[Recensione] History of the World

scritto da Chrys
Quello di cui vi parlo oggi è un titolo
storico
nel panorama dei giochi di conquista, anche se nella categoria ci ricade
solo parzialmente, come vedremo. È un gioco che ha sulle spalle ormai 27 anni
(!!!) dato che la sua prima edizione risale al 1991, ma credetemi che ha retto
veramente bene, al punto che uno dei gruppi a cui ho fatto giocare questa
edizione era convinto fosse una novità. 
Stiamo ovviamente parlando di History of
the World
(3-6 giocatori, 120-180 minuti) di  Gary Dicken, Steve Kendall e Phil
Kendall
nella sua nuovissima edizione a cura della Z-Man Games che ne mantiene
lo spirito e le meccaniche con giusto 3 piccoli miglioramenti.
Chi tra voi volesse approfondire
storia e vicissitudini di questo pezzo di storia ludica può leggere il mio vecchio articolo dedicato proprio alla sua storia e alle varie edizioni
prima di questa. ^__^
Tra l’altro è un titolo che
personalmente mi trasmette forti emozioni per due motivi… da un lato ci sono i ricordi
legati alle partite fatte con alcuni miei amici storici (se mi stai leggendo…
grazie Vinkze, che possedevi la scatola inglese!) e dall’altro il fatto che, come forse
pochissimi tra voi si ricorderanno, l’articolo di cui sopra è in assoluto il
primo articolo che ho scritto su questa meravigliosa rivista online. 

Il blog aveva un annetto di vita,
all’epoca Fabio lavorava da solo sfornando un paio di articoli a settimana e il
blog aveva da poco raggiunto il traguardo delle 10.000 visualizzazioni  nel
corso di qualche mese (mentre oggi facciamo oltre 130.000 visualizzazioni ogni singolo mese
^__^). Sembra una vita fa…
Ma torniamo a noi… in History of
the World i giocatori vedranno la storia del mondo svolgersi davanti ai loro
occhi con l’avvicendarsi di decine di popolazioni, partendo da Sumeri ed Egizi
fino ad arrivare alle potenze della Prima Guerra Mondiale. La particolarità è
che nel corso dei secoli i giocatori non useranno lo stesso “esercito”, ma
impersoneranno popoli e nazioni sempre diverse.

NELLA SCATOLA

In una scatola quadrata standard
troviamo abbastanza materiale da occuparne quasi per intero il volume. Abbiamo
una grossa plancia a 6 pannelli che mostra la mappa del mondo come la vedevano
gli antichi (più o meno), 150 pedine truppa in plastica (in 6 colori), 24 capitali/città in
plastica, 20 monumenti in plastica e 14 fortini da montare in cartoncino.
Abbiamo poi 1 catapulta tridimensionale (che indica il giocatore di turno e tiene traccia dei bonus), 80
carte tra imperi ed eventi, 4 dadi e circa 50 segnalini (carovane, navi,
segnapunti, regione, assedio, ecc.).
I pezzi in plastica sono solidi e
robusti, le pedine truppa sono a forma di globo e tutti gli elementi disegnati
sono splendidamente illustrati. L’iconografia è sempre chiara e in generale il
titolo ha un design più chiaro e pulito delle varie edizioni precedenti. Il manuale è ben fatto e abbastanza compatto (7-8 pagine più gli esempi).
COME SI GIOCA
A seguire trovate una descrizione
di massima delle regole… se avete già giocato qualche edizione passata di
questo titolo saltate pure direttamente al capitolo dopo “Regole Migliorate”
dove descrivo le differenze tra le precedenti edizioni e questa.
😉
A inizio partita, vengono creati 5
mazzetti impero e 5 mazzetti evento (uno per ogni epoca ed entrambi con tante
carte quante i giocatori) e i segnapunti vengono posizionati col primo giocatore
a 1 PV e gli altri tutti avanti di uno spazio (quindi in 4 si parte con 1, 2, 3 e
4 PV). Fatto questo si è già pronti a partire.
Distribuzione di imperi e carte
evento



Il giocatore con più punti
vittoria prende il mazzo eventi dell’epoca attuale, ne guarda tutte le carte, ne
tiene una a scelta e passa tutte le altre al giocatore con meno punti dopo di lui che fa
lo stesso, finché al giocatore con meno punti arriva una carta evento sola, che
terrà per sé.
Simultaneamente il giocatore con meno punti vittoria prende il
mazzo Imperi dell’epoca attuale, ne guarda tutte le carte, ne tiene una e passa
tutte le altre al giocatore più avanti di lui sul tracciato dei punti… anche
qui si ripete la cosa finché il giocatore con più punti di tutti riceverà una
sola carta impero che dovrà tenere senza scelta alcuna.
Attivazione in ordine degli
imperi



A questo punto seguendo l’elenco
sul retro delle carte si chiama la civiltà più antica dell’epoca in corso… se
nessuno ce l’ha si passa a quella dopo e così via fino ad arrivare a un impero
controllato da qualcuno. Questo giocatore rivelerà la carta e, seguendo le
indicazioni sulla carta impero che ha, farà quanto segue:
  • piazzerà la capitale o la città di partenza dove indicato dalla carta;
  • posizionerà i token flotta sui mari/oceani controllati da quel popolo;
  • piazzerà i token carovana sulle eventuali regioni invalicabili su cui quel popolo viaggiava;
  • dichiarerà ad alta voce eventuali abilità speciali del suo popolo;
  • prenderà tante truppe quanto indicato e ne metterà una nella regione di partenza (eventuali truppe nemiche sul posto saranno automaticamente sconfitte).
Ora che il nuovo impero è nato il giocatore è pronto a dare il via alla sua espansione con le truppe rimastegli. Il giocatore giocherà fino ad aver terminato tutte le sue truppe e solo a quel punto, dopo aver contato i punti, si chiamerà e attiverà la successiva civiltà.
Per occupare un territorio si usa solo una truppa (niente arrocchi alla Risiko) e ci si può espandere solo per adiacenze come in ogni gioco simile; se l’impero che si usa controlla mari o regioni invalicabili (token flotta/carovana) allora due territori adiacenti a quell’area sono considerati adiacenti (esempio: se il mio impero controlla il Mediterraneo, Egitto e Grecia sono adiacenti ai fini dell’espansione).
Se il territorio in cui ci si espande è vuoto diventa nostro e ci piazziamo la truppa.
Se nel territorio è presente una truppa avversaria la dobbiamo combattere e solo dopo averla sconfitta possiamo piazzare la nostra.
Se il territorio è occupato da una nostra civiltà passata vinciamo automaticamente la battaglia, la scartiamo e ci mettiamo una truppa nuova. 
Combattimento



In questo gioco l’attaccante è
estremamente favorito in battaglia… questo perché, per l’ambientazione, ogni
civiltà che usiamo è una civiltà in espansione più recente delle altre sul
tabellone. Questo ha anche l’indubbio vantaggio di limitare molto la
frustrazione. 😉
L’attaccante tira quindi 2 dadi e
tiene il più alto, mentre il difensore ne tira solo uno: chi fa di più vince e
la truppa perdente viene scartata dalla plancia; inoltre se l’attaccante perde e
riattacca ottiene un +1 al tiro per ogni precedente tentativo fallito (assedio). Infine in
caso di pareggio entrambe le truppe (attaccante e difensore) sono scartate il
che rende il territorio vuoto e quindi conquistabile con una nuova truppa senza
tiri di dado.
Vi sono poi alcuni elementi
scenici
che possono rendere le battaglie più complicate: se la regione è
montuosa o boschiva il difensore ha un +1 al dado, se si attacca via mare il
difensore ha diritto a ritirare il dado mentre se la regione è fortificata (vedi
sotto) il difensore tira un dado extra.
Fortificazioni e monumenti
Il giocatore attivo può scegliere di non usare tutte le truppe a disposizione: infatti scartando una truppa è possibile fortificare una regione occupata mettendoci il fortino. Inoltre per ogni 2 regioni nell’impero attivo con miniere (simbolino di pala e piccone sulla mappa) potrà costruire un monumento.
Calcolo dei punti e Declino
Una volta finito con conquiste e costruzione di forti e monumenti si calcolano i punti. Ogni macro-area (Europa Meridionale, Africa Settentrionale, Medio Oriente, ecc.) ha un token con tre valori che indicano quanti punti il giocatore attivo guadagna a seconda del numero di truppe presenti del proprio colore (non si fa distinzione qui tra il proprio impero attivo e i propri imperi del passato):
  • in caso di dominio (almeno tre truppe e nessuna truppa di altri colori presente) si prende il punteggio più alto;
  • in caso di controllo (almeno 2 truppe e più di chiunque altro) si prende il punteggio intermedio;
  • in caso di sola presenza (almeno 1 truppa) si prende il punteggio più basso.
Notare che questi token cambiano con le epoche, perché storicamente alcune regioni non avevano alcun valore inizialmente e ne hanno ottenuto via via col passare dei secoli (ad esempio il sud dell’Africa, le Americhe o l’Europa del nord), mentre altre hanno addirittura perso di importanza nei secoli. 
Inoltre il giocatore attivo fa
punti per ogni capitale (+2), ogni città (+1) e ogni monumento (+1) in territori
che controlla (tenete presente che le capitali conquistate diventano città e che
città/monumenti conquistati vengono rimossi… la guerra non fa bene all’arte ç__ç). Dopo il conto dei punti tutte le
proprie pedine truppe vanno stese su un lato così da non poterle confondere con
il popolo attivo il turno dopo.
Carte evento
Le carte evento distribuite
inizialmente sono eventi monouso giocabili durante il proprio turno o
conservabili per turni successivi. Danno bonus di vario tipo (ad esempio il
“Grande Leader” fa tirare 3 dadi in attacco finché non si perde la prima
battaglia). Alcuni sono anche piccole civiltà giocabili durante il proprio turno
(normalmente con una città/capitale e 1-2 truppe) prima della civiltà
principale.
Epoche successive
Una volta che tutti i giocatori
hanno fatto nascere ed espandere il proprio impero si passa all’epoca successiva
con una nuova distribuzione di carte evento e imperi, seguendo le regole spiegate prima… questo significa che più punti vittoria si hanno e meno scelta si ha
nella selezione del nuovo impero (il giocatore in testa fa quello scartato da
tutti, mentre quello più indietro sceglierà dall’intera rosa). Alla fine della
quinta epoca chi ha più punti è il vincitore.
REGOLE MIGLIORATE E DIFFERENZE CON
L’EDIZIONE CLASSICA
Siete dei veterani di questo gioco
o ne avete già provato una qualche edizione precedente e non avete voglia di
pupparvi tutto lo spiegozzo delle regole base? Siete nel posto giusto. Ecco le 5
principali differenze con le edizioni precedenti:
  • Le epoche ora sono 5: questo ha ridotto la durata del gioco di quasi un terzo rendendolo molto più intavolabile… l’arco temporale è lo stesso e sono state mantenute quasi tutte le civiltà (perlomeno tutte quelle più rappresentative) allargando gli intervalli delle epoche.
  • Mappa e unità ridimensionate: è stato fatto un grosso lavoro di ottimizzazione e
    ora l’impero più grande ha solo 15 truppe (la media si piazza
    sulle 6-10 truppe) e parallelamente è stato ridotto il numero di regioni
    con alcuni accorpamenti, il che fa sì che non si noti la differenza
    mantenendo comunque la densità di popolazione realistica. Questo ha
    fatto sì che ora il titolo sia perfettamente giocabile anche in 4 senza
    percepire alcuna “rarefazione” delle truppe (nelle vecchie edizioni
    l’ideale era giocare in 5-6). Anche questo contribuisce a una notevole riduzione dei tempi totali di gioco. 😀
  • Bonus in caso di sconfitta (assedio): per ogni sconfitta nel
    tentativo di prendere un territorio si ottiene un +1 su quel
    combattimento (massimo +3), il che rende quasi impossibile che un
    territorio resista a lungo, anche se si è sfortunati.

  • Le civiltà sono assegnate diversamente: nelle vecchie edizioni il giocatore con meno punti pescava per primo e sceglieva se tenere il popolo pescato o darlo a un altro giocatore, poi si passava al penultimo in classifica e così via. Questo garantiva uno svantaggio per quelli più avanti (a cui quasi sempre veniva rifilato un popolo poco utile per loro), ma non garantiva a chi era indietro una civiltà “forte” e poteva generare squilibri. Come abbiamo visto ora chi è indietro prende tante civiltà quanti i giocatori, ne tiene una a scelta e passa le altre al penultimo che sceglie e così via. Ora abbiamo quindi sia un grande vantaggio per chi è indietro che un grosso handicap per chi è avanti (a cui arrivano gli scarti). Perfetto. 😀
  • Popoli razziatori: ora alcune civiltà hanno al posto della capitale l’icona di una torcia a indicare che si tratta di razziatori. Questa popolazione non parte con alcuna città/capitale, ma ottiene immediatamente un punto vittoria ogni volta che conquista una capitale (riducendola) o conquista un monumento o città (distruggendoli). Questa regola spinge a giocare quei popoli (Unni, Vichinghi, Mongoli, ecc.) proprio come dei razziatori puntando alle regioni con insediamenti.

NUOVA EDIZIONE, NUOVA
COMPONENTISTICA
Edizione del 2001 (AH)
Forse ha poco senso parlarne,
perché di fatto le edizioni precedenti sono tutte fuori produzione da anni (la
più recente è quella della Avalon Hill del 2001, che posso vantarmi di avere in collezione)
quindi non è che possiate scegliere… a livello di componentistica questa è comunque
una spanna sopra a tutte le edizioni passate tranne forse a quella AH del
2001, che aveva le stesse città/capitali, ma con il lato capitale dorato e vantava
fortificazioni in plastica e miniature non bellissime, però di forma diversa per le epoche. 
In generale l’unico pregio imputabile alle
precedenti edizioni è che queste avevano pedine truppa differenti per le varie
epoche (anche se si trattava semplicemente di token di cartone, nelle edizioni
precedenti a quella AH) il che permetteva a fine partita di distinguere
eventuali civiltà antiche ancora esistenti (“Wow, c’è ancora una colonia egizia
nel sud della Grecia ai tempi di Churchill!”), ma la cosa non ha alcun risvolto
utile al gioco ed è al massimo una mera curiosità. ^__^
Edizione del 1993
CONSIDERAZIONI FINALI



Se volevate aggiungerlo alla
collezione, ma non lo avete fatto perché il titolo era ormai introvabile, questa
nuova edizione ha tutto quello che avete sempre sognato. Punto. Inoltre non vi accorgerete nemmeno della riduzione di epoche e truppe, perché sono riusciti nel miracolo di mantenere il feeling della partita totalmente immutato, ma vi accorgerete invece con gioia della durata più umana (per quanto resti un titolo corposo). Per quanto
riguarda gli altri…
Si tratta di un ottimo titolo che
ha resistito benissimo al passare degli anni e che si è anche riammodernato (ma
di poco, perché – appunto – aveva già una bella meccanica) quindi mi sento di
consigliarvelo, facendovi presente che come genera si piazza a metà strada tra
un gioco di conquista territori alla Risiko e un gioco di controllo aree e
maggioranze alla Smallworld
Se la cosa non vi dispiace e la durata non vi
spaventa non fatevelo scappare.
Già che parliamo di durata della partita… la
tempistica sulla scatola è credibile e vi serviranno 2-3 ore a concludere il
gioco. La lunghezza dipende tipicamente dal numero di giocatori, perché al loro
aumentare la plancia diventa satura più velocemente e i tempi si dilatano. Tenete conto
circa 30 minuti a giocatore (40 se avete gruppi lenti). Piccolo disclaimer per chi ha in gruppo molti
giocatori afflitti da quella malattia nota come “paralisi da analisi”: i primi
turni fileranno lisci (3-8 truppe da usare e mondo poco popolato, in modo anche
storicamente accurato), ma da quelli successivi le cose si complicano
progressivamente e questo potrebbe mandare in crash il sistema operativo dei
vostri amici. Anche perché la componente “attacco e tiro il dado” è secondaria a
quella tattico/strategica.
A questo punto devo toccare
l’argomento strategia vs fortuna… molti potrebbero essere portati a vedere
soprattutto la “componente Risiko” di questo titolo: in fondo è un gioco con una
mappa del mondo, delle truppe e dei tiri di dado per conquistare. Non è così. 
I dadi ci sono, ma la vittoria in questo gioco dipende per un terzo dalla capacità
di scegliere bene le carte civiltà
a inizio epoca (in relazione a dove siamo già
presenti con truppe in declino e a dove sono gli altri), per un terzo dallo
scegliere il modo ottimale per far espandere la propria civiltà a quel turno, in
modo da ottimizzare maggioranze e presenze (mantenendola al contempo protetta),
e solo per il restante terzo dai tiri di dado (peraltro nettamente a vantaggio
dell’attaccante).
La scalabilità è buona, per quanto
l’ideale sarebbe giocarlo in 4-5 giocatori. In 6 è teoricamente perfetto e paga
solo il fio dei tempi lunghi. In 3 invece risulta giocabile, ma col serio
rischio di ostacolarsi poco o nulla per le prime due epoche (poi il mondo si
satura e da metà partita il gioco scorre come quando si è in di più).
La difficoltà del gioco non è
elevata come regole… direi che siamo a livello medio e il fatto che ricordi
(seppur erroneamente) il Risiko lo rende facilmente intavolabile anche con
giocatori poco avvezzi ai boardgame, grazie all’effetto nostalgia. Certo è un
gioco lungo, ma se si ricordano Risiko sono abituati a ben peggio. XD
Il gioco è completamente in italiano ed è un bene, visto che le carte evento sono tutte con scritte. La
traduzione è perfetta sia a livello di regole che di carte.
Su componentistica e grafica mi
sono già espresso… la prima è eccellente e la seconda è molto bella e
perfettamente calzante al tema.
Il prezzo di listino è di 69 euro e come sempre vi ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, oltre che negli altri negozi specializzati, fisici o virtuali che siano.
— Le immagini sono state scattate da me o prese da materiale ufficiale; alla casa produttrice (Z-Man Games, Asmodee) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole
sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di presentazione del gioco. —

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