[Recensione] La colonna di fuoco

scritto da Bernapapà
In concomitanza con l’uscita del terzo libro della saga iniziata con I pilastri della Terra, romanzo storico capolavoro dello scrittore Ken Follett, l’autore di giochi Michael Reineck ha pensato bene di replicare, ideando anche per questo “terzo episodio”, dopo averlo già fatto per i primi due, un gioco da tavolo che riprendesse l’ambientazione e i personaggi presenti nel libro.
Stiamo parlando di La Colonna di Fuoco, edito dalla Giochi Uniti, gioco a target famigliare per 2-4 giocatori, della durata di un’oretta abbondante.
Come nel libro (che ancora non ho letto, ma provvederò presto), siamo proiettati nell’Inghilterra del sedicesimo secolo, presso la fantomatica cattedrale di Kingsbridge, dove, all’interno della consueta attività di produzione e commercio di merci destinate ai paesi più lontani, aiutati dai personaggi che andremo a ingaggiare, ci troveremo invischiati, nostro malgrado, nella lotta fra cattolici e protestanti, tanto che, a seconda della momentanea prevalenza di una fazione sull’altra, avremo vantaggi o forti svantaggi sulla base della nostra appartenenza.


Avremo anche la possibilità di influire sull’esito di tali lotte, ma nella maggior parte dei casi sarà la sorte (e gli avversari) a decidere per noi.

Gioco basato su meccaniche di gestione risorse e scelta di carte, che rappresenteranno i personaggi riportati nel libro, con regole molto semplici, ma con un fattore aleatorio abbastanza importante.
Nota di colore: l’ideazione del gioco si è sviluppata parallelamente alla scrittura del romanzo.

I MATERIALI
Nella scatola quadrata, delle consuete dimensioni, troviamo un bellissimo tabellone illustrato, nello stesso stile dei giochi precedentemente prodotti, che riporta un fantomatico paesaggio che rappresenta 4 città, separate dalle acque di un fiume: Kingsbridge, dove è presente la famosa cattedrale, Anversa, Parigi e Siviglia. Attorno c’è il consueto percorso segnapunti.
Ogni città riporta il tracciato (lungo 4) della lotta protestanti-cattolici, le 6 locazioni numerate per gli empori e il prezzo di vendita, in PV, delle due merci vendibili in quella città.
Nell’angolo in basso a destra è presente il percorso “circolare” delle azioni, lungo 20 caselle. Ogni azione è associata al colore di un dado e riporta il disegno dell’azione stessa: abbiamo l’approvvigionamento di risorse, la vendita nelle città definite, l’acquisizione di punti vittoria, l’eliminazione di un dado, lo spostamento di un meeple influenza religiosa da una città a un’altra o altro ancora.

Presso ogni città verrà posizionato un mazzo di carte, sulle quali saranno presenti mestieri generici o personaggi specifici presenti nel racconto: su ogni carta, oltre al disegno del personaggio, troviamo l’appartenenza religiosa (cattolico, protestante o neutro), lo sfondo con il colore della città di appartenenza e la produzione del personaggio stesso.
Fra le carte delle città sono presenti anche carte evento.
Le 4 merci (seta, vino, pietra e libri) sono rappresentate da talloncini, mentre l’influenza cattolica, protestante o neutra verrà rappresentata da meeple a forma di croce stondata. 
Abbiamo poi i tasselli viaggio (che nascondono bonus di varia natura), i tasselli protezione a forma di scudo, due fiaccole tridimensionali e il tassello primo giocatore.
Ogni giocatore riceverà nel suo colore 2 dischi (azione e punteggio), 4 casette a rappresentare gli empori e una serie di 5 dadi D6, nei 4 colori delle 4 città (marrone, blu, bianco e arancio), più un dado jolly (viola) e un dado nero per la religione (con valori 1-5).
Inoltre riceverà una carta riassunto, una carta inizio partita e una carta religione bi-faccia cattolico/protestante.
Terminano la dotazione alcune tasselli X per eliminare tutte le prime postazioni influenza per il gioco a 2.
I materiali sono di alto livello. Bellissimi i disegni, affidati al solito Menzel, disegnatore degli altri due giochi della trilogia.

LE REGOLE

All’inizio del gioco ognuno riceve una carta con la propria condizione di partenza: cattolico o protestane (dovrà quindi girare la carta confessione dal lato corrispondente e tirare il dado nero posizionandoglielo sopra), uno scudo e una merce diversa dagli altri: in tale carta è indicato dove posizionare il disco azione nel percorso azioni.
Viene svelata una carta personaggio per ogni città.
Ogni turno (anno) è diviso in due parti (semestri), che vengono svolte in sequenza: prima tutti la prima parte e poi tutti la seconda.
Nella prima parte del gioco si ottengono i benefici dei personaggi che si sono assoldati, ossia si fa decrescere il valore di tutti i dadi posizionati sulle carte (all’inizio del gioco solo il dado nero); se si arriva a 0, la carta viene scartata: nel caso del dado nero, il giocatore deve decidere se cambiare religione e poi deve rilanciare il dado nero.
Per tutti i dadi presenti sulle carte personaggio, viene svolta l’azione riportata dalla carta che solitamente riguarda produzioni di merci, scudi, tasselli viaggio, punti vittoria o azioni particolari (tipo posizionare o eliminare un meeple religione).
Quando ognuno ha terminato la prima parte, si passa al secondo semestre che prevede l’ingaggio di nuovi personaggi; si rilanciano tutti i dadi liberi e, a giro, ognuno può scegliere il personaggio di una città, piazzando su di essa il proprio emporio, nella casella indicata dal valore del dado che deve essere del colore della città (oppure può usare il dado jolly): se tale casella è occupata, l’occupante viene spostato sulla casella di valore inferiore, con reazione a catena (chi era sulla casella 1 può quindi essere buttato fuori): ogni giocatore può avere un solo emporio in ogni città, ma se vuole può adeguare la posizione dell’emporio al valore del dado.
Inoltre si è obbligati a posizionare il meeple della religione del personaggio con cui si sta stringendo l’accordo. Se nella città gli spazi religione sono pieni, si crea un conflitto, che si risolverà alla fine del turno del giocatore attivo.
Il dado utilizzato viene quindi posizionato sulla carta personaggio e il suo valore rappresenta per quanti turni ancora si potrà usufruire dei servigi del personaggio stesso, compreso il suo utilizzo nel momento dell’ingaggio.
Dal mazzo di carte del personaggio scelto si deve quindi rivelare una nuova carta: se essa è una carta evento va applicata subito. Le carte evento sono innocue per una fazione, ma solitamente abbastanza dannose per l’altra: è possibile difendersi scartando uno scudo.
Terminata questa fase, si passa alla fase azioni. Si deve spostare il proprio disco sulla prima occorrenza del colore del dado che ancora è libero: se ce ne sono più di uno, sarà il giocatore a scegliere; se non ci sono dadi liberi, non si fa l’azione. Viene quindi effettuata l’azione, ricordando che non è possibile vendere le merci su una città se non è presente un proprio emporio su di essa.
È inoltre possibile, sacrificando 1 punto vittoria, saltare la prima occorrenza sul percorso del colore del dado scelto.
La vendita libera delle merci è associata solo ai dadi di colore viola, per cui utilizzarli come jolly ha l’inconveniente di non poter vendere.
Il ricavato della vendita sono sempre punti vittoria.
Se si innesca un conflitto, nel caso in cui ci sia un pareggio, si eliminano i meeple religione e si prosegue il gioco; se invece c’è un vincitore, chi appartiene alla fazione del vincitore riceve i punti vittoria legati alla sua posizione del suo emporio in città; i perdenti sono obbligati a sgomberare il loro emporio.
I turni si susseguono fino a quando il primo giocatore è arrivato a 50 punti: si termina quindi il turno e si aggiungono i punti ricevendo 2 PV per ogni emporio sul tabellone, 1 PV ogni 2 merci1 PV ogni scudo, cui si aggiungono gli eventuali PV celati nei tasselli viaggio.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è molto semplice: lo si spiega in pochi minuti e scorre sufficientemente liscio per tutto il corso della partita.
Gioco molto tattico, dove è necessario ponderare bene la scelta dei personaggi da ingaggiare, considerando che non sarà più utilizzabile quel dado fino a quando non saranno passati i turni definiti dal valore del dado (la contropartita positiva è che mi viene assicurata l’azione del personaggio per un numero di turni noto), sia per acquisire nuovi personaggi, che per usare il dado di quel colore per scegliere l’azione.
L’interazione è molto presente e si esplica nella accanita lotta per la supremazia religiosa: avere empori sulle posizioni alte delle città e appartenere alla fazione vincente nel conflitto religioso rappresenta il metodo più remunerativo di fare punti, insieme al riuscire a vendere le due merci richieste nella città.
Per dirigere l’evoluzione dei conflitti, ossia per spostare le maggioranze, ci sono più leve, dallo scegliere il personaggio all’usare l’azione di posizione/rimozione dei meeple religione.
Ci sono però alcuni aspetti che tendono a sfuggire al controllo dei giocatori e uno è sicuramente il valore del dado. È vero che occupare un dado per 6 turni può essere impegnativo, ma è anche vero che l’emporio in posizione 6 è molto potente.
Se si ottengono valori bassi dei dadi, si avrà un gioco più snello, ma basse posizioni degli empori.
L’altro aspetto dominato dalla dea bendata è rappresentato dalle carte a disposizione nel proprio turno.
Può accadere, infatti, che per un giro di carte particolare, un giocatore sia privato della possibilità, per una parte della partita, di produrre merci: chiaramente se non ci sono personaggi che producono merci, ci saranno comunque personaggi che permetteranno altre strategie di gioco, ma l’impressione è che senza un motore produttivo, si vada poco lontano come punteggio finale.
Andare alla pesca dei tasselli viaggio coinvolge nuovamente la sorte, così come hanno la loro importanza le carte evento, dalle quali è però possibile difendersi con gli scudi.
Facendo un’analisi comparativa dei tre titoli legati alla trilogia, l’impressione è che l’autore abbia imboccato una strada in discesa dal punto di vista della difficoltà del titolo, o meglio, della profondità strategica.

Si parte infatti da I pilastri della Terra (qui la recensione), titolo molto profondo, benché non completamente esente dal fattore aleatorio, ma contro il quale era comunque possibile prendere contromisure: titolo per gamer, comunque. 
Si passa poi a Mondo senza fine (qui la recensione), gioco più semplice del precedente, ma comunque di una certa complessità, dove però il fattore aleatorio cominciava a farsi sentire pesantemente, per arrivare a questo La Colonna di Fuoco, molto semplice, adatto sicuramente a tutti i giocatori, rivolge forse un occhio di riguardo pure agli occasionali, anche per la presenza di un poco di alea.
Ottimo quindi per il grande pubblico, il quale gradirà i richiami al romanzo e la cura nella grafica e nel confezionamento, mentre potenzialmente meno appetibile per i gamer che amano titoli a maggior coefficiente di gestionalità e controllo.
Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.
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