Girando per Essen sono rimasto colpito da questo gioco ben apparecchiato su un tavolo a dare dimostrazione di sé… sì, mi aveva colpito la grafica particolare e il bel tabellone pieno di simboli e colori. Non ne avevo mai sentito parlare e non era nella mia lista di preferiti. Con l’amico Pinco andammo quindi a farcelo spiegare.
Il nome dice tanto: in Dragonsgate College siamo presidi di scuole “particolari” e i nostri allievi vengono istruiti nelle arti del combattimento, della magia e della “furfanteria” (in inglese è rogue, praticamente però si tratta della figura del ladro classico dei GDR). Nella sostanza addestreremo coloro che poi, una volta laureati in una di queste arti, andranno a fare del “dungeoncrawling”.
Del resto giocando a Descent o similia quante volte ci saremo chiesti “ma come ha fatto il mio mago a imparare a lanciare queste magie strabilianti o il mio ladro a essere così agile?” Il nostro gioco è la risposta!
A parte gli scherzi in DC vincerà colui che sarà più abile nel guidare la propria scuola assicurandole più punti prestigio rispetto alla concorrenza (gli avversari).
Dragonsgate College è edito dalla NSKN, casa rumena non certo alle prime armi (In the Name of Odin e Mistfall tanto per citare 2 giochi ben noti). Gli autori sono Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke. Da 2 a 4 giocatori da 12 anni in su per una durata da 60 a 90 minuti.
Le meccaniche principali sono gestione dadi per fare azioni e piazzamento tessere. Il tutto in soli 5 round di gioco, dopodiché si potrà procedere al conteggio dei punti finali.
COME FUNZIONA
Bene! Per questa recensione non farò il pedissequo elenco dei componenti, la spiegazione del setup e quant’altro, ma mi limiterò invece a raccontarvi le meccaniche principali del gioco e le azioni che potrete svolgere utilizzando i dadi.
Partiamo da questi: ogni giocatore ha 3 dadi del proprio colore nella propria plancia e in totale il numero dei dadi in gioco nei primi 2 round è pari al numero dei giocatori per due; per tre nei round 3 e 4, mentre nel quinto si rolla anche il dado nero (combined action die si chiama).
Di questi dadi inizialmente solo uno appartiene ai giocatori: gli altri son tutti bianchi e neutrali: quindi ad esempio, giocando in 4 nel primo turno ogni giocatore avrà un dado del proprio colore sul tabellone, mentre 4 saranno bianchi.
Tirati tutti i dadi, si piazzano al centro nell’area dadi disponibili: man mano cominciando dal primo di turno ognuno ne utilizzerà uno spostandolo nell’area “dadi utilizzati” e facendo l’azione permessa dalla faccia del dado stesso, ma con una regola fondamentale: se uso un dado bianco o del mio colore faccio l’azione e basta, se uso il dado di un avversario anche lui potrà fare l’azione corrispondente al numero mostrato dalla faccia del dado (non per forza quella che ho fatto io).
Il dado nero permette invece a tutti i giocatori di fare un’azione.
Comunque sia il round continua con l’utilizzo di un dado per giocatore in senso orario finché non tutti i dadi sono finiti nell’area “dadi utilizzati”.
La plancia giocatore e i percorsi di laurea
A inizio partita ad ogni giocatore viene fornita una plancia personale su cui è necessario spendere qualche parola: la plancia tiene innanzitutto memoria dei punti abilità del nostro college nelle sue tre discipline principali (magia, furfanteria e battaglia) con valori da 1 a 6.
Poi c’è lo spazio per 2 professori: quelli iniziali (di default) sono i più scarsi e verranno licenziati ben presto per lasciare le loro cattedre a disposizione di menti piu qualificate. Questi, a seconda delle loro specializzazioni, forniscono punti abilità alle scuole in una o piu delle tre discipline.
Poi ci sono 10 caselle edificabili, su cui si costruiranno gli edifici che faranno parte del college. I criteri di costruzioni sono classici: niente sovrapposizioni e niente strabordi per intenderci!
Gli edifici danno i più svariati vantaggi al proprietario: in genere incrementano le specializzazioni in una delle tre materie o forniscono alloggi ad altri studenti o professori and so on! Sono essenziali!
Ovviamente hanno bisogno di manutenzione: sulla plancia c’è un’apposita tabella che indica il costo di manutenzione da pagare a fine round, costo che incrementa con l’aumento delle costruzioni.
Infine ci sono tre spazi per gli studenti, i primi tre di default a inizio partita, poi si sceglieranno dal tabellone: ogni studente ha delle sue abilità di base in una o più delle tre discipline (diciamo che sono “predisposizioni dalla nascita”). Rimangono lì in genere finché non si laureano, poi ovviamente abbandonano la scuola in cerca di avventure. Già, ma come si laureano?
E la parte un po’ piu complessa del tabellone. Su questo sono disegnati 3 tipi di laurea: una normale, una specializzata e un vero e proprio master. Ogni tipo di laurea richiede allo studente un certo grado nella sua abilità primaria (se mi sto laurendo in magia devo
avere un valore alto in quella disciplina, valore che varia da partita a partita a seconda dei segnalini che vengono estratti durante il setup) e un valore più basso nelle discipline secondarie. Il primo valore, quello primario, lo devo avere e basta: gli altri posso comprarli spendendo una moneta. Per le lauree di secondo e terzo livello inoltre possono essere richiesti ulteriori requisiti, ad esempio può essere richiesto che il giocatore abbia gia fatto laureare uno o più studenti in una certa disciplina e cose così…
avere un valore alto in quella disciplina, valore che varia da partita a partita a seconda dei segnalini che vengono estratti durante il setup) e un valore più basso nelle discipline secondarie. Il primo valore, quello primario, lo devo avere e basta: gli altri posso comprarli spendendo una moneta. Per le lauree di secondo e terzo livello inoltre possono essere richiesti ulteriori requisiti, ad esempio può essere richiesto che il giocatore abbia gia fatto laureare uno o più studenti in una certa disciplina e cose così…
Una volta laureato comunque il giocatore prende i punti prestigio (vittoria) previsti dal tabellone (ovviamente i master danno molti piu punti rispetto a una laurea normale), piu le eventuali ricompense e piazza il disco della laurea sulla propria plancia prendendo eventuali bonus. La laurea in magia fa prendere delle carte al giocatore, la laurea in combattimento dei trofei in oro, argento o bronzo e la laurea in “furfanteria” ti fa andare avanti nel percorso di apprendimento nell’arte del sotterfugio.
Le azioni disponibili
Sono tutti indicate in appositi spazi del tabellone e possono essere fatte da più giocatori senza problemi:
- con l’1 possiamo scambiare un dado nostro con un dado bianco presente nell’area dadi utilizzati;
- col 2, 3 e 4 possiamo racimolare dei soldi;
- con l’1, 3 e 6 pago monete per acquistare punti prestigio;
- con 3 e 4 prendo un apprendista e lo piazzo sulla plancia;
- con 1 e 2 prendo un professore e lo piazzo sulla plancia aggiungendo i suoi valori di insegnamento a quelli della scuola (attenzione: se lo licenzio però questi valori ovviamente li perdo);
- con 5 e 6 compro un edificio da uno, due o tre spazi e per ogni spazio pago 2 monete, ricevo un punto prestigio per ogni spazio occupato. Attenzione a ricordarsi di modificare al rialzo il costo di manutenzione sulla plancia, costo che va pagato alla fine di ogni round;
- con 4, 5 e 6 si impara il dungeoncrawling percorrendo uno speciale percorso disegnato sul tabellone. Man mano che si avanza su questo tracciato si ricevono ricompense varie: il primo che arriva alla fine fa 4 punti vittoria, poi 2 e 1;
- con 1, 3 e 6 si laureano gli studenti secondo il meccanismo cui prima abbiamo accennato;
- con tutti numeri si puo diventare primo giocatore prendendo i bonus previsti.
Sul tabellone è anche prevista un cosiddetto “subterfuge track“: un percorso su cui si avanza non per azioni, ma come risultato di una laurea, di carte o altre cose. Anche in questo caso a fine partita chi è più avanti in questo tracciato prende 6 punti.
Infine come azione gratuita si possono pagare 4 monete per prendere un imp: ±1 al valore di un dado.
Le carte
Nel gioco sono previste ben 50 carte. Vengono anch’esse pescate dai giocatori o come risultato della laurea in magia o in seguito a bonus o altri eventi. Possono dare al giocatore vantaggi one shot o permanenti o essere conservate in genere come trofei da conteggiare per la conta dei punti finali.
Come sempre in questi casi alcune sono abbastanza forti! Per fortuna non se ne possono avere in mano più di 2.
La conta finale
Cinque turni in tutto abbiamo detto, poi si contano i punti in quella che è una vera e propria insalata mista: per fortuna ci sono delle chiare e ben fatte carte di aiuto giocatore.
Ai punti prestigio evidenziati già sul tabellone e fatti in genere con le lauree, con il percorso dungeon e a quello “subterfuge” si aggiungono diversi punticini qua e là, ma ciò che conta soprattutto sono i 2 punti prestigio per ogni set di 3 lauree diverse, nonché i 4 punti per ogni set di 3 trofei identici e i 4 punti per ogni set di trofei diversi.
Infine si sottrae al proprio punteggio un punto per ogni casella (solo quelle destinate a ospitare edifici) rimasta vuota sulla propria plancia.
E questo è quanto!
IMPRESSIONI
Be’ dunque la prima sensazione appena apri il tabellone è quella di trovarti di fronte a una marea di scelte al punto tale che veramente non sai come muoverti. Le foto sono chiare: il tabellone è abbastanza zeppo di azioni, simboli e numeri di dadi, senza contare la propria plancia.Un certo disorientamento quindi è prevedibile soprattutto se non si è gamer “incalliti”, ma niente paura: leggendo bene il manuale ed esaminando le azioni disponibili verrete a capo di questa sensazione quanto prima. In effetti il gioco poi alla fine non è per nulla complesso e può essere approcciato più o meno da tutti, ribadendo il più o meno. Le cose da apprendere sono l’utilizzo dei dadi e le azioni disponibili peraltro immediate: solo a quella relativa alle lauree c’è da dedicare un po’ di tempo in più perché un po’ più complessa.
Bene, apprese le regole c’è poi il problema delle scelte da fare per ottimizzare la propria partita. Innanzi tutto esaminiamo la scelta del dado da utilizzare: mi sento di suggerire di non badare tanto al colore del dado, ma più a ciò che veramente vi serve fare. Se utilizzate i dadi degli altri prima o poi qualcuno per forza di cose userà il vostro ricambiandovi il favore. Dalle partite giocate non sembra per forza “vincente” scambiare un dado vostro con uno bianco: basatevi sul comportamento avversario, ma se poi decidete di farlo non perdete tempo, perché i vantaggi che tale azione vi assegna si vanificano col progredire dei turni: cambiare il dado infatti costa un’azione: più tardi lo fate meno sarà utile.
Per quanto poi riguarda le scelte da fare, be’ lì dipende da che strategia intendete impostare, ricordandovi che potreste tranquillamente sceglierne una da seguire nel round, ma l’utilizzo dei dadi da parte degli altri giocatori e la situazione che varia sul tabellone potrebbe convincervi a cambiarla in corso d’opera. Comunque sia non mi pare sbagliato concentrarsi il prima possibile sulle lauree, soprattutto su quelle di maghi e guerrieri che vi danno carte e trofei: le prime potrebbero anche aiutarvi parecchio, i secondi poi se ben combinati fra di loro vi danno dei bei punticini alla fine.
Ovviamente non vanno trascurati gli edifici, sia per le loro capacità di aiutarvi con i loro bonus sia per il discorso punti finali. Diciamo che un buon primo round potrebbe prevedere dei soldi, una laurea e l’acquisto di un edificio.
La ricerca della ottimizzazione delle proprie mosse è quindi la chiave della vittoria ma, a tutto vantaggio della giocabilità, i modi per vincere sono più o meno quelli descritti: non ci sono altre vie, alternative, colpi di scena che regalano intensità al tutto. Si corre tutti per lo stesso obiettivo facendo più o meno tutti le stesse cose. Prendiamo ad esempio la gestione degli edifici, rimasta basica sia nelle forme degli stessi che nei contenuti, o anche l’idea del dungeon training, che ho trovato originale, ma poco sviluppata: 2 aspetti del gioco che a mio parere, un po’ implementati, avrebbero dato maggiore profondità a DC aumentandone peraltro l’originalità.
L’incidenza della fortuna si fa sentire ovviamente nel tiro del dado, ma è mitigata parecchio dai segnalini imp (più o meno uno al dado) e dalla pluralità di azioni disponibili sul tabellone. Anche la pesca delle carte è ovviamente influenzata dall’alea: la pesca di carte giuste verso fine partita può essere determinante, soprattutto se sei in cerca di trofei per fare abbinamenti vincenti.
La grafica è particolarmente gradevole anche se alla fine della fiera il disegno è astratto e non evoca certo gli austeri collegi dei maghetti tanto famosi oggi. La resa dei colori pastello è comunque centrata, perché attenua l’impatto visivo del grande tabellone centrale che, seppur bellissimo, così pieno di numeri e simboli rimane a prima vista un po’ spiazzante. Anche i materiali sono di qualità e ben curati. Unica nota negativa: i segnalini apprendisti e professori riportano le loro capacità con numeri talmente minuscoli che vanno solo presi in mano per essere decifrati.
Il manuale mi è sembrato faccia alla grande il suo lavoro.
Il gioco è dipendente dalla lingua solo nelle carte che comunque non presentano difficoltà di traduzione particolari.
Una cosa di cui invece ho sentito la mancanza, considerando l’ambientazione studentesca del gioco è l’interazione fra giocatori: trattando di scuole, alunni e professori un po’ di “sana” competizione tra professori, presidi e un po’ di interazione fra studenti ci sarebbe stata bene.
Sono scelte – e lo capisco – dirette a rendere il gioco più approcciabile e immediato, anche se poi l’impressione finale che mi è rimasta è che sarebbe bastato veramente poco per fare di questo prodotto un gioco di livello decisamente superiore. Insomma, per dirla in altri termini: ragazzi, il sugo è buono, ma prima di buttare la pasta ricordatevi il sale nell’acqua!
Buone giocate a tutti
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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