS Edizioni
Giocatori: 1-4
Durata: 15-30 minuti

Componenti:  niente di esaltante, ma sono funzionali allo scopo. La grafica è asciutta, ma gradevole. Le carte vanno imbustate come se non ci fosse un domani…

Ambientazione: incollata sopra con un filo di sputo. Marte fa tendenza…
Meccanica: le carte innescano ogni dinamica di gioco. Semplice ed efficace.
Longevità: le carte non sono molte e gli effetti piuttosto ripetitivi. È un gioco che si consuma in fretta, ma se dilazionato con sapienza può regalare delle belle soddisfazioni. La modalità in solo-play, anche per questo aspetto, è più avvantaggiata. Vero è che comunque una partita dura poco.
Scalabiltà: in solitario è il top. Meglio, secondo me, da 3 in su.
Dipendenza dalla lingua: grazie a MS Edizioni arriva nell’italico idioma sui tavoli del Bel Paese. Se, come me, avete l’edizione originale vi  avverto che il testo nelle carte non è tanto e le icone aiutano molto, ma il regolamento, seppur compatto, richiede un minimo di dedizione e di conoscenza dell’inglese.
Rapporto Giocabilità/Prezzo: il gioco si porta a casa con circa 15 euro. Rispetto ad altri titoli “tascabili” è più caro, però se vi piace il tema Sci-Fi e adorate i giochi di civilizzazione spaziale il titolo vi intrigherà e non poco. La comodità di portarlo con voi anche in vacanza vi tenterà…

Consigliato: per gli estimatori dei giochi di carte a tema spaziale e che cercano un titolo con una scalabilità che supporta egregiamente il solo-play.
Sconsigliato: a tutti gli altri…


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