[Prime Impressioni] Yokohama

scritto da Fabio (Pinco11)


È un titolo di ispirazione ed origine giapponese quello del quale ci occupiamo oggi, ovvero Yokohama di Hisashi Hayashi, originariamente edito (nel 2016) dalla Okazu Brand e poi ripreso da diversi altri editori, tra i quali, ora, la Cranio Creations, la quale ne ha proposto l’edizione italiana (gioco per i classici 2-4 giocatori, tempo medio a partita di 90′, età 12+).
Si tratta di un gestionale che riprende le logiche tipiche della categoria, con i giocatori che si alternano nell’eseguire (normalmente) un’azione a turno, spostando il proprio pedone su una delle caselle del tabellone modulare e svolgendo quanto consentito dallo spazio di arrivo. La particolarità sta nel fatto che la forza dell’azione eseguita è legata qui al numero di propri assistenti, negozi e magazzini presenti in quella casella. Diverse altre ideuzze, poi, contribuiscono a dare spessore al gioco, che si propone come un peso medio, con tendenza al retrogusto di selvatico.

L’AUTORE

Hisashi Hayashi è un autore che, a dispetto dell’origine lontana (il sol levante), si è fatto un nome nel mercato dei giochi da tavolo, a riprova del fatto che essi, nati come eurogames, hanno da tempo raggiunto una diffusione oramai planetaria.
Decine sono i titoli da lui ideati, ma quelli che mi piace ricordare qui sono in particolare Trains, interessante deck-building nel quale alla solita logica di costruzione del mazzo è stata abbinata la presenza di un tabellone dove si costruiscono reti, String Railways, nel quale i percorsi ferroviari sono costruiti, stavolta, piazzando stringhe da scarpe sul pavimento, ma anche Sail to India, Samurai Gardener, Railways of Nippon, Patronize e Minerva.
Diverso è il peso specifico dei titoli in questione, segno dell’eclettismo del game designer in questione.

IL GIOCO E LA SUA STORIA

È uscito per la prima volta nel 2016: i titoli esotici come questo, però, sono normalmente proposti ad Essen dove pervengono in poche copie (tra l’altro, essendo scatole pesanti, devono costare un botto in termini di spedizione) e vanno generalmente esauriti in preordine.
Normalmente l’unica speranza che ha il grande pubblico di vederli è quindi che siano notati da qualche editore internazionale, che ne proponga una ristampa e ciò è accaduto più volte per Yokohama.
Il gioco si è fatto notare inizialmente per la sua presenza fisica, che lo rendeva agli occhi dei giocatori una sorta di Istanbul 2.0, proponendo un tabellone modulare con spazi azione da assemblare in modo diverso di partita in partita e la presenza di aiutanti che seguono il pedone che esegue l’azione, peculiarità che ricordano entrambe il vincitore dello Spiel des Jahres 2014. 

Il suo peso specifico, unito alla linearità delle regole, gli ha fatto però conquistare parecchie attenzioni, tanto che la TMG ha proposto una campagna Kickstarter per una sua riedizione, nella quale si è provveduto sia a una revisione della grafica, nella versione originale ancor più spartana di quella attuale e dove è stata proposta anche una versione deluxe, con monete di metallo e risorse rappresentate da segnalini in legno.

La versione proposta dalla Cranio e dagli altri editori europei che lo stanno localizzando in questo periodo è quella base, ma con i miglioramenti grafici introdotti.
Ottima è stata, comunque, l’accoglienza ottenuta dal gioco, che veleggia su BGG intorno a un voto medio di 8,0 (non male …) e a ridosso, come posizione assoluta, della top 100 di sempre.
LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Vi accennavo che il gioco si presenta come lineare e cercherò, come sempre, di dare un’idea di massima di come giri (qui le regole in inglese).
Si inizia predisponendo il piano di gioco, assemblando allo scopo un numero variabile (in base ai giocatori) di tessere area, sulle quali si muoveranno nel corso della partita, alternandosi una mossa a testa, i pedoni dei giocatori (uno a testa), svolgendo nella casella di arrivo l’azione da essa prevista. In alto si collocano poi alcune schede più lunghe, sulle quali non ci si muoverà, ma che serviranno per lasciare assistenti o per poggiare carte tra le quali scegliere.

L’idea è quella che, prima di muovere il pedone, il giocatore possa piazzare o tre assistenti in tre caselle diverse o due in un’unica casella: il pedone che svolge l’azione al proprio turno deve muoversi solo attraverso caselle occupate da propri assistenti e svolgerà azioni solo nella casella di arrivo (dove dovrà esserci un assistente). L’azione eseguita, infine, avrà una forza (effetti) legata al numero di assistenti presenti e/o agli edifici del giocatore ivi collocati (questa opzione si attiva quando si svolge un’azione con forza 4 o 5).

Altra particolarità è quella che a inizio partita il giocatore ha a disposizione solo una quantità limitata di assistenti, negozi e risorse e dovrà, quindi, nel corso del match, attivarsi per ottenerne di nuovi.
Le azioni che si svolgono, a livello pratico, consistono nel procurarsi risorse (ce ne sono 4 diverse, ovvero rame, seta, pesci e tè), nel prelevare carte ordine (per soddisfare le quali si restituiscono merci), nonché nell’agire sulle sezioni mercato, chiesa, tecnologia e dogana, ottenendo punti vittoria e/o benefici vari, anche commerciando i difficilmente reperibili beni di importazione.
La partita termina allo scattare di una delle numerose condizioni di fine partita (es. piazzati tutti i negozi di un giocatore, piazzati un tot di assistenti in un paio di aree, e così via), ottenendo i giocatori alcuni bonus di punteggio in varie categorie.
L’OCCHIO

Eccomi, come d’uso, ad esprimere per prima cosa alcune valutazioni sull’aspetto estetico del gioco e qui, lo dico subito, mi trovo effettivamente in una certa difficoltà.
Il primo sguardo sul gioco, infatti, non restituisce un grande entusiasmo, perché la grafica è per certi aspetti minimalista e non abbiamo qui le classiche illustrazioni da dipinto alle quali molti titoli di questa categoria ci hanno abituato. Messo sul tavolo il gioco, però, i miei commensali mi hanno fatto notare che al tratto più delicato corrisponde anche una migliore visibilità a colpo d’occhio di simboli ed effetti e alla fine, essendo questo un gioco nel quale il tabellone è effettivamente molto affollato, questo aspetto della funzionalità è divenuto ai loro occhi come prioritario.

Diciamo, quindi, che la valutazione d’insieme sulla componentistica è di più che adeguata allo scopo, anche se si nota la presenza dei cubetti-assistente e delle merci in cartoncino che fanno tanto gestionale d’antan.

Questo cozza un filo con il prezzo del gioco, che non è esattamente in fascia economy (cosa che può far riflettere anche l’acquirente compulsivo).
I volumi di vendita limitati che questo tipo di titoli ottengono spingono il tutto verso l’alto e capisco che potessero sconsigliare di indirizzarsi verso un’edizione della versione deluxe del gioco, che ben difficilmente poteva raccogliere in Italia una quantità di vendite adeguata.

Piccola nota a margine, per soddisfare i nostri lettori più puntuali: nell’edizione nostrana c’è un piccolo errore di stampa sulla plancia Chiesa, che per errore è descritta come Porto. I simboli e disegni presenti, però, sono quelli corretti e me ne sono accorto, onestamente, solo mettendola via … 🙂
COME GIRA? LE IMPRESSIONI DI GIOCO

Il gioco, a prima vista, appare come ultralineare, perché alla fine le logiche di fondo sono di quelle oramai classiche.
Già al primo turno di gioco, dopo la spiegazione, il giocatore che si accosta a questo titolo per la prima volta non ha grosse difficoltà nel piazzare i suoi tre cubetti assistente (in genere in tre caselle vicine), poi collocare in gioco per la prima volta il pedone che svolge l’azione e farlo muovere nella casella desiderata, dove si unisce a un assistente, ottenendo un paio di risorse base. Al turno seguente, poi, lo stesso giocatore si indirizza sulla casella che consente di prelevare carte ordine e, cumulando le risorse prelevate con quelle di partenza, spesso riesce già a soddisfare il suo primo ordine, ricevendo da ciò l’idea di aver capito come tutto si svolge.
È con il passare dei turni che, gradualmente, questa sensazione si allontana e viene sostituita da quella che le cose, a volerle mettere insieme per benino e con efficienza, non sono poi così immediate.

Se la meccanica di base è quella del prendi risorse e restituiscile per soddisfare gli ordini, alzando un attimo lo sguardo, si verifica che ci sono anche diverse altre cosette che si possono fare, tra le quali, per esempio, mettersi a piazzare propri edifici nelle varie aree del tabellone, perché essi potenziano le proprie azioni e danno anche dei simpatici bonus immediati. Il fatto è che a inizio partita ne abbiamo in mano solo due, per cui ecco che rivolgiamo lo sguardo all’area che consente di ottenere la disponibilità di nuovi assistenti ed edifici.
Poi allarghiamo ancora lo sguardo e vediamo che ci sono diverse carte tecnologia che consentono di ottenere dei bonus permanenti interessanti. Poi ancora notiamo che ci sono un paio di sezioni nelle quali si vanno a piazzare assistenti e che danno a fine partita punti vittoria per le maggioranze. Poi notiamo le merci d’importazione e vediamo che se le scambiamo in una apposita sezione possiamo anche fare uno stonfo di punti.
Tutto si incrocia e i tempi di riflessione, di conseguenza, crescono, con il culmine verso le ultimissime mosse, dove tutti hanno accumulato spesso azioni bonus (gli agenti stranieri, che si acquisiscono quando si hanno davanti a sé coppie di carte con lo stesso simbolo paese – altra particolarità).
Gradualmente, quindi, esce lo spessore di questo titolo, che partiva come facile facile, ma che già mentre il vostro spiegatore vi illustrava le regole avevate intuito non essere poi così leggero.

Un cinghiale?
No. Il flusso del gioco resta comunque sufficientemente lineare e alla fine, dopo che si sono giocate un paio di partite, le meccaniche risultano già memorizzate, senza che creino più grosse difficoltà. Nel contempo non è un classico peso medio (ma un qualcosa di più), almeno non nel senso che sta maturando di questi tempi, nei quali tutto è limato e sintetizzato, perché in Yokohama abbiamo comunque le carte tecnologia, che danno poteri, abbiamo qualche spruzzo di maggioranza (due plance), abbiamo una gestione non solo delle risorse, ma anche dei materiali fruibili e ci sono, infine, delle regolette (tipo quelle delle nazionalità sulle carte), che influiscono poi sui punti finali e che rappresentano spunti del tipo di quelli che in un cinghiale vero e proprio troviamo in gran quantità.
Come difficoltà, quindi, direi che è un peso medio con i parametri di una volta.

Visivamente, direi che ricorda Istanbul, ma anche Colonisten (che per combinazione è a sua volta stato localizzato giusto quest’anno dalla stessa Cranio), per via della meccanica base dell’omino che si muove per svolgere l’azione di dove arriva.
Sull’interazione direi che non è altissima: la cosa che ti aspetti essere più importante, quando lo giochi la primissima volta, è il pagamento dello yen a chi si trova nella casella dove entri, ma alla fine la cosa nell’arco di una partita tende a non incidere così tanto, per cui alla fine la presenza altrui la senti più che altro per le maggioranze di fine partita (ma sono giusto due o tre e i punti ad essi legati in senso assoluto non sono tantissimi) e per la classica indiretta lotta per accaparrarsi per primi certe carte e i bonus immediati sulle tessere azione.
Scalabilità?
Buona: il tabellone si compone con un numero diverso di tessere a seconda dei giocatori e anche le condizioni di fine partita variano per tenerne conto, per cui l’esperienza di gioco resta, in sostanza, pressoché invariata.



CONCLUSIONI


Yokohama è un gestionale di media complessità (in scala gamer, mentre per un occasionale può essere il punto di arrivo ad esito di parecchie serate di introduzione ad altro) con il gusto del classico, che parte da concetti semplici (muovi il pedone ed esegui l’azione corrispondente, prendi merci e restituiscile per completare ordini, …) per assemblare un prodotto solido e ben oliato.
Graficamente e sui componenti il suo potenziale apprezzamento è soggettivo, ma tutto risulta  chiaro e funzionale, con il risultato di proporre un esotico german made in Japan.
Nel complesso un titolo più che valido, che meritava effettivamente una distribuzione più ampia, che lo rendesse disponibile senza doverlo cercare in giro per il mondo.

Il gioco è disponibile, per chi avesse piacere, anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

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